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10/08/2009

Obsessions

 

En ce moment, je suis obsédé par les défis posés par la création de jeu vidéo, et en particulier comment maximiser les opportunités de productivités en équipe réduite (wouah, on dirait le sujet d’une thèse !). Ce qui est intrigant, ce n’est pas tant le sujet en soit (ni les solutions que j’essaie de développer), c’est plutôt les formes que prennent cette obsession.

 

Ce n’est pas un secret, l’obsession n’est pas forcément malsaine. Cela signifie juste que mon cerveau met à profit toutes les opportunités possibles et imaginables pour se pencher sur le domaine du problème. Je sais que chez moi, ca a toujours été un signe de créativité, l’obsession entrainant le travail, et le travail conduisant en principe à l’excellence.

 

Dans « Outliers », Malcolm Gladwell défend la thèse que si le génie existe, il est surtout et en règle générale le produit d’un intense travail sur le sujet en question (A common theme that appears throughout Outliers is the "10,000-Hour Rule". Gladwell claims that greatness requires enormous time, using the source of The Beatles' musical talents and Gates' computer savvy as examples.).

 

 

Outliers.png

 

 

Accumuler 10 000 heures de travail, ça peut paraitre immense comme ça, mais ça vient vite. Et heureusement d’ailleurs, la maitrise peut apparaitre bien plus tôt.

 

Sachant cela, j’ai toujours accueilli l’obsession à bras ouvert, parce qu’il s’agit du moteur le plus puissant permettant d’atteindre ce quotas. Rien ne bas le travail fourni sous l’égide de la nécessité autoritaire, le besoin impérieux de faire quelque chose.

 

Evidemment, l’obsession est une mauvaise maitresse : elle n’admet ni repos, ni agenda, ni médiocrité. A l’excès, c’est aussi une bien mauvaise conseillère, peut être même une maladie.

 

Mais j’avoue avoir trouvé son ombre dans les pas de toutes les personnes qui m’ont impressionné, et je suis convaincu qu’elle fourni l’énergie à nombre de développeurs.

 

Et vous, qu’elles sont vos obsessions ? ^_^

 

13:18 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (9)

Commentaires

Bon en même temps Gladwell c'est le mec tu lui racontes deux histoires sympa et il t'en sort la "grande règle trop révélatrice de notre monde". Bon l'avantage c'est qu'il sait raconter les histoires.

Néanmoins je dirais que pour le coup je pense aussi que l'on confond souvent le talent avec une grosse dose de travail.

Écrit par : Whirly | 10/08/2009

Ouais, Gladwell a définitivement compris le pouvoir d'une bonne narration. Ceci dit, il est pas le seul hein, Seth Godin, etc etc :-)

Mais quand tu dis que l'on confond talent et grosse dose de travail, tu veux bien dire ce que je pense n'est ce pas ? ^_^

On a souvent cette sensation quand on regarde du sport. Comme on ne voit souvent que le résultat final, On a l'impression que la nage est facile, que le tennis coule de source ou que le golf... ben que le golf n'est pas un sport.

C'est la caractéristique première du succès après tout: on ne voit que lui, et pas ce qui a été produit en amont.

C'est probablement valable pour les jeux aussi, n'est ce pas.

De toute façon, a chaque fois qu'on me parle de succès, je repense à la poésie de Kipling, son texte le plus connu (aucun mérite donc), mais quand même:

If you can dream - and not make dreams your master;
If you can think - and not make thoughts your aim;
If you can meet with triumph and disaster
And treat those two imposters just the same;

Écrit par : Daz | 10/08/2009

> Accumuler 10 000 heures de travail, ça peut paraitre immense comme ça, mais ça
> vient vite. Et heureusement d’ailleurs, la maitrise peut apparaitre bien plus tôt.

Une citation du monde des arts martiaux (et plus precisemment de Maitre Oyama fondateur du Kyokushin):
"L'art martial commence avec 1 000 jours et est maîtrisé après 10.000 jours d'entraînement."

Mon avis personnel : c'est vrai pour les arts martiaux et heureusement pour nous le developpement de jeu video touche un domaine beaucoup plus restreint qu'un art martial...
[ D'ailleurs d'apres Maitre Oyama je n'ai toujours pas commence les arts martiaux ... c'est probablement vrai, mais m'attriste un peu. ]

Une autre citation qui tombe a pic (je crois que c est a peu pres ca):
"1000 jours pour forger 100 000 pour polir" - Miyamoto Musashi
Cette fois Musashi nous parle d'un facteur 100 entre le temps du premier resultat et le resultat final ... (et en plus de ca, une vie ne suffit pas ...)


Pour ceux que les 10.000 heures effrayent, pensez bien a toutes ces personnes qui ont change le cours de l'histoire en offrant une vie complete de recherche... et a ceux qui ont prolonge ces recherches en offrant la leur par la suite :)
[ c'etait ma minute phylosophique ...]

@whirly : je suis tout a fait d'accord : on confond souvent talent et travail ... cependant est ce que "talent" existe sans "travail" ? :)

@Daz : pour ma part je ne parlerais pas d'obsession mais plutot d'obstination. Mon moteur en ce qui concerne le travail ressemble beaucoup a celui qui concerne les arts martiaux. J'ai un grand respect pour pas mal de gens et j'espere qu'en travaillant j'arriverais a rendre ce qu'ils me donnent.

Écrit par : Gabriel Ware | 10/08/2009

Je viens de me relire et je vois que j'étais pas spécialement clair.

En fait je vais narrer une histoire pour illustrer mes propos. Il fut une époque où je jouais à Warhammer 40K, le jeu de figurine. Si j'ai très vite bien maitrisé les règles et que je me démerdais bien, la peinture des dites figurines c'était pas mon fort. Bon j'avais trouvé la technique en sous traitant à un graphiste au bureau mais c'était pas la panacée.

Un jour j'étais à une rencontre de joueurs de 40K et on pouvait y voir de superbes armées. Je discutais avec un des propriétaires qui avait déjà gagné une paire de "Golden Demon" (les "oscar" de la peinture du 40k). Arrive sur le moment un petit jeune qui s'épanche en commentaires flatteurs sur son armée, et conclus par un "qu'est ce que j'aimerais avoir autant de talent".

La réaction du type sur le coup m'a surpris, il l'a regardé et il a expliqué au jeune que la première armée qu'il avait peint il en avait tellement honte qu'il l'avait enterré dans le jardin mais que comme peindre lui plaisait beaucoup malgrès son niveau zéro, il avait persévéré et persévéré sans fin jusqu'à atteindre un niveau d'excellence.

Au final la conclusion c'était qu'avant d'avoir du talent on a une passion qui nous pousse à travailler sans cesse et qu'à force de travail on exhibe une maitrise. Ainsi dans le monde du jeu vidéo combien de programmeurs pour se détendre chez eux écrivent encore du code ? (Hein Daz Hein !)

Écrit par : Whirly | 10/08/2009

@Gab Ouais hein, y a un peu un coté "art martial" à ce que l'on fait ^_^ J'aime bien aussi le coté obstiné, mais j'assume tout à fait mes obsessions.

@Whirly Me parle pas de code à la maison en ce moment, ça coute très cher ces bêtises là ;-)

Écrit par : Daz | 10/08/2009

@Whirly : c'est à peu près la réponse que j'ai entendu de la part de la plupart des "dessinateurs" que j'ai pu rencontrer. On devient bon en dessinant tous les jours, tout le temps, n'importe quoi.

Cela se vérifie d'ailleurs : combien de nappes papier de restaurant restent vierges après un repas contenant un ou plusieurs graphistes ? Je n'en ai pas vu beaucoup...

Écrit par : Mokona | 11/08/2009

Oula même pas que de graphiste genre http://turn.creative-patterns.com/2009/07/31/what-is-turn/

D'ailleurs la vanne c'était qu'à l'époque de Desperados, les nouvelles fonctionnalités on avait un descriptif en allant pisser et en croisant le GD aux chiottes. Et la vanne c'était "dans le meilleur des cas on aura un bout de nappe en papier du resto grec", dont acte !

Écrit par : Whirly | 11/08/2009

LOL !!! J'adore l'histoire du resto grec ^_^

Écrit par : Daz | 11/08/2009

Belle animation d'ailleurs.

Écrit par : Mokona | 12/08/2009

Les commentaires sont fermés.