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03/09/2009

Good Enough Games

Le succès de la Nintendo Wii a longtemps permis de faire les choux gras sur l’idée de « blue ocean » et de technologies « disruptive ». Mais, de fait, la formule « simple, facile, efficace et pas cher » semble constituer une vague de fond qui va des caméras vidéos HD de poche à la Renault Logan en passant par les chaines câblées super cheaps façon Direct8 et No Life.

 

 

Wired revient sur ce qu’ils appellent « The Good Enough Revolution », exemples à l’appui.

 

 

So what happened? Well, in short, technology happened. The world has sped up, become more connected and a whole lot busier. As a result, what consumers want from the products and services they buy is fundamentally changing.



We now favor flexibility over high fidelity, convenience over features, quick and dirty over slow and polished. Having it here and now is more important than having it perfect.



These changes run so deep and wide, they're actually altering what we mean when we describe a product as "high-quality."





To some, it looks like the crapification of everything. But it's really an improvement. And businesses need to get used to it, because the Good Enough revolution has only just begun.





New York University new-media studies professor Clay Shirky had a mantra to offer the assembled producers and editors: "Don't believe the myth of quality." When it comes to the future of media on the Web, Shirky sternly warned, resist the reflex to focus on high production values.



"We're getting to the point where the Internet can support high-quality content, and it's as if what we've had so far has all been nice—a kind of placeholder—but now the professionals are coming," Shirky said. "That's not true."





"There comes a point at which improving upon the thing that was important in the past is a bad move," Shirky said in a recent interview. "It's actually feeding competitive advantage to outsiders by not recognizing the value of other qualit ies."



In other words, companies that focus on traditional measures of quality—fidelity, resolution, features—can become myopic and fail to address other, now essential attributes like convenience and shareability. And that means someone else can come along and drink their milk shake.





Compare these qualities with those of the MP3 and the Flip, and a clear pattern emerges. The attributes that now matter most all fall under the rubric of accessibility. Thanks to the speed and connectivity of the digital age, we've stopped fussing over pixel counts, sample rates, and feature lists.



Instead, we're now focused on three things: ease of use, continuous availability, and low price. Is it simple to get what we want out of the technology? Is it available everywhere, all the time—or as close to that ideal as possible? And is it so cheap that we don't have to think about price? Products that benefit from the MP3 effect capitalize on one or more of these qualities. And they'll happily sacrifice power and features to do so.





If that 80 percent number rings a bell, it's because of the famous Pareto principle, also known as the 80/20 rule. And it happens to be a recurring theme in Good Enough products.



You can think of it this way: 20 percent of the effort, features, or investment often delivers 80 percent of the value to consumers. That means you can drastically simplify a product or service in order to make it more accessible and still keep 80 percent of what users want—making it Good Enough.



 

 

[ Wired ]

 

 

Alors, si ces principes semblent marqués une réelle évolution de nos habitudes de consommations, de nos modes de vies et de valeurs, qu’est ce que cela signifie pour nos productions ? Que signife un jeu « good enough » ?

 

 

Quand on regarde d’autres industries culturelles, il est façile de voir que cette notion est déjà largement exploité. On fait des films « good enough » pour passer à la télé ou directement en DVD, on écrit des livres « good enough » pour passer un bon moment dans un train ou à la plage,  on produit de la musique « good enough » pour occuper les programmations radios et le Top 50 un certain temps.

 

 

Ca peut surprendre quand on voit la masse de « shovelware » qui encombre les rayons des distributeurs, mais quand on y réfléchi bien, notre industrie met réellement le focus sur la « qualité » i.e production values et finitions.

 

 

Hors, si on retient le principe de Pareto, un jeu « good enough » consisterait peut être à prendre à revers nos habitudes de productions : investir 20% du cout normal pour obtenir 80% des features de qualité, et vendre le jeu à prix cassé.

 

 

Une autre approche serait de se concentrer sur le coté « accessibilité », et donc de visée les plateformes mobiles (DS, IPhone…) et/ou des mécaniques de jeux simplifiés.

 

 

Une énième approche serait aussi de priviligié le coté social du jeu, en délivrant des features dédié à la communauté (par exemple, Battlefield 1943 semble couler de cette logique).

 

 

Bref, si le « good enough » fait déjà parti de nos pratiques industrielles, il n’en reste pas moins que, comme les cinéphiles qui refusent de regarder un DivX ou les audiophiles qui ne jurent que par les vinyles,  en tant que fans de jeux vidéos (ludophile ?) il est nous est facile d’ignorer ou de dénigrer cette tendance (et ce même si nous sommes aussi très heureux d’avoir un netbook ou une voiture à 5000 Euros).

 

 

Evidemment, les gros « AAA » ne vont nulle part, et il y aura toujours de la place pour ces titres. Mais, à l’heure actuelle en tout cas, il semble y avoir une grosse plage d’opportunité pour ceux qui sauront faire simple, pratique, rapide, et « good enough »…

14:05 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

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