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12/08/2009

Tim Sweeney, The End Of The GPU

La dernière présentation de Tim Sweeney au Siggraph 2009 revient sur l’évolution des CPU/GPU, en particulier en ce qui concerne les problématiques de rendu. Ce que l’on sait : On va des architectures mixtes de plus en plus complexes qui font que la distinction CPU et GPU devient de moins en moins clair.

 

 

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A priori, on sait aussi que l’on va revenir vers des architectures complètement software, like in the old days. Rien de surprenant à cela, puisque pour tirer parti de ces architectures, il va bien falloir mettre les mains dans le cambouis ^_^

 

 

Techniquement, cette évolution n’est pas un problème en soi. Au contraire.

 

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Par contre, dans la pratique, il y a deux problèmes majeurs qui vont émerger.

 

 

D’une part, l’accessibilité à ces hardwares va définir leur succès. Peu importe combien ils sont puissant, plus ils seront difficiles à programmer, moins ils auront de succès.

 

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Mais ça encore, c’est le marché qui régule au fond, et la machine qui a du succès sera celle qui se vendra le plus. En la matière, « it’s all about the games ».

 

 

Non, l’autre problème est un vrai problème de production i.e comment produire les monstres de données que ces monstres de calculs peuvent ingurgiter.

 

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Dans la génération PS2, ce qui faisait la différence, c’était la qualité du pipeline. Aujourd’hui, même si le point précédent reste plus valide que jamais, la différence se fait sur la maximisation du hardware.

 

 

Mais à l’ avenir, on va vers un vrai problème de production : quels outils mettre en œuvre pour créer intelligemment toutes ces données…

13:00 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (27)

Commentaires

Avec la maigre experience de programmation parallèle PC/PS3, ce qui m'a gêné le plus c'est le scheduling des (micro)tâches. Avec des centaines de processeurs, il faudra un circuit dédié pour distribuer les pains :D

Écrit par : skaven | 12/08/2009

Pour ce qui est de l'accessibilité... mmmoooouuii. Gros doute. Comme tu le dis si bien juste après "c’est le marché qui régule au fond"

(retour dans le passé)

Quand on a eu dans les mains les premières spécifications de la PS2, puis les premiers kits, je me souviens des énormes warnings envoyés aux hautes instances : complexe, pas ou peu de libs, ça allait être rude. Et on a su après qu'on avait eu raison, ce fut rude.

Réponse à l'époque : on prend bonne note, mais il se trouve que c'est la PS2 qui va tout rafler, donc, débrouillez-vous, et laissez tomber la Dreamcast.

Je résume, mais dans les grandes lignes, ce fut ça.

Depuis le temps, et après qu'il fut bien entendu que nous avions raison de prévenir qu'une plateforme complexe allait couter plus cher,... rien de tout ça n'a vraiment changé.

Lorsque les éditeurs ont un consensus sur le marché d'une plateforme et quoi va marcher sur quoi, les développeurs suivent, et puis c'est tout.

Ce qui drive, c'est plutôt la quantité de poudre aux yeux que chaque constructeur est en mesure d'envoyer dans les yeux du joueur, directement ou indirectement.

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Sur la dernière partie et les outils, je suis bien d'accord.

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Sur la partie "sacrifice performance"... Unreal...

Non rien.

Écrit par : Mokona | 12/08/2009

LOL !!! Pov' Unreal, il prend cher ^_^

Mais oui, au fond, on est d'accord, c'est le marché qui drive... mais dans une certaine mesure.

Par exemple, la Ps3 est bien plus accessible que ne l'était la PS2, et pourtant elle est au coude à coude avec la Xbox360. Les raisons sont simples: d'une part personne ne possède le marché (c'est le grand motto à Microsoft ça), et il faut bien admettre que Microsoft à très bien joué ses cartes.

En choisissant d'interrompre prématurément le cycle de vie des consoles, ils ont un facteur de "disruption" majeur.

Dommage que leur "mojo" a été perturbé par quelqu'un qui a choisi une stratégie encore plus perturbante: Nintendo.

Du coup, l'avenir est plus flou que jamais. Attends, je sort ma boule de cristal ^_^

Je pense qu'a court terme, Sony a de bonnes cartes à jouer, en particulier parce qu'il y a de très bons titres à venir sur la plateforme, mais ils ont pas mal de choses à rattraper au niveau de "l'expérience" utilisateur.

Microsoft va tout misé sur sa nouvelle carte maitresse: Natal. Et ça, très honnêtement, personne ne peut savoir si ça va vraiment marché.

Reste Nintendo, que je vois bien envoyer encore une nouvelle bombe sur le marché, et ce dès l'an prochain...

Écrit par : Daz | 13/08/2009

Actuellement j'évalue du middleware, alors si vous pouvez vider votre sac sur Unreal ça m'arrange :)

Moi je dirais juste qu'il faut garder à l'esprit que tout est lié, si Sony pensait que l'élévation d'un mur technologique n'était pas un problème vu la notoriété de sa marque, les évènements actuels leur donne tort.

Car même si une console se vend à un nombre important d'exemplaires, les contraintes de dev sont une limite physique dont on ne peut pas s'affranchir et cela fait varier de manière effective l'offre logiciels disponible sur la machine. Certes les gros blockbusters sortiront en multiplateforme qu'il vente ou qu'il neige, mais il risque d'y avoir un désert des tartares autour de ces blockbusters. Surtout qu'il ne faut pas oublier que c'est rarement les blockbusters qui apportent de l'innovation mais les jeux qui se nichent autour.

Et le truc qui me fait rigoler au passage c'est quand des jeux multiplateformes sont apparus avec des différences notables de performance entre la version XBOX et PS3, les fanboy de cette dernière ont quand même réussir à sortir que c'est parce que les développeurs sont nuls ou fainéant. Priceless les commentaires de billet :)

Moi je prédis que la prochaine génération chez Sony sera plus simple d'accès parce que là ils savent qu'ils souffrent à cause du CELL. Processeur sur lequel d'ailleurs pas mal de dev était d'un optimisme forcené, je me souviens encore des discussions que j'ai eu sur certains forums où on me traitait de pessimiste quand j'expliquais que le CELL m'avait l'air d'être une fausse bonne idée, et bien j'étais en dessous de la vérité à l'époque (le bénéfice du doute sans doute).

Écrit par : Whirly | 13/08/2009

Bah, je ne ferai de fanboysme primaire, mais j'avoue que j'aime bien l'archi de la ps3. Mais ce n'est qu'une opinion personnelle.

Car sur le fond, tu as parfaitement raisons: l'accessibilité est devenu un argument majeur aussi.

Ceci dit, je pense que quand tu parles de désert autour des blockbusters, la situation va en pratique allé en s'empirant.

Et pas que parce que les hardwares vont devenir plus compliqué, mais surtout parce que produire la masse de données associés à l'un de ces blockbusters "hollywoodiens" va devenir une vraie gageure.

En pratique, on est déjà en passe de ne plus pouvoir mener à terme ce genre de prod en France. Les Anglais commencent a se sentir mal, les Japonais aussi commencent à souffrir...

Écrit par : Daz | 13/08/2009

"En pratique, on est déjà en passe de ne plus pouvoir mener à terme ce genre de prod en France. Les Anglais commencent a se sentir mal, les Japonais aussi commencent à souffrir..."

J'ai pas compris ce que tu as voulu dire. Et j'imagine que c'est relié à ton expérience sur I am alive.

Peux tu développer?

Merci d'avance

Mickaël

Écrit par : Mickaël | 14/08/2009

Techniquement, ce n'est pas particulièrement à ma propre expérience que je pense honnêtement.

Le vraie problème, c'est que pour "faire" ces blockbusters qui coutent de plus en plus cher et monopolisent de plus en plus de monde, il faut de grandes ressources.

De grandes ressourcent financières, de grandes ressources techniques, et de grandes ressources humaines.

Alors quand on sait que certaines prods monopolisent des centaines de personnes, quand on sait qu'à l'heure actuelle en France il y a pas 20 prods qui peuvent prétendre au statut de "AAA", et quand on comprend que ça ne va pas aller en s'arrangeant, on est en droit de se poser des questions ^_^

Si tu veux en savoir plus, je t'invite à lire le rapport Nesta. Fascinant !!

http://www.nesta.org.uk/assets/Uploads/pdf/Research-Report/raise_the_game_report_NESTA.pdf

Écrit par : Daz | 14/08/2009

Je lirai ce rapport : )

Toutefois, je ne comprends pas pourquoi des studios suédois par exemple (Dice), ou allemand (Crytek) voire américain y arriveraient et pas des studios français ou anglais?

Y a t il une réelle différence de fiscalité?

Écrit par : Mickaël | 15/08/2009

Dis donc, Grin, ils seraient pas Suédois par hasard ? ;-)

Et Dice, ils n'appartiennent pas à EA ? Et, est tu vraiment "sur" que Crytek s'en sortent vraiment ? D'ailleurs, ca remonte à quand leur dernière sortie sur console next gen ?

Enfin, je dis ça, je dis rien, hein ;-)

Écrit par : Daz | 15/08/2009

Bah le fait que Dice ne appartienne à EA ne change pas qu'ils soient suédois et fassent de grosses prods.

Peut être que le problème ne vient pas du fait qu'ils soient suédois, anglais ou français mais que simplement le modèle économique du Third Party a vieilli.

Écrit par : Mickaël | 15/08/2009

Ben si, ça change tout d'être first party ou publisher owned, à commençer par le business model, comme tu nous le rappellent ^_^

Écrit par : Daz | 16/08/2009

Bah oui donc le problème n'est pas d'être en france ou à tombouctou...

Écrit par : Mickaël | 16/08/2009

En France il y a effectivement des soucis, genre on a la fiscalité la plus lourde et surtout si on part du principe que gérer une grosse production ça nécessite une forte fluctuation d'effectif alors tu es quelque peu bloqué par la législation du travail.

Écrit par : whirly | 16/08/2009

Mickaël, tu as raison au sens que le problème est valide ou que l'on soit dans le monde, MAIS, le fait est que certaines nations sont mieux dotés que d'autres pour faire face aux challenges liés au prods AAA: les US et le Canada par exemple.

En France, on a plusieurs "boulets" qui empèche le pays d'être signifiant en terme de production. Il y a ceux que Whirly évoque, mais rien que la masse salariale disponible pose problème. Avec une communauté de moins de 3000 dev, dont seulement un dizième avec une réelle expérience sur consoles, ça coince...

Écrit par : Daz | 16/08/2009

Ha voilà ! Je comprenais pas ce que tu pointais du doigt à part la fiscalité (ce qui est un point discutable). C'est un point intéressant que tu soulèves, avec la masse salariale et la communauté de dev.

Écrit par : Mickaël | 16/08/2009

En quoi c'est un point discutable ? Quand tu téléphones au trésor public je peux t'assurer que eux ils trouvent pas ça discutable.

Écrit par : whirly | 16/08/2009

Je remets pas en cause le fait qu'on soit soumis à une fiscalité + pesante que la majorité des autres pays. Je ne connais pas bien la fiscalité des anglais ou des suedois, ni même des américains.

Cependant, y'a des jeux avec des budgets conséquents qui sont développés en partie en France (oui bien sûr, une partie est délocalisée, je remets pas ça en question). Ces jeux sont souvent soutenus par de grandes boites (Ubi, Codemaster, Sony...) et rencontre des succès critiques et commerciaux.

Donc j'ai simplement l'impression que ça rentre dans la case du "c'est possible". Que la fiscalité a parfois bon dos, ou en tout cas qu'elle n'explique pas tout, et qu'on peut mettre d'autres problèmes en avant, comme l'a fait Daz.

Écrit par : Mickaël | 16/08/2009

Sauf que si on prends l'exemple d'ubi, leur axe de développement c'est le Canada, il suffit de regarder les différences d'effectifs de développeur entre le Canada et la France voir même l'évolution de ces effectifs. Or à l'époque le volume de dev de jeu au Canada était bien inférieur à la France.

Et là où on enfonce le clou c'est que la base de effectifs d'Ubi au Canada c'est une délocalisation massif des développeurs français de l'époque. Donc si Ubi disposait déjà de structures en France, pourquoi les intégrer au Canada ? Réponse : la fiscalité. Et ubi c'est un exemple parmis d'autres.

Sony ne fait pas de AAA en France et Codemaster non plus, ils publient des jeux de société basé en France qui ont fait le choix de la France sur d'autres critères (genre c'est mon pays). A partir du moment où il y a une étude rationnelle sur l'implémentation d'une boite, la fiscalité Française est un sérieux handicap. Et ça c'est ma conclusion après avoir discuté avec des gens qui ont bossé et bossent régulièrement sur des implémentations d'entreprise à droite ou à gauche.

Mais surtout il ne faut pas minimiser les contraintes annexes, genre quand en France on est une société de plus de 50 salariés qui doit se séparer de plus de 10 personnes ça devient un vrai casse tête à tel point que c'est une blague récurrente quand on discute avec des Américains par exemple. Donc pour convaincre un éditeur de bosser avec des Français sur un AAA c'est pas gagné.

Écrit par : whirly | 16/08/2009

Je comprends bien ce que tu dis Whirly et je suis tout à fait d'accord.

Cependant, parce que je suis optimiste (ou naïf) (et un peu/extrêmement lourd), je veux simplement insister sur le côté "c'est possible, certains le font, et de ce que je sais, ils n'ont pas de traitement fiscal particulier".

Sony bosse tout de même avec Quantic et Codemaster a bossé avec Asobo.Ils ont mis des sous dans ces deux prods (ils ont pas mis 100% du budget, ok, mais quand même). Pour Ubi, oui, la majorité de leur prod est au Canada (et ça grimpe aussi en Asie). Mais ils ont quand même des projets conséquents à Montreuil, Annecy et Montpellier, sans oublier Ruse chez Eugen (+ rappel parties sous traitées, etc). D'autres ont aussi trouvé des fonds pour fonctionner, comme F4 et d'autres ont réussi à rencontrer un certain succès comme Ankama (même s'ils ont commencé avec trois fois rien).

Donc l'argent existe et parfois même, certains arrivent à faire naitre de beaux projets avec 3 fois rien. D'autres (extrêmement robustes certes) Après, savoir si ces budgets vont se raréfier ou non, je ne sais pas.

Mais il est peut être rare de trouver des sociétés offrant ce budget mais n'est il pas tout aussi rare de trouver des sociétés aptes à gérer des projets de cette envergure?


Ce que j'essaie simplement de mettre en avant, c'est que le problème est + compliqué que "la fiscalité française dissuade les sociétés à engager de tels budgets" même si ce problème ci est réel.

Écrit par : Mickaël | 16/08/2009

"D'autres (extrêmement robustes certes) Après, savoir si ces budgets vont se raréfier ou non, je ne sais pas."

Bizarre, manque un bout de la phrase.

Donc je voulais dire :

"D'autres (extrêmement robustes certes) ont des budgets réellement importants. Après, savoir si ces budgets vont se raréfier ou non, je ne sais pas."

Écrit par : Mickaël | 16/08/2009

Certes mais comme je l'ai dit pour l'ensemble des exemples que tu cites, ce n'est pas le publisher qui a choisi le lieu d'implantation de la boite ou alors c'est des "restes" historiques. Quand aujourd'hui bidulevision ou orbisoft implante un nouveau studio on voit pas trop la France. Et là on parle effectivement de tendance.

Maintenant c'est pas du misérabilisme non plus, mais il ne faut pas oublié que les charges sur les salaires ça impacte les budgets de prod et surtout ça rend l'exercice de style de comparaison des salaires USA / France très ardu.

Écrit par : Whirly | 17/08/2009

Puisque l'on parle de tendance et accessoirement d'Ubisoft, j'ai connu le studio de Montreuil (Marceau) sur 1 étage 1/2, tellement on avait de place (il y a environ 5-6 ans), puis 2 étages pleins à craquer, puis 2 étages 1/2 (pleins à craquer également), puis récemment 3 étages 1/2.
Idem pour Ubisoft Montpellier il me semble...

Écrit par : Serpico | 17/08/2009

Reprenons:

Comme Whirly le rappelle, les conditions structurelles et économiques en France rendent très difficile le succès des studios indépendants. Ces derniers existent bel et bien, mais constituent l'exception plutôt que la règle.

Comme Serpico nous le rappelle également, Ubisoft est aujourd'hui le pourvoyeur d'emploi numéro 1 dans l'industrie. A tel point d'ailleurs qu'il devient rare de croiser quelqu'un qui n'ai pas travaillé directement ou indirectement pour Ubi un jour.

Comme Daz nous le rappelle (hé, c'est moi ça!), la conditions économiques sont très différentes entre des studios qui appartiennent à un éditeur, et ceux qui sont "indépendant". De toute façon, c'est mathématiquement très simple. Il y a deux façon de faire du profit en étant indépendant: Soit tu comptes sur tes royalties, soit tu émarges sur le cout de la production (en d'autres terme, tu "surfactures" ton client. Le premier cas, on s'est ce que ça vaut. Pour ce qui est du second, le hic, c'est que tu ne peux pas "surfacturer" indéfiniment i.e quand ta prod coutait 5 million et que tu en mettais 1 de coté, tu pouvais survivre pendant l'interprojet. Aujourd'hui que ta prod en coute 20, et que tu ne peux toujours faire qu'1 millions en profit, tu commences à être coincé.

Comme Mickaël le rappelle, ces conditions n'empèchent pas l'existence de Quantic, ou de Darkworks. C'est exact (dans la mesure que ces conditions d'existence soit pérenne).

Par contre, aucun studio Français indépendant n'a produit un AAA significatif (sous entendu qui ait fait des ventes significatives) sur next gen. Ni Fuel, ni Alone In The Dark (qui sont les deux exemples qui me viennent à l'esprit) n'ont été de grands succès commerciaux.

De plus, avec le pool restreint de ressources humaines en France, l'envolée des couts de productions, le fait que ces tendances ne vont pas aller en s'arrangeant, et l'échec (relatif) à conserver les talents en France et non à l'étranger, tout ça vont qu'il est de plus en plus difficile de faire du AAA indy en France (et ailleurs en Europe aussi hein, faudrait quand même pas croire que je fais une fixette, hein)

^_^

Pfiou, heureusement que je suis en vacances ;-)

Écrit par : Daz | 18/08/2009

Vaut mieux surfacturer par les temps qui courent :) (cf les studios qui giclent leurs employés dès qu'un jeu est terminé)

Écrit par : channie | 20/08/2009

Bah clair, techniquement, quand tu es employés, il vaut mieux gagner un peu plus que ce que tu dépenses...

Maintenant, c'est une leçon que je n'ai pas encore apprise :)

Écrit par : Daz | 20/08/2009

A moins que tu ne fasses référence à ca ? ^_^

http://www.joystiq.com/2009/08/18/report-wolfenstein-multiplayer-team-struck-with-layoffs/

Écrit par : Daz | 20/08/2009

@channie : ça veut dire quoi surfacturer pour toi ?

Écrit par : Whirly | 22/08/2009

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