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31/07/2009

So you wanna be an indy game developer

Les développeurs indy ont la côte en ce moment. Depuis l’émergence de l’AppStore sur l’Iphone, devenir indépendant semble même être devenu une nouvelle marque de bon gout. Retour sur un mouvement qui change peut être la donne.

 

 

Ah indépendance, un bien joli mot trop souvent confondu avec liberté. On l’accole à tort et à travers, on parle de studio indépendant, et même d’éditeur indépendant. Indépendant d’accord, mais indépendant par rapport à quoi ?

 

 

Par exemple, on parle de studio indépendant quand un studio n’est pas membre à part entière d’un éditeur. Mais tous les studios indépendants ne sont pas forcément des développeurs indépendants !

 

 

En fait, il semble qu’il y ait autant de définition du mot indépendance qu’il existe de business model différents !

 

 

Mais dans le cadre de cet article, un développeur indépendant, c’est un développeur qui finance, design, produit et commercialise lui-même ses jeux. Cette démarche lui permet donc de maitriser sa chaine de valeur de bout en bout (d’où le terme indépendant).

 

 

C’est une démarche qui tranche par rapport à la démarche d’un studio classique. Le studio classique lui fait financer ses produits par un éditeur, abandonnant en règle générale tout ou partie du contrôle éditoriale sur le jeu, ainsi que l’IP (quand l’IP n’appartient pas déjà à l’éditeur ou à une tierce entité). A ce titre, le gros de la prise de risques échoue sur les épaules de l’éditeur.

 

 

Le développeur indy s’auto finance. Ca signifie qu’il a besoin de trouver des fonds par lui-même pour produire, mais aussi qu’il est extrêmement sensible aux chiffres de ventes du jeu (à l’inverse du studio qui lui essaye souvent d’émarger sur le cout de la production, ce qui n’est pas forcement le meilleur des business model).

 

 

Il est du coup souvent petit (voir un seul développeur), et essaye de réduire son train de vie pour diminuer ses besoins en cash flow.

 

 

Jeff Ward revient donc sur les calculs que tout les dev indy doivent faire : combien vendre pour être « viable » (Pour rappel : 40 000 $ revient à 28 300 €) :

 

 

Today, along with Darius, I started doing a little bit of math about indie game numbers, and it's gotten me wondering, can you actually support yourself, and a company, on indie games (indie, in this case, meaning a smallish team experimenting with interesting gameplay concepts and styles).

 


How many copies of a single game does a developer need to sell per year in order to support themselves? Let's start at a base line of $40k per year for a single developer.

 


Now we need to figure in loss to distributors. Let's ignore distributors with up front cost / approval process (XBLA, PSN, and WiiWare) because even developing for these services usually requires either an already proven game or proven team, and we're assuming neither. This leaves us with iPhone, PC (in various forms, we'll focus on two as you'll see shortly) and Xbox Live Indie Games.



 


IPhone:



App Price

Gross to Dev

Number of Sales Needed / developer

$1

$.70

57,000 / year

$2

$1.40

28,500 / year

$3

$2.10

19,000 / year

$5

$3.50

11,400 / year



So at the pretty much standard rate of $1, a single developer needs to push 57 thousand copies of their game per year in order to support themselves, or push multiple applications which can come up to that number.



PC:

 


Game Price

Gross to Dev

Number of Sales Needed / developer

$5

$4.59

9000 / year

$10

$9.48

4000 / year

$15

$14.37

2800 / year

$20

$19.56

2000 / year

$30

$29.04

1400 / year

 


Looking at these numbers, it's almost obvious why most successful indie developers start on PC.

 


To be successful, you need to be in one of a few situations:

 


  • A single developer that makes a good title (Petri, for example)
  • A single or set of developers with short release cycles to keep multiple games relivant over short periods of time. (Almost all iPhone developers).
  • A developer that has an already popular game and is able to get on one of the more visible services  like XBLA, PSN, or WiiWare (That Game Company, the Behemoth, 2D boy, Number None)

 


This is why indie games experiment the way they do.  Shorten the dev cycle, concentrate on mechanics and prototypes, keep art resources and requirements low, release lots of games quickly.

 


[ Jeff On Games ]


Ces chiffres – fait à la louche on le rappelle - correspondent à l’objectif de faire 28 000€ en chiffre d’affaire. Ce qui signifie qu’il faudra déduire les taxes, et ensuite déduire les impots sur le revenu. Ouch.

 

Ceci dit, les conseils qu’ils donnent restent valides : produire plus, produire mieux. Toutefois, le focus sur le gameplay et les mécaniques de jeu est un conseil à double tranchant. C’est vrai au sens où le gameplay scale mieux que le contenu.

 

 

Mais le gameplay seul ne peut pas générer des ventes, surtout quand on s’aligne sur le secteur des achats impulsifs (jeu à moins d’1$ sur l’IPhone par exemple). Sur ce segment là, il est important de soigner sa présentation (ce qui ne signifie pas forcément faire plus de contenu d’ailleurs).

 

14:10 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

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