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31/08/2009

Plannings de Septembre

Allez hop, retour de vacances. Ca fait presque une semaine que je n’ai pas touché à un clavier, alors j’ai un peu (beaucoup) de retard et une tonne de mails à rattraper ^_^



On va reprendre les choses doucement, avec jusque un petit rappel des évènements qui se tiennent à Paris en Septembre.



En premier lieu, l’ICEC aura place au Cnam cette semaine du 3 au 5 Septembre, avec un programme très axé game design si je ne m’abuse.



Le 17 Septembre aura lieu le Game Business Summit, mais on en a déjà parlé. A noté que la liste des investisseurs à été mis à jour pour les grands curieux que nous sommes.



Dans la foulé, les 18 19 et 20 septembre se tiendra le Festival du Jeu Vidéo, qui semble voué à devenir LE festival Français du genre.



A noté qu’en même temps aura lieu un Forum Emploi & Formations. Avec la rentrée, il y aura peut être pas mal d’offres disponibles, et puis c’est peut être instructif pour les futurs étudiants.



En aparté, et pour conclure, il y a encore eu de nombreux licenciements dans le secteur, et en particulier chez EA Maxis. Même Chris Hecker (!!!) a fait parti du lot.

 

I just got laid off from Maxis!


I can't say that it was a shock, but it was still somewhat surprising. It's funny, you occasionally hear about people who were laid off, and from the safety of your job you can't help but think, "Even though it's not supposed to be merit based, that's gotta be in the mix; they wouldn't actually let the good people go." Then it happens to you, and you're like, "Hey, wait a second..."  :)


[ Chris Hecker ]

 

Comme quoi, plus que jamais, même pour les meilleurs, rien n’est garanti dans notre secteur…

14:00 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (5)

20/08/2009

Nouvelles qui n'ont rien à voir...

Bon, je suis en vacances. En VACANCES !!! Oh, même moi j’y crois pas.

 

 

Ca veut dire que je me soucis de choses plus importantes que la nouvelle PS3 slim, ou la GDC Europe. Si si, bien plus importantes que tout ça.

 

 

 

PS3_Slim.jpg

 

 

Déjà, je suis à Bordeaux ce week end. Ensuite, je dois m’occuper de ma nièce toute la semaine qui vient, et enfin, ça veut dire que je ne vais pas avoir le temps de pianoter sur un clavier.

 

 

Pour finir et pour conclure, je suis de nouveau retombé amoureux d’Aya Hibino : je l’étais déjà il y a maintenant presque 10 ans, pour la première édition. Enfin, et surtout, parce que j’ai ce qui compte le plus, j’ai enfin trouvé la BONNE musique. Oui, celle que je cherchais depuis si longtemps. Et non, je ne vous en dirai pas plus ;-)

 

 

Allez, bonne canicule à tous

13/08/2009

The Imaginarium of Doctor Parnassus

Ce que j'aime avec ces univers là, c'est la magie qui s'en dégage. Par contre, je suis toujours surpris de l'absence criande de tels univers dans les jeux vidéos. Je n'ai jamais compris pourquoi...

 

 

 

Si vous voulez travailler dans un tel univer, faites le moi savoir ^_^

This is the only level

Ca vous arrive jamais de vous faire « voler » une de vos idées évidemment « super giga géniale » ? Ben c’est un peu ce qui m’arrive avec l’histoire du jeu suivant : This is the only level.

 

 

tobin_thisistheonlylevel_title.gif

 

Techniquement, rien de très impressionnant : il s’agit de faire traverser un niveau à un petit éléphant passant d’un coté à l’autre. Et ce dans chaque niveau. Encore, et encore. D’ailleurs, c’est bien simple, il n’y en a qu’un, de niveau.

 

Le hic, c’est que les règles qui régissent le déplacement de l’éléphant, ainsi que celles qui régissent l’environnement, change à chaque fois.

 

Du coup, le vrai jeu, ça n’est pas tant passé le niveau, mais bel et bien devinez les règles qui régissent le niveau en cours…

12/08/2009

Sukeban Shacho Rena

C'est l'histoire d'un jeu qui raconte la vie de Rena, un pdg qui dirige une entreprise ou tout les employés sont... humm... des chats... Et oh, Rena aussi est un chat... Et euh... Rena tient un blog, dans le jeu...

 

143619-UhYESMainImage.jpg

 

Ca n'existe qu'au Japon, et ça s'appelle Sukeban Sacho Rena ^_^

20:30 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (1)

Tim Sweeney, The End Of The GPU

La dernière présentation de Tim Sweeney au Siggraph 2009 revient sur l’évolution des CPU/GPU, en particulier en ce qui concerne les problématiques de rendu. Ce que l’on sait : On va des architectures mixtes de plus en plus complexes qui font que la distinction CPU et GPU devient de moins en moins clair.

 

 

1.jpg

 

 

A priori, on sait aussi que l’on va revenir vers des architectures complètement software, like in the old days. Rien de surprenant à cela, puisque pour tirer parti de ces architectures, il va bien falloir mettre les mains dans le cambouis ^_^

 

 

Techniquement, cette évolution n’est pas un problème en soi. Au contraire.

 

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Par contre, dans la pratique, il y a deux problèmes majeurs qui vont émerger.

 

 

D’une part, l’accessibilité à ces hardwares va définir leur succès. Peu importe combien ils sont puissant, plus ils seront difficiles à programmer, moins ils auront de succès.

 

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Mais ça encore, c’est le marché qui régule au fond, et la machine qui a du succès sera celle qui se vendra le plus. En la matière, « it’s all about the games ».

 

 

Non, l’autre problème est un vrai problème de production i.e comment produire les monstres de données que ces monstres de calculs peuvent ingurgiter.

 

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Dans la génération PS2, ce qui faisait la différence, c’était la qualité du pipeline. Aujourd’hui, même si le point précédent reste plus valide que jamais, la différence se fait sur la maximisation du hardware.

 

 

Mais à l’ avenir, on va vers un vrai problème de production : quels outils mettre en œuvre pour créer intelligemment toutes ces données…

13:00 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (27)

11/08/2009

Cable news: The shape of the industry...

16:57 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (14)

10/08/2009

Story of stuff

Et tant que j'y pense, n'hésitez pas à regarder ce petit film fascinant sur notre économie, et ce que cela implique. Parfait pendant les pauses déjeuner ^_^

 

095.jpg

14:40 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

Obsessions

 

En ce moment, je suis obsédé par les défis posés par la création de jeu vidéo, et en particulier comment maximiser les opportunités de productivités en équipe réduite (wouah, on dirait le sujet d’une thèse !). Ce qui est intrigant, ce n’est pas tant le sujet en soit (ni les solutions que j’essaie de développer), c’est plutôt les formes que prennent cette obsession.

 

Ce n’est pas un secret, l’obsession n’est pas forcément malsaine. Cela signifie juste que mon cerveau met à profit toutes les opportunités possibles et imaginables pour se pencher sur le domaine du problème. Je sais que chez moi, ca a toujours été un signe de créativité, l’obsession entrainant le travail, et le travail conduisant en principe à l’excellence.

 

Dans « Outliers », Malcolm Gladwell défend la thèse que si le génie existe, il est surtout et en règle générale le produit d’un intense travail sur le sujet en question (A common theme that appears throughout Outliers is the "10,000-Hour Rule". Gladwell claims that greatness requires enormous time, using the source of The Beatles' musical talents and Gates' computer savvy as examples.).

 

 

Outliers.png

 

 

Accumuler 10 000 heures de travail, ça peut paraitre immense comme ça, mais ça vient vite. Et heureusement d’ailleurs, la maitrise peut apparaitre bien plus tôt.

 

Sachant cela, j’ai toujours accueilli l’obsession à bras ouvert, parce qu’il s’agit du moteur le plus puissant permettant d’atteindre ce quotas. Rien ne bas le travail fourni sous l’égide de la nécessité autoritaire, le besoin impérieux de faire quelque chose.

 

Evidemment, l’obsession est une mauvaise maitresse : elle n’admet ni repos, ni agenda, ni médiocrité. A l’excès, c’est aussi une bien mauvaise conseillère, peut être même une maladie.

 

Mais j’avoue avoir trouvé son ombre dans les pas de toutes les personnes qui m’ont impressionné, et je suis convaincu qu’elle fourni l’énergie à nombre de développeurs.

 

Et vous, qu’elles sont vos obsessions ? ^_^

 

13:18 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (9)

07/08/2009

SIGGRAPH 2009: Beyond Programmable Shading

Je n'aurai pas le temps de poster quoi que ce soit ce week end, mais voici de quoi s'occuper d'ici à Lundi (enfin, pour les codeurs). Les notes du cours "Beyond Programmable Shading" du siggraph 2009 sont disponibles en lignes, avec en particulier quelques détails au sujets du moteur FrostByte de Dice (qui fait tourner Battlefield Bad Company et Battlefield 1943), ainsi que quelques notes sur le nouveau moteur d'ID (Rage):

 

There are strong indications that the future of interactive graphics programming is a more flexible model than today's OpenGL/Direct3D pipelines. Graphics developers need a basic understanding of how to combine emerging parallel programming techniques and more flexible graphics processors with the traditional interactive rendering pipeline.

 

The first half of the course introduces the trends and directions in this emerging field. Topics include: parallel graphics architectures, parallel programming models for graphics, and game-developer investigations of the use of these new capabilities in future rendering engines.

 

The second half of the course has leaders from graphics hardware vendors, game development, and academic research present case studies that show how general parallel computation is being combined with the traditional graphics pipeline to boost image quality and spur new graphics algorithm innovation.

 

Each case study discusses the mix of parallel programming constructs used, details of the graphics algorithm, and how the rendering pipeline and computation interact to achieve the technical goals.

 

The focus is on what currently can be done, how it is done, and near-future trends. Topics include volumetric and hair lighting, alternate rendering pipelines including ray tracing and micropolygon rendering, in-frame data structure construction, and complex image processing.

 

The course concludes with a panel, moderated by the creator of OpenGL Kurt Akeley, on the future of interactive graphics programming models.

 

[ Beyond Programmable Shading ]

18:40 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

06/08/2009

La formation initiale dans le secteur du jeu vidéo en France

La formation est toujours un sujet populaire. D'une part parce que les pro aiment bien "bitcher" sur les formations en générales (celles qu'ils ont eux ou d'autres), et d'autre part parce que, pression démographique et économique aidant, il y a beaucoup plus d'aspirant aux métiers du jeu vidéo que de professionnels confirmés.

 

C'est marrant d'ailleurs, puisqu'au fond, un jeune qui fini ses études à 22 ans à devant lui bien, allez, 40 ans de carrière à faire  au bas mots (au moins). Au bout de combien de temps est ce que la formation initiale pert de sa pertinence ?

 

Mais là n'est pas la question ^_^. Le SNJV a publié un rapport sur la formation initiale dans le secteur du jeu vidéo en France, et ça mérite un regard:

 

Cette enquête confirme l'importance d'être formé spécifiquement aux métiers du jeu vidéo pour intégrer cette industrie créative. Aujourd'hui, 74% des entreprises du secteur ont des salariés qui proviennent de ces formations. Les professionnels soulignent également la nécessité d'acquérir une bonne culture vidéoludique et de l'expérience afin de garantir une intégration des jeunes diplômés en entreprises. L'expérience est d'ailleurs considérée par 58% des professionnels comme un élément très important pour intégrer le secteur.


Les formations initiales spécialisées constituent une première réponse adaptée aux besoins des entreprises pour 70% des personnes interrogées, même si elles suggèrent malgré tout de nombreuses pistes d'améliorations. Les entreprises sont d'ailleurs une majorité à s'impliquer à différents degrés dans les enseignements proposés en France. 24% sont présentes dans les jurys et 20% mettent à disposition des salariés pour enseigner au sein de ces formations.


Dans le même temps, les professionnels confirment leurs difficultés à recruter certains profils spécifiques, comme les Game Designer(21%) ou les Programmeurs (33%).


[ AFJV ]

 

Le développement de jeux vidéo pour consoles de salons (anciennes et nouvelles générations) représente 30% de l’activité des studios interrogés et demeure l’activité majoritaire en 2009.


Dans le même temps, le développement sur consoles portables ou sur téléphones mobiles devient le 2e marché visé par les développeurs français et représente 21% de l’activité des studios devant le développement de jeux PC qui constitue quant à lui seulement 13% de l’activité totale. Les activités d’édition (7%) ou de distribution (3%) de jeux vidéo, sont encore marginales mais reflète le changement de stratégie des développeurs sur des métiers auparavant dévolus aux seuls éditeurs internationaux.


Le développement du marché des jeux en ligne et la recherche de la relation directe au consommateur, sont deux explications crédibles de ce phénomène naissant.


Le secteur est majoritairement (42%) composé de TPE de moins de 10 salariés. Si on totalise les effectifs déclarés, 57% des entreprises du secteur emploient moins de 20 salariés dans leurs équipes.


Selon notre enquête, 75% des salariés du secteur ont une formation supérieure.


En effet, 33% des futurs employés du secteur ont déjà une première expérience professionnelle avant d’intégrer une entreprise française de production de jeux vidéo. Pour 77% d’entre eux, travailler dans une entreprise de jeux vidéo constitue la première expérience professionnelle. 15% des jeunes salariés proviennent des organismes d’enseignements spécialisés aux métiers du jeu vidéo.


Les profils de programmeurs sont majoritairement les plus difficiles à recruter et cela s’explique, selon les répondants, par la concurrence des SSII sur ce métier. Elles offrent à ce stade des rémunérations plus intéressantes et une plus grande sécurité de l’emploi.


Alors que les formations en Game design se développent, les entreprises continuent d’avoir des problèmes de recrutement sur ces profils, principalement en raison de salaires trop élevés demandés, du manque d’expérience des candidats ou encore d’une faible spécialisation. Les autres arguments invoqués par les entreprises qui estiment avoir des difficultés à recruter sont la faible culture videoludique des candidats ou encore leur manque de maturité.


Si 99% des entreprises déclarent avoir connaissance de l’existence de formations spécifiques aux métiers du jeu vidéo, elles restent 31% à déclarer ne pas disposer d’information sur la nature et les contenus de ces formations.

 

[ SNJV ]

 

Je m'arrête sur le passage au sujet des GD qui prennent - il faut bien le dire - un peu cher ^_^

 

A votre avis, c'est quoi, "avoir une culture vidéoludique" ? Est ce bien connaitre les jeux, ou comment se passe une prod, ou qui est qui dans le petit monde du jeu ? Sincèrement, c'est un terme un peu flou.

 

Quand au manque de maturité, oui, c'est fort possible. Après tout un jeune GD de 20 ans, ben, il a 20 ans quoi ^_^ Vous avez jamais eu 20 ans ?

 

Personnellement, je préfère le terme "sang-froid" à une notion de maturité un peu paternisante. Gardez la tête froide, voilà la qualité primordiale qu'il faut avoir pour bosser dans le secteur, a mon avis en tout cas ^_^

13:56 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (20)

05/08/2009

Army Of Two à EA

Je suis pas un fan de la série, mais ce trailer est vraiment énorme ^_^