Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

23/07/2009

Créativité et innovation

J’ai très mal aux dents, et je suis coincé à la maison. Ca ne signifie qu’une seule chose : it’s time for a new loooooonnnng post ^_^



En discutant avec collègues et amis, j’ai vite découvert que l’on avait une perception de l’industrie fondamentalement différente. Dès que l’on parle d’innovation, d’invention et de créativité, on réalise que ces mots englobe des définitions définitivement contradictoire selon que l’on observe l’industrie d’un certain angle ou d’un autre.


Tachons d’y voir plus clair, en commençant par définir ce que l’on sait être vrai.


L’industrie du jeu vidéo est une industrie du divertissement (et non pas une industrie de l’ingénierie logicielle non de dieu). La nature du jeu vidéo étant ce qu’elle est (c'est-à-dire l’utilisation d’un ensemble de ressource logicielle pour produire un divertissement), penser que l’industrie du jeu est une industrie technique est un amalgame que l’on croise encore très fréquemment.

 

Le « programme » n’est pas la fin mais un moyen. Et si il n’y a pas de jeu vidéo sans un programme qui tourne sur une machine, il est parfaitement possible d’envisager de produire un jeu vidéo sans l’aide d’aucun programmeur (du moment que le design du jeu s’y prête et que le framework logiciel de production et d’exécution soit produit en amont).

 

A ce titre, c’est ici qu’intervient la créativité : nous créons des divertissements ludique. Ces créations peuvent être innovante, mais ça n’est pas une nécessité.

 

En fait, j’argumenterai même que 80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pur créativité artistique. Etre créatif, c’est s’inscrire dans un ensemble de contraintes pour produire quelque chose de nouveau. Quand on design un FPS, il est parfaitement raisonnable (et même souhaitable) de s’inscrire dans les canons du genre (mode de vue en FPS, layout des inputs, conventions ludique) et de limiter la créativité aux éléments artistiques (settings, visuels, animations, réalisations).

 

La très vaste majorité des productions de jeu s’inscrit dans cette démarche, et c’est probablement très bien come cela. La créativité, c’est créer dans un cadre de contraintes données (limitation logicielle, cible du produit…).

 

L’innovation, elle, s’inscrit dans une autre démarche. Il y a innovation quand il y a un problème à résoudre en amont.

 

A l’inverse de la créativité qui s’épanouit dans ses contraintes, il y a innovation quand on cherche à s’affranchir ou à changer les contraintes de la créativité.

 

Par exemple, le besoin de différenciation d’un jeu ne peut pas être obtenu en règle générale juste par la modification d’un setting ou d’une histoire. En principe, on essaye toujours d’avoir quelques mécaniques innovantes que peu de jeu ont utilisé jusque là afin de créer un facteur de différenciation fort.

 

Imaginons que j’ai un jeu en ligne et que j’instaure la mécanique suivante : pour ouvrir un coffre, deux joueurs en coop doivent réaliser le même QTE simultanément (ce qui est une très mauvaise idée ceci dit). Ceci est une (mauvaise) tentative d’innovation pour différencier un jeu.

 

L’innovation n’est bien entendu pas limité au design. Quand on essaye d’écrire de nouveaux outils pour produire plus rapidement, ou de nouveaux algorithmes pour afficher toujours plus de détails, on innove parce que l’on veut modifier les cadres dans lesquels la créativité prend place.

 

De même, on peut aussi innover en terme de business model, pour vendre ses produits de façon différentes (modèle free to play par exemple), ou à un nouveau public (serious games par exemple). Le dernier exemple en date est la proposition de Gabe Newell de Valve de demander au joueur d’avancer l’argent pour produire un jeu.

 

Bref, l’innovation répond à une nécessité là ou la création répond à des contraintes.

 

Quid de l’invention alors ? La frontière est flou, mais pour ma part, ce qui distingue l’invention de l’innovation, c’est le contenu du résultat. L’innovation découle en règle générale de la réutilisation d’éléments existants dans un nouvel agencement, parfois en jetant une lumière nouvelle sur un problème, parfois en brisant une règle que l’on pensait être absolu mais qui s’avère être erroné.

 

L’invention, elle, crée de nouveau outils permettant d’obtenir le résultat escompté.

 

Dans un tel cadre, il va de soi évidemment que les innovations abondent alors que les inventions sont rares ! Et c’est d’autant plus vrai dans le domaine du game design !

 

Les jeux qui ont crées de nouveaux genres peuvent parfois être des inventions, mais ils sont de plus en plus rares. De même, les nouvelles structures de données sont rares aussi.

 

Donc, pour résumer, pour ma part toujours, j’arrive à cette dichotomie :

 

  • Créer, c'est produire quelque chose qui n'existait pas à l'aide d'un cadre de contraintes données. Ces contraintes peuvent être techniques (la page blanche pour le desinateur, le layout du scénariste, les limites du logiciel) ou économique (cible enviseagé). C’est le cœur de métier de notre industrie. L’exemple typique est la sortie récente du la mise à jour graphique de Monkey Island : le jeu est strictement le même, mais un travail créatif à été fourni pour remettre à jour le visuel et les mécaniques associées.

 

  • Innover, c’est utiliser l’existant pour résoudre un problème d’une façon nouvelle. On innove en réponse à un besoin spécifique (se différencier, en faire toujours plus, plus vite et moins cher). L’innovation est aussi un travail créatif, mais elle à en général pour propos de changer les contraintes au lieu de créer dans des contraintes existantes. L'innovation peut être obtenu à l'aide de procesus créatif, mais il y a d'autre moyens de driver l'innovation.



En gardant cela à l’esprit, il est clair que l’innovation n’est pas l’aulne sur laquelle nos produits doivent être jugé. Et de fait, il suffit de regarder comment le marché réagit pour comprendre que ce ne sont pas les produits les plus innovants qui vendent forcément le mieux.



Pour comprendre ça, il faut revenir à la notion de divertissement. La propriété première d’un bon divertissement, c’est la familiarité. En d’autre termes, chaque innovation dans le jeu constitue une barrière au divertissement qu’il faudra un certain temps à passer pour le joueur.



C’est peut être d’ailleurs cette caractéristique qui distingue le mieux le joueur hardcore des autres : cette volonté d’apprendre quelque chose de nouveau avant de pourvoir se divertir.



En terme de design, les innovations qui marchent sur le marché doivent aujourd’hui avoir une essence ludique par nature : la Wiimote est immédiatement accessible parce qu’elle s’appuie à la fois sur le mythe général de la baguette magique et de la télécommande. La guitare de guitar hero fait de même avec les instruments.



Par contre, Wii Music n’a pas marché parce qu’il demande au joueur de faire un effort : en l’occurrence celui de se représenter un instrument virtuel (un concept que les projets de jeu Natal devrait essayer de garder en tête).



De même, mon idée de QTE synchronisé est peut être « fun », mais elle nécessite une explication au joueur, et un certain entrainement, ce qui ferait de cette innovation une innovation « hardcore ».



C’est marrant parce qu’il semble qu’il y a un certain hubris autour de cette idée d’innover à tout prix. Je ne pense pas que notre industrie soit si innovante que cela (au contraire même), ce n’est pas le cœur du business. On innove par nécessité, mais ce n’est pas forcément ce que désire le public.



Et vous, comment voyez vous ces concepts ?

Commentaires

D'un côté, je pense que le propre du jeu vidéo, ce n'est pas le divertissement, mais plutôt l'interaction. Je trouve dommage de voir une surenchère graphique perpétuelle, alors que la puissance des machines actuelles serait capables de gérer des interactions avec l'environnement stupéfiante.
Après il est sur qu'innover présente un risque : Beyond Good And Evil est un jeu excellent, mais n'a pas su séduire les foules. On pourrait trouver bien d'autres exemples.
Sinon je suis plutôt d'accord sur l'ensemble de l'article. "Créer", c'est à partir de rien. "Innover", on réfléchit différemment à quelque chose qui existait déjà. Attaquer le problème sous un nouvel angle pour essayer d'en sortir un nouveau système, plus efficace.

Écrit par : Xerto | 23/07/2009

Hello Xerto ^_^

Je ne croit pas avoir écrit que le propre du jeu vidéo était le divertissement ^_^ Le divertissement prend de multiple forme, et le jeu vidéo en est un.

Pour être précis, l'interactivité est surtout ce qui distingue le jeu vidéo des autres formes de divertissements. Elle n'est d'ailleurs pas propre au jeu, puisque d'une part tu interagit aussi bien avec Word ou Firefox, et d'autres part avec un maitre de jeu autour d'une table à l'aide de mots et de dés.

Si on cherchait à définir le jeu vidéo, on aboutirai je pense à ceci: jeu vidéo: forme de divertissement à l'aide d'un dispositif électronique sur lequel on exécute un programme interactif.

Mais toute définition est imparfaite, donc à prendre avec un grain de sel :)

BG&E est un cas particulier si tant est que je ne suis pas certain que ce soit l'innovation qu'y l'ait tué sur le marché. Le jeu en soi est excellent et les mécaniques bien exécutés, mais je crois que c'est le "setting", l'univers et les personnages qui n'ont pas séduit.

Qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dis hein: je suis un grand fan de la direction artistique du jeu ^_^

Ceci dit, l'univers qui a été élaboré était clairement ancré dans un courant culturel et artistique très marqué, clairement européen voir même frenchy. L'exécution du mélange SF Fantasy dans BG&E rappelle le travail de beaucoup d'auteur Français, aussi bien en SF qu'en BD.

Sans préjugé de la valeur de ce travail, je pense qu'il a agit comme un frein à l'adoption du produit, parce qu'il demande au public non initié un effort d'acceptation certain.

Si on compare à d'autres titres comme le dernier Prince Of Persia, on constate d'ailleurs une approche fondamentalement différente. Dans le dernier Pop, l'écriture est clairement "américanisé", voir disney.

Dans Assasins Creed, il s'agit d'exploiter des concepts et des idées que l'on retrouve chez Dan Brown ou Umberto Eco, et qui sont populaires en ce moment. D'autant plus que le héro à capuchon n'ait que très peu caractérisé par ailleurs. C'est juste le "badass" générique auquel tout le monde peut s'identifier le temps d'une partie.

A l'inverse, BG&E proposait des personnages fort, en dehors de tout clichés traditionnelles. La trame avait plusieurs grilles de lecture, sociale, politique et écologique. Il y a un message dans BG&E.

Si cet effort est louable, il faut bien pourtant admettre qu'il s'agit d'un choix dangereux. Ce n'est donc pas tant l'innovation qui a posé un problème, mais la pure créativité de l'équipe d'Ancel...

Ceci dit, public aquis ou pas, j'attend la suite avec impatience quand même !!! ^_^

Écrit par : Daz | 23/07/2009

Bonjour,

"penser que l’industrie du jeu est une industrie technique"

Je pense que l'erreur est de vouloir mettre des choses dans une et une seule case. Pourquoi ce ne serait pas à la fois une industrie du divertissement et une industrie technique? Je ne vois pas de raison particulière pour s'entêter à dire noir ou blanc, il y a plein d'autres tons entre les deux.


"Et si il n’y a pas de jeu vidéo sans un programme qui tourne sur une machine, il est parfaitement possible d’envisager de produire un jeu vidéo sans l’aide d’aucun programmeur (du moment que le design du jeu s’y prête et que le framework logiciel de production et d’exécution soit produit en amont)."

Oui mais c'est simplement parce qu'on courtcircuite le pipeline de prod. En soit, c'est pas ça le problème. Mais dire "On peut faire sans programmeur à condition que les programmeurs aient tout fait avant". Bah non, les programmeurs sont intervenus à un moment, très en amont certes, mais ils sont intervenus.

"80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pur créativité artistique"

80%? Pourquoi 80%? 80% en terme d'effort? J'ai du mal à comprendre pourquoi 80% et j'aurais tendance à dire que 80% du temps passé d'un développement ne concerne pas "l'art et la création".

Écrit par : MickaëlG | 24/07/2009

Message parti trop vite.

Je trouve des idées intéressantes dans l'article et la dichotomie création/innovation est intéressante, convaincante (à part sur les points cités mais qui ne viennent pas réellement déstabiliser les conclusions)..

Maintenant, si je dois parler de créativité et d'innovation, je ferai référence à ton article !

Mickaël

Écrit par : MickaëlG | 24/07/2009

Salut Mickaël,

Merci pour ton retour qui enrichi le débat :)

Tu as parfaitement raison, au sens où il n'y a ni blanc ni noir. La dessus, je te rejoint à 200%.

Ceci dit, étant moi même programmeur, j'ai souvent vu des devs oublier que le jeu est d'abord et avant tout un produit culturel de divertissement, et pas d'une compétition technique ^_^

Ce que je cherche à dire, c'est qu'il faut justement bien distinguer la composante technique de la composante artistique du jeu. Le programmeur fait un moteur de jeu (avec un pipeline, des outils, etc etc). Le designer fait le jeu.

Prenons un exemple simple. Tetris est un jeu, mais il en existe moulte implémentations. Chaque implémentation est faite par différentes équipes et pour différentes plateformes, mais le jeu, son design original, c'est Tetris. Et c'est ce qui fait le produit, pas son implémentation.

Ensuite, on peut juger de la qualité de l'exécution, mais le code n'a rien à voir avec le jeu: il est invisible (en principe et si il est bien fait).

Évidemment, si c'était aussi simple que ça, ça se saurait :-)

Il existe un part de l'implémentation du "jeu" qui est entre les mains des programmeurs (le fameux codeur gameplay, abusivement réduit à son rôle de scripteur alors qu'il a beaucoup plus d'importance).

Cette portion"code" n'existe non pas par nécessité, mais parce que pour certaines choses à produire, on a rien trouvé de mieux que le code pour le faire. Et je parle bien de production, pas d'implémentation. Le code gameplay n'implémente rien, il produit les systèmes nécessaire au design du jeu. Le jour où on saura faire sans, on fera des jeu sans (et on en fait déjà d'ailleurs).

De facto, dans le cadre d'une prod AAA, le code n'est qu'une toute petite portion de la production comparé au travail des autres corps de métiers. Une portion vitale, mais par forcement la plus couteuse.

Et ce n'est pas plus mal comme ça! Je suis de ceux qui pense que le jeu en soit n'a somme doute que peu de rapport avec son bagage technique.

Oh bien sur, il existe des jeux qui ne pourrai pas être implémenté si ce n'était pour les capacités techniques du moteur, mais il convient de bien distinguer l'outil du produit.

Comme un film existe déjà à l'état de scénario et de storyboard, un jeu a sa propre essence qui est complètement dissocié de son implémentation...

Concrètement, cela signifie que le programmeur ne crée pas le jeu, il l'implémente (et il implémente les outils qui permettrons au jeu de prendre vie). Même si en pratique l'input vient de toutes les composantes de l'équipe, le jeu en soi vit à part de son implémentation.

Encore une fois, ça n'empêche pas de cumuler différentes casquettes autour de la même personne, mais il est grand temps de remettre l'ingénierie logicielle à sa juste place, les moyens et non pas la fin ^_^

Écrit par : Daz | 24/07/2009

Bonjour,

J'ai un avis très proche du tien, Daz, mais je le formulerait différemment :-)

"80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pure créativité artistique"
Ok, mais dans ces 80%, les programmeurs doivent être moteurs.

"Donnez-moi des specs précises et je commence à coder" sont à l'antithèse de ma vision du développement d'un jeu vidéo.

Je préfère au contraire travailler avec des programmeurs artisans du design.

Protypage, itérations courtes, un game designer et un prgrammeur en binôme sur un poste le temps qu'il faut pour développer le comportement adéquat. Cela peut parfois durer plusieurs semaines...

On n'est pas dans l'ingéniérie logicielle là. On est dans la création, voire parfois dans l'innovation, comme cela été le cas pour Splinter Cell où une feature technique a donné lieu à un nouveau gameplay.

Encore faut-il avoir les outils pour (cf. ton article sur les langages de script).

PS: Le codeur gameplay n'est pas réduit à un rôle de scripteur dans toutes les compagnies :-)

Écrit par : Serpico | 24/07/2009

Mais oui elle était très bien ton idée de QTE synchronisé mus :).
On poursuivra le débat entre deux tests de ragdolls baudruches

Écrit par : Toutoune | 25/07/2009

@Toutoune: Mais arrête, on va croire que je propose des idées à la con pendant les réu de design? Ca serait hautement non professionnel de faire ça pour rire, n'est ce pas ? ;)

Et pis mes ragdolls qui volent, y étaient pas beau ? Ca c'est de l'innovation ^_^

Hum hum, ou en étions nous? Ah oui!

@Serpico

Pas d'angoisse vieux, on est sur la même longueur d'onde. Je vais même préciser encore un peu plus mon idée sur le sujet ^_^

En "programmation", puisque ce terme est vaste, on trouve aujourd'hui trois profils type bien différents.

----------------------------------

Le "computer scientist":

Le CS est un profil dont la tache est en principe de déterminer de nouveaux algorithmes afin de faire de nouvelles choses et/ou de les faire plus efficacement. Non seulement le CS connait les algo et structures de données traditionnels, mais il sait expliquer pourquoi tel ou tel algo est mieux qu'un autre dans tel ou tel situation.

Le CS connait la notation "grand O" et "petit o", lit des papiers à longueur de temps, voir en publie parfois. Il n'a par contre pas forcement une grande affinité avec le code en pratique: son champ d'étude c'est l'abstraction.

Les CS abondent en général dans les grands labos de recherches ou à la fac, et on le trouve dans de multiples conférences tout ou long de l'année (le siggraph n'en étant qu'une parmi tant d'autres).

Dans l'industrie, le CS est un profil plutôt rare, du fait de don coté R&D marqué qui ne le rend pas forcement désirable, mais on le retrouve parfois dans les boites de middlewares ou dans les grandes entreprises.

Le "computer engineer":

Le CE, plus communément nommé ingé, a l'inverse du CS, à les bien ancré dans la pratique. Il connait les machines, sait comment fonctionne un DSP et un flux DMA, maitrise le C ou le C++ sur le bout des doigts (plus ou moins bien), peut lire de l'assembleur (plus ou moins bien aussi), sait ce que sont les sections critiques et les threads, et peut en principe implémenter n'importe quels algorithmes.

Par contre, le CE se fiche de comprendre ce qui fait marcher tel ou tel chose: quand il lit un papier, ce qu'il recherche, c'est le coté pratique: comment l'implémenter, comment l'utiliser, et surtout, comment le rendre viable dans un pipeline. Il ne va pas chercher à créer un nouvel algo, ce n'est pas son rôle d'ailleurs.

Souvent, l'ingé se spécialise dans un domaine particulier: physique, rendu, animation, bas niveau, streaming, son... Le CE lit les forums spécialisés a son domaine, et aime à trainer dans des confs techniques, et discuter pendant de longues heures des avanatages ou des inconvénients de tel ou tel language.

Dans notre industrie, et en règle générale, le CE constitue le gros des équipes moteurs de jeu.

Le "gamemplay programmer":

Le codeur gameplay n'a pas une passion pour les détails techniques ou l'agencement des flux DMA. Ce qui le passionne lui, c'est le gameplay, ou en d'autres termes ce qui se passe quand le joueur interagi avec le jeu.

Le codeur gameplay a une affinité quasi surnaturelle avec les inputs, pads et autres détecteur de mouvement. Il a l'intuition des bons gestes, des bons timings, des bons enchainements d'animations et des bons feedback visuels et sonore.

50% ingé, 50% artiste, 150% indispensable, le bon GP donne vie au jeu: il est en première ligne de front entre le design du jeu. C'est lui qui "implémente" effectivement le jeu.

Pour ce faire, le GP utilise le code (parce que c'est le bon outil pour ce faire), mais il a souvent besoin d'abstractions spécifiques, source en partie de la popularité des langage de script.

A l'heure actuelle, il n'y a en fait quasiment pas de jeu produit sans GP, c'est le coeur de la prod technique.

--------------------------------

Evidemment, ce ne sont que des profils: ils ne caractérises pas à eux seul une personne ! :)

Par exemple, pour ma part, je suis 1/5 CS, 3/5 CE et 1/5 GP.

CS parce que c'est ma formation initiale, et qu'elle me permet aujourd'hui de pouvoir comprendre et accéder à tout type de papier et/ou d'implémentation indépendamment de la technicité et/ou du langage utilisé. Mais débattre de tel ou tel algo ne me passionne pas: ce que je veux, c'est la pratique.

GP parce que j'aime aussi donner vie aux designs, essayer de faire quelque chose de jouable et de beau. C'est pour cela que je me suis spécialisé en physique et an animation, parce que ce sont des domaines passionnants dans un jeu. Par contre, je ne suis GP qu'a 1/5 parce que je n'ai pas de sens artistique à proprement parlé: en terme de jeu, je travaille toujours en tandem avec quelqu'un qui a ce sens, tout à fait comme tu l'a décris Serpico ^_^

Mais en fait, je suis surtout un CE, parce que c'est là que j'excelle et que je m'épanouis, au fin fond d'un moteur à réfléchir à mes algos et à mes structures de données, en interaction avec la machine et avec le pipeline. Je spécifie des systèmes, détaille une architecture, gère mon code, connait mes boucles principales, etc etc

Le vrai problème que j'ai aujourd'hui, c'est qu'il existe de réelle formation CS et CE, mais à ma connaissance aucune réelle pour GP. Toutes les formations, même spécialisés, finissent toujours par pencher vers le CS (et c'est compréhensible, c'est la compétence la plus générique).

A l'absolu, je dirai même que le GP ne programme que par nécessité: un bon GP est d'abord et avant tout un artiste. A la rigeur, il a peut être même une formation artistique, sauf que son pinceau, c'est le code.

Vous voyez ce que je veux dire ?

Pour reprendre ta phrase: on est pas dans l'ingénierie logicielle, on est dans le domaine de l'expression artistique ^_^

Dans ce cas, d'où vienne les GP aujourd'hui ?

Et bien souvent, ce sont des codeurs qui sortent de formations traditionnelles CS ou CE. Ce sont souvent des profils de gens bidouilleurs, passionné par le jeu, pas forcement d'excellent programmeur, mais des gens qui ont une réelle sensibilité, qui ne sont d'ailleurs par forcement venu au code gameplay directement, mais par nécessité.

Malheureusement, pour une raison que je ne comprend pas, le GP n'est pas forcement la personne la plus valorisé dans la prod (et ça, ça me dépasse!).

Il est grand temps de revaloriser le GP: non, ce n'est pas de l'ingénierie, c'est de "l'art" ou de l'artisanat, et c'est ce qui rend le GP d'autant plus important! Un GP, ce n'est pas un codeur au rabais, c'est un artiste extrêmement technique.

Les gens qui recrutent les GP comme on recrute un ingé se trompent et les gens qui mettent le CE sur un pied d'Estale ne connaissent rien à leur chaine de valeur. Pour moi, pour revenir sur le débat précédent, le GP n'innove pas, il crée au même titre que le concept artiste.

C'est cette situation malheureuse - la confusion entre l'ingénierie logicielle et le code gameplay - que je dénonce en fait...

Mais bon bref, c'est un loooong débat ça aussi, n'est ce pas ? ^_^

Écrit par : Daz | 25/07/2009

Premiere fois que je vois cette distinction CS/CE/GP, c'est au moins aussi interessant que cet article lu avec bien du retard...

quand a la discussion innovation/invention, elle a ete etudiee sous tous les angles (pour la bonne raison qu'il s'agit d'une problematique tres generale omnipresente dans les concepts de progres et de technologie).

Écrit par : MMoi | 07/09/2009

Ah ouais ? C'est une distinction pourtant commune je crois... Intéressant ^_^

Écrit par : Daz | 08/09/2009

Manque de culture generale certainement, mais je tente de me refaire chaque jour... et ce blog m'y aide assez souvent ;)

Et le terme n'est pas employe en Coree, tout simplement.

Écrit par : MMoi | 08/09/2009

Comment ça se passe en Corée ? Qui sont les développeurs de jeu Coréen ? Autodidacte ou universitaire ? ^_^ J'aimerai bien en savoir plus...

Écrit par : Daz | 08/09/2009

Les commentaires sont fermés.