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16/07/2009

Arkedo: la voie du bushido

Voici quelque chose pour donner du grain à moudre à ceux qui pensent qu’en France, on n’a ni bonnes idées, ni courage, ni qualité d’exécution. Il s’agit d’une interview des créateurs de Big Bang Mini, parmi ce que la France sait produire de mieux sur la DS.

 

 

 

 

Le ton est rafraichissant, et quelque part, ça fait vraiment du bien (Merci Charles pour le lien). Aperçu :

 

 

Notre idée, c'était de créer un collectif pour un jeu, éjaculer un grand coup, dire 'voilà, c'était nous', et passer à autre chose. Moi j'avais les boules de m'être fait virer de ma propre boîte par des connards d'actionnaires qui ne comprenaient pas grand-chose au monde du jeu vidéo et qui d'ailleurs se sont cassés la gueule deux mois après.



Tu as la super idée qui déchire. Tu arrives à une réunion et tu dis, 'Eh ! J'ai cette super idée !' Tout le monde te regarde en disant, 'Sérieux, arrête, tu nous saoules. OK, tu es le patron mais ça fait quatre fois qu'on discute de ça. On a fait d'autres choix. Retourne mettre une cravate et prépare ton prochain board parce que là, tu es juste en train de nous casser les couilles et nous empêcher d'avancer et après tu vas nous dire qu'on n'a pas rendu le projet dans les temps.' Et ils ont raison !



Quatre personnes, c'est la taille idéale pour vous ?



Aurélien : Ca a des avantages incroyables de bosser avec si peu. Evidemment, il y a le fait qu'on fasse très peu de réunions et de choses comme ça mais aussi le fait qu'on passe tout notre temps dans la même pièce. Tu es obligé de te préoccuper des autres, d'écouter leurs points de vue même si ça ne te fait pas plaisir. Inversement, tu as un enthousiasme qui est contagieux. On se rend compte beaucoup plus vite des choses qui ne fonctionnent pas. Humainement, c'est vraiment mieux.



La plupart des studios qui font de la DS le perçoivent comme une punition.



…aujourd'hui, la seule manière que tu as d'exister en tant que petit studio comme nous, c'est d'avoir une couleur bien à toi. En gros, tu n'aimes pas le jaune mais nous, ce qu'on fait, c'est du jaune. Et on fait un putain de jaune, on fait notre jaune, le jaune Arkedo. Et le problème, c'est que lorsque tu te mets à bosser avec des éditeurs qui sont sur ton crâne depuis le début, même avec des gens pleins de bonne volonté, si 50 personnes ramènent leur couleur, quand tu touilles le truc à la fin, ça fait du marron. Et on ne peut pas se permettre aujourd'hui d'être petit et marron.



Il y a des gens dont le but dans la vie est de collectionner tout ce qui sort, même si ce sont des jeux qu'ils ne lanceront jamais. Il y a ceux qui vont télécharger une copie pirate pour essayer. Alors pour eux, on a fait une démo. Et puis derrière, il y a ceux qui n'ont vraiment pas envie de payer parce que pour eux, le jeu vidéo est devenu quelque chose de toujours à portée de main comme l'eau ou l'électricité. Et pour leur vendre quelque chose à eux, il faut s'accrocher.



L'idée du "ça se passe bien, tu fais un peu d'argent, tu peux investir et grossir"… J'ai déjà donné.



On veut avant tout être joués et recevoir des critiques pour pouvoir apprendre. Les ventes, c'est compliqué parce qu'on bosse avec des gens – autant éditeurs que distributeurs – qui sont de taille petite à moyenne. … Donc on fait ce qu'on peut pour se faire remarquer, on agite les bras en disant, 'Eh ! Eh ! On est là ! Essaie-nous ! Achète-nous ! Pirate-nous ! Mais fais un truc !'


[ Overgame Part IOvergame Part II ]

 

15:04 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (12) | Tags : arkedo

Commentaires

Hmm pas mal de choses à dire là :
- ils ont une fausse naïveté, tu vois globalement qu'ils savent très bien ce qu'ils veulent faire, il n'y a que le journaliste pour utiliser tous le temps le mot "gamin".
- le meilleur business model c'est toujours celui de l'autre, chaque business model a ses avantages et ses inconvénients. Perso je dirais que le leur est sub optimale tant qu'ils feront de la boite, mais bon après quand tu décides tu fais les choix que tu veux, c'est ça le truc bien quand tu es chef.
- Je serais curieux de voir la rentabilité dégagé par leurs jeux. Car même si dans l'absolu on est pas là pour le pognon, le pognon ça reste quand même le sang d'une boite.
- Ils ont raison sur un point en tout cas, la principale qualité d'un jeu c'est d'être extrêmement joué.
- On a globalement la même vue sur le piratage, enfin en plus quand j'étais ado j'ai eu mon passage "possesseur de perroquet".

Tout ça pour dire que j'ai déjà eu quelques mecs à la réflexion superficielle dans la boite qui ne faisait que du "on devrait faire ça etc..." alors qu'ils n'avaient même pas compris les tenant et aboutissant du truc ; ils avaient juste retenu que "ils peuvent faire ce qu'ils veulent" ce qui n'est pas vrai non plus.

En gros c'est une image réductrice du développement mais bon ça fait partie du marketing du truc.

Écrit par : Whirly | 16/07/2009

Tel que je le vois (ou que je le comprend en tout cas), je ne pense pas qu'Arkedo soit une entreprise: ils ont plus l'air d'être dans une démarche de type "groupe de rock indé" que dans une réelle démarche commerciale (d'autant plus que le boss a l'air d'avoir gagné suffisamment d'argent pour pouvoir se le permettre).

Même si on est dans le registre de la posture (et on sait bien tout les deux qu'ils sont dans ce registre, simple logique), il y a quand même pas mal de chose qui m'intéresse dans leur façon de voir.

Plus que le coté "on fait ce qu'on veut" (ce qui ma foi dois être bien agréable quand même), c'est plutôt le coté focus, le coté "je ne sais faire qu'une seule chose, et j'essaye de le faire bien" (ce qu'ils appellent le jaune Arkedo).

On sait bien qu'il n'y a pas de formules toute faite pour le succès, qu'il y a mille et une façon de voir la vie (et les affaires). Eux, ils semblent avoir choisi une seule approche et vouloir s'y tenir, ce qui tranche avec les océans d'indécisions et d'incertitudes auxquelles j'ai pu avoir affaire au cours de ma carrière ^_^

C'est marrant d'ailleurs que, comme tu le soulignes très justement, nombreux sont ceux qui ne retiennent que le coté "on n'a qu'a faire ce qu'on veux" alors qu'il y a un coté très structuré dans ce qu'ils font: il ne font pas ce qu'ils veulent, ils font du jaune, et que du jaune.

Faire ce qu'on veut, ça n'est pas faire n'importe quoi. C'est juste choisir fermement la direction dans laquelle tu veux aller. Mais ensuite, pour y arriver, il faut tenir la barre solidement. Et ça, c'est très difficile.

C'est pour ça que j'associe cette esprit aux arts martiaux ^_^

C'est marrant d'ailleurs, parce que souvent, quand on se retrouve par hasard dans une situation ou on a vraiment les moyens de faire ce qu'on veut (en inter projets par exemple), rare sont les employées capable de saisir l'opportunité pour transformer l'essai (et moi le premier d'ailleurs).

Être libre, ça n'est pas gratuit, ça peut même être un cadeau empoissonné. Et ça, peu le comprennent en effet... :)

Pour revenir au sujet, Arkedo fait de l'argent (ou pas) ? Ça je n'en sais rien, il n'y a qu'eux qui peuvent le dire, et au fond on s'en moque un peu (même si je leur souhaite le succès que leurs jeux méritent).

Ce que je veux, c'est voir plus souvent appliquer l'idée que "small is beautifull" et que "smart is better than big". Je pense que c'est valable à toutes les échelles d'ailleurs, petit studio indy comme grosse multinationale...

Écrit par : Daz | 16/07/2009

Bah c'est pour ça que je suis convaincu que c'est possible de faire un Assassin Creed like aussi bien que le vrai avec 30 gus. Le truc est que le vrai challenge c'est d'essayer de la faire pas de le faire. Avoir la rage au ventre pour le faire mais aussi les moyens. En gros sortir du consensus c'est aussi faire le choix plus risqué et le plus coûteux...

Écrit par : Pedro | 16/07/2009

Faire un AC avec 30 gus ? Humm... Je pense que tu peux parfaitement "prototyper" un AC avec 30 gus (pour autant que tu ais une vision très clair de ce que sera un AC, ce qui l'est aujourd'hui mais ne l'était pas il y a 4 ans) ^_^

Le problème de "faire", c'est que la production des assets AAA ne scalent pas. Mais alors, vraiment vraiment pas. Animations, textures, meshs, musiques, tout ce qui reflète la qualité artistique du jeu ne scale pas, à la différence du code qui lui, pas nature, est fait pour scaler.

Pour arriver à produire ces masses de données, soit tu balances du monde (en interne ou en outsourcing, ça ne change rien au fait que c'est du monde), soit tu réduits le scope du titre (un grand classique qui est en pratique un mal nécessaire voir bienvenu), soit tu t'essayes à diverses techniques de réutilisation procédurale offline ou au runtime (ou pas d'ailleurs, la réutilisation se fait très bien à la pogne aussi).

Dans ce dernier cas, tu y laissent forcément des plumes "qualitativement" parlant, puisque tu cèdes le contrôle artistique à la machine.

Note: il y a des problèmes qui scalent parfaitement. On sais par exemple générer des galaxies entières, et ce depuis Elite. De même, tout système pouvant être décrit avec une grammaire, comme les feuillages ou la végétation, se prête bien au scale.

D'autres sont plus ardus, comme l'animation. Depuis que l'on colle bout à bout des cycles d'animations pour créer une marche en sprite, on scale les animations. Les cycles sont l'exemple typique, sachant que toutes les exceptions (actions contextuelles, mouvements stylisés) vont requérir l'usage de données produites.

Par contre, l'oeil humain étant naturellement entrainé à percevoir et à évaluer l'animation, tout les défauts sont immédiatement perceptibles, et ce n'est pas un problème que l'on est prêt de résoudre.

De même, les simulation physiques entrent aussi dans le registre des solutions faites pour scaler le cout de production des animations (au bénéfice d'ailleurs de l'immersion générale du jeu, mais parfois au dépend de la robustesse du gameplay).

Bref, scaler la production des données n'est ni nouveau ni un secrèt industriel: c'est même la raison d'être de tout une partie d'un pipeline de prod.

Toutes ces techniques sont d'hors et déjà à l'œuvre dans la vaste majorité des productions AAA à l'heure actuelle.

Mais pour faire un AAA du niveau d'un AC ou d'Uncharted, malgré toutes ces techniques, il faut non seulement un océan de donnée, mais il faut que ces données soient "juste" i.e aussi parfaite que possible, ce qui signifie en règle général l'intervention et le contrôle de l'être humain (avec tout ce que ça implique).

Et en la matière, tout compromis de fait au dépend de la qualité globale du titre.

J'en profite d'ailleurs pour signaler une différence entre le jeu AAA et le jeu "nextgen".

Ce qui distingue en règle générale un AAA d'un jeu budget, c'est le contenu et le niveau de compromission dans ce dernier. C'est ce fameux contenu qui fait le AAA, pas le jeu en soi (un FPS ou un jeu de course peut parfaitement être AAA sans être nextgen par exemple).

Par contre, un jeu nextgen, c'est un jeu qui propose une expérience de jeu qui n'aurait pas pu exister sur une autre plateforme auparavant. Une expérience inédite en quelque sorte (qui perd d'ailleurs sa qualité de nextgen par la suite, puisqu'on sait comment la reproduire).

Il y a des jeux nextgen qui n'ont que très peu de contenu initial, comme Little Big Planet ou Flower.

Un jeu nextgen peut bien sur aussi être un AAA, mais là, on frise le domaine de la perfection.

Et dans tout les cas, c'est l'exécution qui déterminera le succès critique du jeu (à ne pas confondre avec le succès commercial, si tant est que ce domaine ne dépend pas que de la seule qualité du jeu).

Bref, quitte à choisir mon combat et à sortir du consensus, il faut spécifier entre AAA et nextgen, où les deux. Mais il y a une constante indéniable, AAA égale en règle général beaucoup de contenu, et réduire cette mer de contenu est le graal d'a peu près tout le monde dans le secteur... ^_^

Pick your fight, blue pill or red pill ;-)

Écrit par : Daz | 16/07/2009

Ben globalement si tu regardes Naughty Dog c'est une équipe de 50-70 gus, sur AC c'était bien plus. Pourtant dans les deux cas on peut parler de AAA.

Par contre pour ta définition du Nextgen va falloir que tu fasses de l'ultimate fight avec pas mal de gens pour l'imposer. En principe les gens ont une définition bien plus rase moquette du Next Gen.

Par contre moi je dirais que AAA ça veut juste dire que tu en vends des brouettes et que donc tu as touché un large publique. Souvent cela nécessite effectivement de créer de la grosse production value qui tache... mais c'est pas obligatoire.

Écrit par : Whirly | 17/07/2009

Oh moi je ne cherche à imposer rien à personne ^_^ C'est vrai que c'est un crêve coeur que d'entendre attacher le teme nextgen a des jeux qui n'ont pour eux qu'un peu de post process, un defered shader et beaucoup de textures.

Je redemanderai, mais il me semble bien qu'il y a aussi de l'outsourcing chez Naughty. Epic pareil (max 80 personnes sur GOW, mais avec pas mal d'outsourcing). Chez Quantic, une partie du projet est outsourcé en Chine.

Et de toute façon, 50 personnes, ça fait déjà une belle équipe à gérer, n'est ce pas ? :)

Perso, puisque l'on parle d'AC, ma conviction est la suivante: si Ubi assigne autant de monde, ce n'est pas par charité chrétienne. Ça ne veut pas dire que l'on ne peut pas faire un AC avec moins, juste que "vouloir" n'est pas "pouvoir".

Enfin, l'autre problème que j'ai avec la définition du terme AAA en fonction du chiffre de vente, c'est que c'est mettre la charrue avant les bœufs. Il y a des AAA qui ne feront jamais les ventes d'un Peggle par exemple (l'exemple récent de Bionic Commando me vient en tête).

C'est une analogie qui me gène pas mal parce que j'ai parfois l'impression que les gens s'obstinent à vouloir faire du AAA dans l'idée que les ventes suivent automatiquement, alors qu'encore une fois, en la matière et sur ce segment là de l'industrie, le produit est parfois moins important que son IP (et/ou le marketing associé).

Pour simplifier, vu depuis les tranchées, quand on fait décide de faire AAA, c'est que l'on souhaite adresser deux cibles de production très clair: viser un public bien défini et aussi large que possible, et faire de la "grosse production qui tache", comme tu dis ^_^

Non, moi ce qui m'intéresse aujourd'hui, c'est plutôt comment faire des produits qui "scalent" horizontalement, c'est à dire qui ont des "grandes jambes" sur le marché (à la Nintendo).

Prenons un exemple: Wii Sport. Selon la définition "commerciale", Wii Sport est un AAA (gros marketing, grosse ventes). Selon ma définition, ce n'en est pas un (pas de gros contenu qui tache, pas de setting particulièrement couteux à produire, pas de narration). Pour moi, Wii Sport est un titre nextgen: il délivre une expérience nouvelle et même unique à la plateforme cible.

Admettons qu'entre terme de ventes et de marges bénéficiaires, on puisse mettre WS et AC dans la même case (c'est un peu tiré par les cheveux, on sait bien que WS l'emporte).

En admettant que j'ai à disposition une équipe de 30 personnes, et que j'ai pour mission de produire un titre avec un fort potentiel commercial, c'est plutôt le modèle WS qui m'intéresserai, parce que je serai plus confiant pour le faire.

Le contre argument tout à fait valide c'est que WS ne peut pas réussir sur le marché sans le budget marketing qui va avec. On fait aussi du AAA qui tache parce que c'est plus facile à marketer (en tout cas pour le public "gamer").

Et de fait, sans le support d'une grosse maison d'édition, les WS-like se font anéantir sur le marché.

Donc que faire ? Je crois qu'il n'y a pas de réponses évidentes à la question, juste diverses approches plus ou moins différentes en France:

- Pour commencer, a Dark ou Quantic, on s'inscrit clairement dans le domaine du AAA "qui tache", en se donnant les moyens.
- Chez les très grands, comme Ubi, on fait de tout. Des AC avec +300 personnes au jeu DS avec moins de 10.
- Certains plus petits, comme Kyloton ou Spiders, essayent de produire du AAA avec une équipe réduite (avec probablement l'ambition de grandir à la Dark ou Quantic).
- D'autres, comme Arkedo, sont plus dans l'optique "pas trop de contenu" mais facteur de différenciation forte.
- Enfin, certains comme Cyanide ou Ankama, sont entre les deux. Le modèle Cyanide est intéressant, parce qu'ils font des produits extrêmement ciblé, comme BloodBawl ou "Le Tour de France" (ils sont donc plutôt au bout de la long tail").

Je crois qu'il y a de place pour tout les modèles, il faut juste choisir sa voie, et aller au bout de la démarche... ^_^

Écrit par : Daz | 17/07/2009

J'y pense, mais et vous, quelles sont vos définitions pour (en gardant à l'esprit que ce n'est pas forcément antinomique:

Jeu "AAA" vs Jeu "NextGen"

Les définitions que j'ai le plus communément entendues sont:

Jeu "AAA" = jeu à grosses ventes, en général ciblé vers les consoles de salon et/ou PC.

Jeu "Nextgen" = jeu pour PS3 ou Xbox 360.

Les définitions que j'utilise personnellement:

Jeu "AAA" = jeu avec un contenu nécessitant à la fois une grosse production de données et un effort de polish soutenu.

Jeu "Nextgen" = jeu délivrant une expérience ludique impossible à faire sur les consoles de la génération précédente.

Quelles sont les vôtres ? ^_^

Écrit par : Daz | 17/07/2009

Tres bonne question, je suis interesse par les differentes reponses !

Je vais commencer par Jeu "NextGen" : ce que j'adore avec ce mot c'est que c'est un excellent exemple de mot "tendance" qui a fait son trou, et finalement tout le monde l'utilise alors que la "nextgen" est toujours en mouvement ... Soit.
Pour moi un jeu next gen est un jeu qui offre une experience nouvelle. Quelle soit possible ou pas sur les generations precedentes n'entre pas dans mon champs de considerations. Soit ca a ete fait avant, soit c est nouveau et donc "nextgen". Avec quelques petites nuances de "ca existait avant mais la on est a un tout autre niveau qualitatif".
En gros un jeu next gen, ca apporte des features nouvelles et/ou d'un niveau qualitif nouveau.

Le AAA est pour moi plus la pour denoter l'accueil du jeu a sa sortie et non pas evaluer le contenu, la technique, les ventes ou autre. En gros on peut avoir un AAA pourrave mais qui vend bien tout comme un AAA qui ne vend pas mais qui est techniquement exceptionel. Du moment que quand on en parle a un ensemble de personne une majorite tend a dire que le jeu est marquant / d'envergure importante / reussi , c'est qu'on a un AAA. Ceci dit, souvent le marketing participe tres activement a ce succes.

My 2 cents,
Gab'

Écrit par : Gabriel Ware | 17/07/2009

Ce post ne va pas être très utile, mais j'ai les mêmes définitions que toi, Daz :-)

AAA = La production value est la condition sine qua none. Le polish n'est pas toujours aussi intense :-) Mais un minimum est nécessaire pour mériter le label...

Parfois des jeux arrivent à être AAA et Nextgen!

Écrit par : Serpico | 17/07/2009

Oui, en effet, il y a un coté "justification" du cout de la prod qui entre en jeu ^_^

Si on déroule la logique d'un pur point de vue commercial, ça peut donner des choses comme ça:


1 - On veut faire un jeu qui vend beaucoup.

2 - Les jeux AAA vendent beaucoup (c'est bien évidemment un point hautement polémique et sujet à étude)

3 - Hors, en règle générale, AAA = production values (Whirly a raison, ça aussi, c'est discutable, mais c'est valide en règle général)

4 - Production values = high quality = high cost (je pense que c'est sur ce point là que Pedro veut essayer de faire levier. Ce qui ne signifie pas non plus "high volume", mais en règle générale ça fait ça aussi).

5 - Du coup, le budget suis en conséquence i.e à la hausse.


Si on inverse la logique et que l'on pars du point de vue des développeurs, ça peut donner ça:


1 - J'ai envie de faire le meilleur jeu du monde (et je pense que les AAA sont les meilleurs jeux du monde, ce qui bien sur est une affaire de gout et loin d'être l'opinion de tout les développeurs).

2 - Hors, en règle générale, AAA = production values.

3 - Du coup, en fonction de mes moyens, j'essaye de pitcher ce que je peux faire de mieux pour obtenir le budget le plus élevé possible en argumentant avec l'éditeur sur le point suivant.

4 - Production values = high quality = high cost ( = souvent high volume aussi)

5 - En fonction du trade off obtenu avec l'éditeur autour du point précédent i.e le budget négocié, je scale mon projet pour le faire tenir dans les temps et les ressources.


Dans un cas comme dans l'autre, il existe de vaste champs d'innovations possibles, en remettant en cause l'une ou l'autre de ces closes.

C'est peut être comme ça que l'on peut changer les choses ^_^

Écrit par : Daz | 17/07/2009

ha mais je l'ai pas dit... mon futur titre next gen c'est par ce qu'il est sur Xbox 720 :D.
Sinon pour moi Next gen = des conneries de marketeux
AAA = un concept de marketeux.

J'aurai plutôt tendance a parler de jeux innovants ou de jeux d'auteurs

Écrit par : Pedro | 17/07/2009

Ah mais attention jeune homme: jeu d'auteur = glissement sémantique dangereux ^_^

Je m'explique: le problème quand on emprunte le champs lexical de la littérature ou du cinéma, on se retrouve vite sur la pente savonneuse de débat autour des jeux à fort contenu narratif.

Est ce que les jeux narratifs existent, sont ils désirables, ou est ce un débat de dupe ?

Je préfère laisser le problème de la narration (et celui du travail d'auteur) à d'autres. Ce qui m'intéresse ici, c'est le travail de production, les mécaniques de gameplay, les technologies associées et les conditions du marchés.

Le contenu du jeu en soi et son setting sont bien évidemment très important, voir cruciaux pour certains titres. Ils sont mêmes déterminants quand on doit évalue le cout d'une production.

Mais au fond, je ne crois pas que cela soit le fond du débat: c'est un problème que je considère comme venant en amont...

Écrit par : Daz | 18/07/2009

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