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31/07/2009

So you wanna be an indy game developer

Les développeurs indy ont la côte en ce moment. Depuis l’émergence de l’AppStore sur l’Iphone, devenir indépendant semble même être devenu une nouvelle marque de bon gout. Retour sur un mouvement qui change peut être la donne.

 

 

Ah indépendance, un bien joli mot trop souvent confondu avec liberté. On l’accole à tort et à travers, on parle de studio indépendant, et même d’éditeur indépendant. Indépendant d’accord, mais indépendant par rapport à quoi ?

 

 

Par exemple, on parle de studio indépendant quand un studio n’est pas membre à part entière d’un éditeur. Mais tous les studios indépendants ne sont pas forcément des développeurs indépendants !

 

 

En fait, il semble qu’il y ait autant de définition du mot indépendance qu’il existe de business model différents !

 

 

Mais dans le cadre de cet article, un développeur indépendant, c’est un développeur qui finance, design, produit et commercialise lui-même ses jeux. Cette démarche lui permet donc de maitriser sa chaine de valeur de bout en bout (d’où le terme indépendant).

 

 

C’est une démarche qui tranche par rapport à la démarche d’un studio classique. Le studio classique lui fait financer ses produits par un éditeur, abandonnant en règle générale tout ou partie du contrôle éditoriale sur le jeu, ainsi que l’IP (quand l’IP n’appartient pas déjà à l’éditeur ou à une tierce entité). A ce titre, le gros de la prise de risques échoue sur les épaules de l’éditeur.

 

 

Le développeur indy s’auto finance. Ca signifie qu’il a besoin de trouver des fonds par lui-même pour produire, mais aussi qu’il est extrêmement sensible aux chiffres de ventes du jeu (à l’inverse du studio qui lui essaye souvent d’émarger sur le cout de la production, ce qui n’est pas forcement le meilleur des business model).

 

 

Il est du coup souvent petit (voir un seul développeur), et essaye de réduire son train de vie pour diminuer ses besoins en cash flow.

 

 

Jeff Ward revient donc sur les calculs que tout les dev indy doivent faire : combien vendre pour être « viable » (Pour rappel : 40 000 $ revient à 28 300 €) :

 

 

Today, along with Darius, I started doing a little bit of math about indie game numbers, and it's gotten me wondering, can you actually support yourself, and a company, on indie games (indie, in this case, meaning a smallish team experimenting with interesting gameplay concepts and styles).

 


How many copies of a single game does a developer need to sell per year in order to support themselves? Let's start at a base line of $40k per year for a single developer.

 


Now we need to figure in loss to distributors. Let's ignore distributors with up front cost / approval process (XBLA, PSN, and WiiWare) because even developing for these services usually requires either an already proven game or proven team, and we're assuming neither. This leaves us with iPhone, PC (in various forms, we'll focus on two as you'll see shortly) and Xbox Live Indie Games.



 


IPhone:



App Price

Gross to Dev

Number of Sales Needed / developer

$1

$.70

57,000 / year

$2

$1.40

28,500 / year

$3

$2.10

19,000 / year

$5

$3.50

11,400 / year



So at the pretty much standard rate of $1, a single developer needs to push 57 thousand copies of their game per year in order to support themselves, or push multiple applications which can come up to that number.



PC:

 


Game Price

Gross to Dev

Number of Sales Needed / developer

$5

$4.59

9000 / year

$10

$9.48

4000 / year

$15

$14.37

2800 / year

$20

$19.56

2000 / year

$30

$29.04

1400 / year

 


Looking at these numbers, it's almost obvious why most successful indie developers start on PC.

 


To be successful, you need to be in one of a few situations:

 


  • A single developer that makes a good title (Petri, for example)
  • A single or set of developers with short release cycles to keep multiple games relivant over short periods of time. (Almost all iPhone developers).
  • A developer that has an already popular game and is able to get on one of the more visible services  like XBLA, PSN, or WiiWare (That Game Company, the Behemoth, 2D boy, Number None)

 


This is why indie games experiment the way they do.  Shorten the dev cycle, concentrate on mechanics and prototypes, keep art resources and requirements low, release lots of games quickly.

 


[ Jeff On Games ]


Ces chiffres – fait à la louche on le rappelle - correspondent à l’objectif de faire 28 000€ en chiffre d’affaire. Ce qui signifie qu’il faudra déduire les taxes, et ensuite déduire les impots sur le revenu. Ouch.

 

Ceci dit, les conseils qu’ils donnent restent valides : produire plus, produire mieux. Toutefois, le focus sur le gameplay et les mécaniques de jeu est un conseil à double tranchant. C’est vrai au sens où le gameplay scale mieux que le contenu.

 

 

Mais le gameplay seul ne peut pas générer des ventes, surtout quand on s’aligne sur le secteur des achats impulsifs (jeu à moins d’1$ sur l’IPhone par exemple). Sur ce segment là, il est important de soigner sa présentation (ce qui ne signifie pas forcément faire plus de contenu d’ailleurs).

 

14:10 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

30/07/2009

Pixar, les magiciens du scénario

C’est peu dire que j’ai de l’admiration pour Pixar. Et je sais que je ne suis pas le seul. Retour sur le mythe qui autour cette société à l’occasion de la sortie de « La haut » :

 

la-haut-41457.jpg

Pixar s'est précisément structuré pour se protéger des financiers. Investisseurs et actionnaires n'interviennent jamais dans la réalisation ou le choix des films.


Les studios sont dirigés par des créateurs et le pouvoir reste, quoi qu'il arrive, entre leurs mains. Dans ce groupe homogène, stable et soudé, on compte John Lasseter ; Andrew Stanton, réalisateur du Monde de Nemo et de Wall.E ; Pete Docter, à qui l'on doit Monstres et Cie et Là-haut ; Bob Peterson, co-réalisateur de Là-haut ; Lee Unkrich, scénariste de Toy Story 2 ; Brad Bird, l'auteur des Indestructibles et de Ratatouille.


Ils sont presque tous présents depuis la création de Pixar. S'il existe une recette à la créativité des studios, elle réside dans l'anti-taylorisation du travail.


Pixar a tout d'un studio à l'ancienne, et fonctionne sur des principes similaires à ceux qui firent la fortune d'Hollywood dans les années 1940, quand réalisateurs, écrivains et techniciens, tous salariés, travaillaient dans un lieu unique et passaient indifféremment d'un film à l'autre, quelquefois sans même être crédités au générique.



Autre particularité de Pixar : le ratio entre les idées développées et les idées produites est de 100 %. Dans les autres multinationales de l'audiovisuel, seuls 10 % des projets aboutissent.


Scénaristes et réalisateurs travaillent en général pour rien, et parfois pour beaucoup d'argent. Chez Pixar, un projet n'est jamais abandonné. Il peut être mis en sommeil, mais ressortira un jour ou l'autre.



Pixar est historiquement le pionnier et le promoteur du dessin animé en images de synthèse. L'animation numérique, en opposition à l'animation traditionnelle conçue avec la seule main de l'homme, reste un art à inventer.


Elle a longtemps souffert des idées reçues liées à l'élaboration d'une nouvelle technologie. La créativité semblait n'y reposer que sur l'efficacité d'un logiciel. On vous présentait l'animateur qui avait passé deux ans à tenter de faire remuer un index, pour trois secondes de film à l'écran. Ou son collègue confronté au mouvement des cheveux – longtemps le graal de l'animation de synthèse – lancé dans un programme de plusieurs années pour aboutir, comme ce fut le cas pour Les Indestructibles.


Le succès de Pixar, lié à l'arrivée de ces " nouvelles images " qui remportent les faveurs du public, repose sur un malentendu. L'hégémonie des studios dans le monde de l'animation ne tient pas à un choix " hi-tech " en phase avec l'époque ou à la découverte d'un algorithme, mais à une stratégie " low-tech " assumée, où se joue et se rejoue l'une des plus vieilles activités humaines : l'art du récit.


[ Le Monde ]

 

Il y a deux points sur lesquelles j’aimerai revenir : En premier lieu, je ne pense pas que Pixar soit organisé comme Hollywood l’était dans les années 40. Au contraire, ils sont bel et bien organisés comme doit l’être toutes entreprise de production numérique des années 2010.

 

Pour eux, avoir et maintenir des ressources humaines ne répond pas à un besoin de productivité (les grands studios Hollywoodiens « pissaient » du film comme Bollywood aujourd’hui), mais à un réel souci de qualité i.e capitaliser sur l’expérience acquise et continuellement améliorer ses compétences.

 

Dans notre industrie, c’est un peu la même dynamique, même si les considérations de productivités ou d’économie d’échelle prime encore souvent sur le souci qualitatif.

 

L’autre point qui me semble évident, et ce qui est bien souligné par l'article, c’est que si Pixar est un pionnier dans son média (les films CG), ils ne doivent pas leur succès à la technique, mais bel et bien à la qualité de leur contenu. Entre d’autres terme, le scénario, puisque c’est ce que véhicule le film.

 

Evidemment, il ne faut pas se faire d’illusion, la technique sert le scénario puisqu’elle permet de raconter des histoires plus efficacement. Et de même, le scénario s’adapte aussi à ce que la technique peu faire.

 

Mais ce n’est pas ce que Pixar vend. Leurs produits sont des vrais films, et de bons films, indépendamment de leur réalisation (qui est aussi excellente).

 

Dans le jeu, c’est aussi la même chose : ce n’est pas la technique qui fait sert le jeu, elle sert le jeu en rendant possible ce qui ne l’était pas (je suis intoxiqué pas Kojima apparemment)…

14:09 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (10)

28/07/2009

Le jeu vidéo, nouvel outil de management et de communication

Un sujet qui semble devenir de plus en populaire, à ma plus grande surprise (et pourtant c'est un sujet que j'aime beaucoup). Par contre, il y a-t-il vraiment une génération "digital native" ? C'est peut être un phénomène de distorsion, mais si être familier des technologies de l'information est une chose, les comprendre me semble en être une autre... Enfin...:

 

En France, les serious games ont émergé entre 2003 et 2005, comme outils de formation personnalisée ou instruments de communication. "Le jeu vidéo est resté pendant longtemps quelque chose de mal vu en France.

 

Trop violent et réservé aux jeunes garçons", rappelle Sébastien Beck, directeur exécutif de Dæsign. Aux yeux du monde professionnel, le jeu devient peu à peu un outil efficace au service de l'entreprise.


L'arrivée sur le marché du travail de la génération "digital native", qui a grandi en même temps que les nouvelles technologies, mais aussi le succès de la Wii et des jeux ludo-éducatif familiaux, ont contribué à modifier la manière de percevoir les jeux vidéo.

 

Doucement, ils gagnent en respectabilité. Selon une étude européenne (Apply Group, 2007), 66 % des grands donneurs d’ordre européens disent vouloir les intégrer dans leur formation dans les cinq ans à venir. P

 

rès de la moitié des entreprises du CAC 40 ont déjà franchi le pas. BNP Paribas, L'Oréal, PSA, ou Air France utilisent ainsi les serious games dans leurs plans de formation ou de communication. "Il y a encore deux ans, les entreprises ne voulaient pas en entendre parler et maintenant, elle écoutent", explique Olivier Lombart, responsable du développement des serious games au sein de l'entreprise Genious.


[ Le Monde ]

27/07/2009

Production diaries: la localisation chez Atlus

Quand on s'appelle Atlus et que l'on est spécialisé dans le RPG nippon, si il y a bien un domaine dans lequel on se doit d'exceller, c'est bien la localisation !

 

Pour rappel aux deux/trois du fond qui se sont trompé de blog, la localisation, c'est le process de traduire un jeu d'une langue à une autre. Et non, en fait, c'est plus compliqué que de réécrire tous les textes.

 

Déjà, il faut savoir que les langues ont le don d'être doté d'une foultitude de symbole tous divers et varié, comme les vulgaire accents chez nous. Ensuite, rien ne dit que le texte se trouve sous la forme de texte, ca peut parfaitement être une texture ou une asset 3D. Oh, et puis les voix aussi! Et enfin, pour couronner le tout, traduire des concepts qui n'ont de sens que du coté d'une petite ile à coté de la Corée, ç'est pas forçément façile.

 

Mais comme c'est Atlus, et que chez Atlus, on aime bien partager, ils ont fait toute une série d'article sur le sujet, et ç'est peu dire que ç'est très instructif:

 

 

atlus-logo.jpg

 

Previous Production Diaries have already given you a great insight into how we localize item and character names, but there's more to editing text than finding cool names and adding honorifics to them.

 

I'll be showing you how variables come into play in the editing process, and hopefully showing you some examples of things that we deal with here (and what happens when we fail to before debug catches it).


As an editor, an important part of writing for games is not only to make the text read well, but to make sure it all fits, too. Some games will give you a little leeway here or there, while others won't. For example: a currently unannounced game I'm working on now has a variable-width font.

 

If I made a line of all "W" (usually the widest character in the font), I could fit 38 of them in a single line before going out of the message box. If I had a line of all "I", I could cram in a whopping 112 of them.

 

When editing for that game, we make an assumption that the average line should have no more than 39 characters, because not every character is as wide as a W and some Is, ls, and spaces are going to be in there, too.


...


Of all the aspects of localization and all the choices a localizer has to make, the most controversial is almost always voice acting. Fans can be very particular and demanding when it comes to the voices in a game-some have even gone so far as to follow in the Japanese tradition of letting casting decisions influence their purchasing habits.

 

But while these voice acting devotees may have heard or read a lot about the acting process from the voice actor's point of view, there's not as much information out there from the angle of the production company. So settle back as we take you through each step of the voice acting process-Atlus style.


...


There's a famous saying: You never get a second chance to make a first impression. When it comes to announcing a game, the saying should be: Screw this up and you'll be doing damage control until the game's release.


No pressure.


Almost no one knows what a marketing department actually does. The most basic explanation is that we work to create demand for our product, and this starts by making an impactful announcement.

 

We want our fans to be excited enough to remember that game in the coming months, even while hundreds of other lesser titles compete for their attention. Case in point: in the month of June alone, there were 134 games released, and each one of those fought to be heard above the noise. How the heck to do that?


...


When our Japanese partners asked what we wanted do for the cover on this latest edition of Trauma Center, we looked back at the original Under the Knife with its dramatic gestural feel and asked them to take their lead from that image. Thus, Derek and Angie are back on it, front and center.

 

After a brief vacation from the series in New Blood, the thoracic duo have returned to take their rightful place in this, the most important of our marketing materials. We like character art and so do our fans so we made sure to use some of our most identifiable characters on the cover this time. In fact, one of the reasons that we did not use figural art on the front of the New Blood packaging was the absence of Derek and Angie from the game.

 

We felt Vaughn and Blaylock, at least in the art we had available, weren't enough to capture gamers' attention. That's no slight to the character art for that game though, and if you haven't tried it out, you are missing one of the best games available for the Wii system.


[ http://www.atlus.com/pd10.php ]

 

 

2.jpg

26/07/2009

Cable news: The shape of the industry...

 

14:19 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (5)

25/07/2009

Developing DOFUS 2.0 : Overcoming challenges in Flash/AS3

Je ne sais plus quand exactement, mais il me semble bien avoir écrit sur ce blog que Flash était une plateforme à part entière, et même qu'il s'agissait probablement de la plateforme la plus répandu au monde. Et quand on parle de dévelopement web, on ne peut que penser au succès d'Ankama avec Dofus ^_^

 

6539_dofus.jpg

 

La présentation « Developing DOFUS 2.0 : Overcoming challenges in Flash/AS3 MMOG development» donnée durant la gamelab 2009 par Samuel Lorétan est disponible en ligne sur son blog:

 

Cette année, j’ai participé à la conférence Gamelab, en Espagne, en donnant une conférence sur le thème « Developing DOFUS 2.0 : Overcoming challenges in Flash/AS3 MMOG development»  (» Développer DOFUS 2.0 : Dépasser les difficultés dans le développement de MMOG en Flash/AS3″).


Cette présentation portait sur deux des nombreux challenges que nous avons rencontré durant le développement de DOFUS 2.0 : le moteur d’animation (» Tiphon» ), et les outils.

 

[ Tynambule ]

 

J'en profite aussi pour signaler mon plaisir de voir de plus en plus de blog Français de qualité en matière de dev ^_^ J'avoue avoir l'impression de faire office de vieux de la vieille maintenant, mais il y a de plus en plus de bon blogs.

 

Je ferai un tour de la blogosphère dans un prochain post ;-)

13:35 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (1)

24/07/2009

C.I.R: Crédit Impot Recherche

Pour ceux qui s'intéresse au dispositif et qui veulent en savoir plus, le formulaire d'agrément est disponible en ligne:

 

Ce formulaire concerne les sociétés ou organismes souhaitant être agréées au titre du crédit d'impôt recherche en tant que prestataire de recherche.


Ce formulaire comprend une notice explicative et un questionnaire auquel l'organisme doit répondre et  joindre un projet de recherche pour justifier de son potentiel de recherche et développement.

 

[ Ministère de la recherche ]

13:58 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

23/07/2009

Créativité et innovation

J’ai très mal aux dents, et je suis coincé à la maison. Ca ne signifie qu’une seule chose : it’s time for a new loooooonnnng post ^_^



En discutant avec collègues et amis, j’ai vite découvert que l’on avait une perception de l’industrie fondamentalement différente. Dès que l’on parle d’innovation, d’invention et de créativité, on réalise que ces mots englobe des définitions définitivement contradictoire selon que l’on observe l’industrie d’un certain angle ou d’un autre.


Tachons d’y voir plus clair, en commençant par définir ce que l’on sait être vrai.


L’industrie du jeu vidéo est une industrie du divertissement (et non pas une industrie de l’ingénierie logicielle non de dieu). La nature du jeu vidéo étant ce qu’elle est (c'est-à-dire l’utilisation d’un ensemble de ressource logicielle pour produire un divertissement), penser que l’industrie du jeu est une industrie technique est un amalgame que l’on croise encore très fréquemment.

 

Le « programme » n’est pas la fin mais un moyen. Et si il n’y a pas de jeu vidéo sans un programme qui tourne sur une machine, il est parfaitement possible d’envisager de produire un jeu vidéo sans l’aide d’aucun programmeur (du moment que le design du jeu s’y prête et que le framework logiciel de production et d’exécution soit produit en amont).

 

A ce titre, c’est ici qu’intervient la créativité : nous créons des divertissements ludique. Ces créations peuvent être innovante, mais ça n’est pas une nécessité.

 

En fait, j’argumenterai même que 80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pur créativité artistique. Etre créatif, c’est s’inscrire dans un ensemble de contraintes pour produire quelque chose de nouveau. Quand on design un FPS, il est parfaitement raisonnable (et même souhaitable) de s’inscrire dans les canons du genre (mode de vue en FPS, layout des inputs, conventions ludique) et de limiter la créativité aux éléments artistiques (settings, visuels, animations, réalisations).

 

La très vaste majorité des productions de jeu s’inscrit dans cette démarche, et c’est probablement très bien come cela. La créativité, c’est créer dans un cadre de contraintes données (limitation logicielle, cible du produit…).

 

L’innovation, elle, s’inscrit dans une autre démarche. Il y a innovation quand il y a un problème à résoudre en amont.

 

A l’inverse de la créativité qui s’épanouit dans ses contraintes, il y a innovation quand on cherche à s’affranchir ou à changer les contraintes de la créativité.

 

Par exemple, le besoin de différenciation d’un jeu ne peut pas être obtenu en règle générale juste par la modification d’un setting ou d’une histoire. En principe, on essaye toujours d’avoir quelques mécaniques innovantes que peu de jeu ont utilisé jusque là afin de créer un facteur de différenciation fort.

 

Imaginons que j’ai un jeu en ligne et que j’instaure la mécanique suivante : pour ouvrir un coffre, deux joueurs en coop doivent réaliser le même QTE simultanément (ce qui est une très mauvaise idée ceci dit). Ceci est une (mauvaise) tentative d’innovation pour différencier un jeu.

 

L’innovation n’est bien entendu pas limité au design. Quand on essaye d’écrire de nouveaux outils pour produire plus rapidement, ou de nouveaux algorithmes pour afficher toujours plus de détails, on innove parce que l’on veut modifier les cadres dans lesquels la créativité prend place.

 

De même, on peut aussi innover en terme de business model, pour vendre ses produits de façon différentes (modèle free to play par exemple), ou à un nouveau public (serious games par exemple). Le dernier exemple en date est la proposition de Gabe Newell de Valve de demander au joueur d’avancer l’argent pour produire un jeu.

 

Bref, l’innovation répond à une nécessité là ou la création répond à des contraintes.

 

Quid de l’invention alors ? La frontière est flou, mais pour ma part, ce qui distingue l’invention de l’innovation, c’est le contenu du résultat. L’innovation découle en règle générale de la réutilisation d’éléments existants dans un nouvel agencement, parfois en jetant une lumière nouvelle sur un problème, parfois en brisant une règle que l’on pensait être absolu mais qui s’avère être erroné.

 

L’invention, elle, crée de nouveau outils permettant d’obtenir le résultat escompté.

 

Dans un tel cadre, il va de soi évidemment que les innovations abondent alors que les inventions sont rares ! Et c’est d’autant plus vrai dans le domaine du game design !

 

Les jeux qui ont crées de nouveaux genres peuvent parfois être des inventions, mais ils sont de plus en plus rares. De même, les nouvelles structures de données sont rares aussi.

 

Donc, pour résumer, pour ma part toujours, j’arrive à cette dichotomie :

 

  • Créer, c'est produire quelque chose qui n'existait pas à l'aide d'un cadre de contraintes données. Ces contraintes peuvent être techniques (la page blanche pour le desinateur, le layout du scénariste, les limites du logiciel) ou économique (cible enviseagé). C’est le cœur de métier de notre industrie. L’exemple typique est la sortie récente du la mise à jour graphique de Monkey Island : le jeu est strictement le même, mais un travail créatif à été fourni pour remettre à jour le visuel et les mécaniques associées.

 

  • Innover, c’est utiliser l’existant pour résoudre un problème d’une façon nouvelle. On innove en réponse à un besoin spécifique (se différencier, en faire toujours plus, plus vite et moins cher). L’innovation est aussi un travail créatif, mais elle à en général pour propos de changer les contraintes au lieu de créer dans des contraintes existantes. L'innovation peut être obtenu à l'aide de procesus créatif, mais il y a d'autre moyens de driver l'innovation.



En gardant cela à l’esprit, il est clair que l’innovation n’est pas l’aulne sur laquelle nos produits doivent être jugé. Et de fait, il suffit de regarder comment le marché réagit pour comprendre que ce ne sont pas les produits les plus innovants qui vendent forcément le mieux.



Pour comprendre ça, il faut revenir à la notion de divertissement. La propriété première d’un bon divertissement, c’est la familiarité. En d’autre termes, chaque innovation dans le jeu constitue une barrière au divertissement qu’il faudra un certain temps à passer pour le joueur.



C’est peut être d’ailleurs cette caractéristique qui distingue le mieux le joueur hardcore des autres : cette volonté d’apprendre quelque chose de nouveau avant de pourvoir se divertir.



En terme de design, les innovations qui marchent sur le marché doivent aujourd’hui avoir une essence ludique par nature : la Wiimote est immédiatement accessible parce qu’elle s’appuie à la fois sur le mythe général de la baguette magique et de la télécommande. La guitare de guitar hero fait de même avec les instruments.



Par contre, Wii Music n’a pas marché parce qu’il demande au joueur de faire un effort : en l’occurrence celui de se représenter un instrument virtuel (un concept que les projets de jeu Natal devrait essayer de garder en tête).



De même, mon idée de QTE synchronisé est peut être « fun », mais elle nécessite une explication au joueur, et un certain entrainement, ce qui ferait de cette innovation une innovation « hardcore ».



C’est marrant parce qu’il semble qu’il y a un certain hubris autour de cette idée d’innover à tout prix. Je ne pense pas que notre industrie soit si innovante que cela (au contraire même), ce n’est pas le cœur du business. On innove par nécessité, mais ce n’est pas forcément ce que désire le public.



Et vous, comment voyez vous ces concepts ?

19/07/2009

Alternative maps...

Voici une représentation qui mériterait une implémentation dans un jeu ! ^_^

 

uptown.jpg

13:39 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (4)

18/07/2009

Giga Tokyo Toy Box

Parmi les multiples passions qui me traversent, j'adore la bande dessiné, et en particulier les mangas. Si on fait abstraction du Moe, L'industrie du manga nippone est l'une des plus riches qui soit en ce qui concerne les thématiques abordées. C'est bien simple, il y a un manga pour toutes les situations et pour tout les gouts, de la réverie sentimentale en passant pas la science fiction la plus élaborée, mais aussi par la vie quotidienne nipponne.

 

Et évidemment, il existe un manga dédié à la vie dans un studio de jeu vidéo, et pour le coup, il est plutôt bien écrit.

 

Dans Tokyo Toy Box, on retrouve donc la vie du studio G3, petit studio indépendant emmené par son geek de patron entre boulot alimentaire (jeux mobiles, jeux flash, etc) et grands projets démeusurés avec l'éditeur Solidus Works (sorte de Square Enix démago).

 


Le manga est publié en France, mais vous pouvez en avoir un petit apperçu sur les sites de scanlation (oui, c'est très mal, achetez le !!)

 


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17/07/2009

Games as a platform

Ca fait longtemps que je réfléchi à cette notion, notion qui devient de plus en plus populaire. Mais certaines nouvelles m’ont remis cette luby en tête.

 

Il y a quelques semaines, Alex Evans évoquait l’idée de faire en sorte que Little Big Planet 2 soit retro compatible avec les niveaux du 1. LBP est déjà un cas d’école en matière de « User Generated Content », mais cette idée enfonce le clou.

 

On parle en général de backward compatibilité quand on parle de plateforme physique (consoles). Au mieux, les suites détectent les sauvegardes du titre précédent pour débloquer des bonus ou reprendre les caractéristiques du personnage du joueur. Au pire, on a droit au remix des niveaux du premier.

 

Mais associé cet idée à un jeu fini d’enfoncer le clou : LBP est plus qu’un produit, c’est une plateforme software.

 

Cette anecdote, je l’avais noté dans un fond de ma tête en guise d’exemple, mais c’est la nouvelle qui vient de tomber qui enfonce le clou.

 

En ce moment, les plateformes qui cartonnent sur consoles, ce sont Guitar Hero et Rock Band (et dans une moindre mesure Singstar et Lips). A l’inverse de LBP qui est une plateforme de distribution bottom up (UGC), ces jeux sont des plateformes de distributions top-bottom (DLC).

 

Rock Band vient d’annoncer la future création du Rock Band Network. Le RBN permettra aux musiciens de aux producteurs de musiques non seulement de créer et de distribuer leur propres tracks pour Rock Band, mais ainsi de les vendre et donc de gagner des sous.

 

rockbandart.jpg

 

Coming Soon - Use our tools to author playable tracks. Upload and submit your tracks for review by the Rock Band Creators community. Approved tracks become available in the Rock Band Store and on the Xbox LIVE Marketplace*, and you get a cut of every purchase.

 

[ Rock Band Network ]

 

Quand on parlait dans le dernier thread de commentaire du problème de la production des contenus, une des solutions possibles, c’est de contourner complétement le problème afin de soit laisser les utilisateurs s’en charger (LBP), soit ouvrir le jeu en temps que plateforme de distributions pour laisser une tierce partie s’en charger (RBN).

 

Très intéressant. A ma connaissance, il n’y a pas de produits comme cela en cours de production en France, non ?

Un monde de mouton...

LOL! Tellement juste que ça ne peut qu'être vrai ^_^

 

"Regardez moi ces gens. Des autmotates au regard bovin coinçé dans leur quotidien, sans jamais prendre le temps de s'arrêter pour regarder autour d'eux et réfléchir! Je suis le seul être humain coinscient dans un monde de mounton."

 

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