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Nesta: Raise the game

Ca faisait un moment que je voulais revenir sur ce rapport du Nesta, une organisation britannique chargé de l’innovation. Ce rapport effectue une mise au point concrète de l’industrie du jeu un peu partout dans le monde, et en particulier en France. Morceaux choisis d’une analyse franchement sans aucune complaisance :


The French sector has been growing in recent years, largely due to the advent of a handful of online games companies, but remains fragile following the mass exodus of developers to Montreal after 2000. Since 2004, the sector has grown driven largely by a young but thriving online games sector.

The development industry is heavily reliant upon Ubisoft and its contractor studios. A recent national tax break should have a positive influence, but the sector’s high costs, its dependence on widely available hand-outs and its inability to create globally successful products are still significant challenges.

The story of France’s games development industry is a tale of two cities.

One, the independent sector story, is of subsidies distorting and exacerbating a weakness in the sector’s average ability to create global product. The wide range of French grants and subsidies helped produce a generation of commercially unviable studios reliant on public funding, thus laying the sector open for its mass exodus to Quebec.

The other story is of a French publishing sector that through access to massive private finance was able to build itself into a world class, globalised industry, mostly developing outside France.

Ubisoft is the only publisher retaining a major presence in the French market, but even it is expanding more rapidly overseas.

France development sector lost more staff between 2000 and 2004 than any other territory – 60% of developers were either laid off by collapsing studios or went to work overseas. Many ended up in Montreal.

Today, the sector remains weak and completely imbalanced due to the independents’ reliance on Ubisoft, for whom 60% of the sector works either directly or indirectly. The viability of original new IP is still weak, and the independent sector is still receiving grants and subsidies from regional agencies, albeit at a lower rate (due to the lower number of surviving companies).

However, the consolidation has also improved their viability by removing weaker studios. This is particularly the case with the larger studios, who work for hire on global products.

Development staff: 2,500. There are currently 800 development staff in 38 publishers and their studios, 1,200 development staff in 75 independent studios, 350 development staff in 28 services companies and an estimated 150 freelancers working in active development roles.

Although the number of staff working in development has grown by 14% since 2006, most growth has been in support staff for online games companies like Ankama and Prizee, rather than developers in the traditional games sector.

The total number of staff is still well off its peak of around 4,000 in the early 1990s.


The traditional games sector is still struggling, despite large injections of grants, subsidies and a new 20% tax credit for the development of cultural games introduced in 2007. The sector is imbalanced, with three large publishers’ studios, ten large scale independent studios and most others employing fewer than 30 staff.

As already noted, 60% of the work force is employed directly or indirectly by Ubisoft (the largest French publisher, Activision Blizzard, majority owned by France’s Vivendi, does not employ large numbers of staff in France).

Ubisoft grew its French headcount by 20% in 2006 alone, largely through recruiting newly available staff following the collapse of some independent studios.

Development expenditure: £111m in 2008. This expenditure includes salaries and overheads (overheads are higher in France than any other territory profiled herein), but not major capital expenditure, and does not include the 20% tax credit on some games’ development costs.

The French games industry is centred on four major clusters of Paris, Lyon, Nanterre and Montpellier. Paris is easily the largest cluster, with over 50% of French companies and 40% of the staff.

The French industry’s growth is split between traditional studios and online studios. Traditional studios have been growing very slowly as a result of competition, the supply of graduates, and the slow return of staff from Canada.

Online studios have been growing very fast, mostly through support staff recruited from outside normal industry sources whose development skills are negligible.

Studios find it hard to recruit talented developers from a relatively small talent pool. A contributing factor is that job mobility in France is generally low, due to labour market rigidities linked to French workers’ expectations of job longevity […].

There are also high regulatory barriers to exit for French companies which need to downsize. This often means that companies have to go into receivership to shed staff. These regulatory challenges have limited average studio sizes, contributing to low output on current generation consoles, which require large teams that are uncommon in French studios.

Although France’s salaries compare relatively favourably with its competitors, with an average developer’s salary of £29,000, the cost of doing business in France (statutory benefits and social security total at least 55% on top of basic salary and bonus) raise the total costs of labour above UK levels.

France’s track record in generating new games is poor for a country with 25 years of development history, with only a handful of million sellers. Opportunities for success have been further reduced by the collapse of the independent sector more recently.

This has substantially reduced France’s games output, particularly original new games.

Language and cultural barriers have made it difficult for an undoubtedly creative industry to connect with global markets.

Therefore, France’s ability to create entirely new genres and new independent games is currently weak. Many of the remaining developers work for hire, many on Ubisoft titles, which reduces the amount of new IP that can be generated.  

The French sector’s technical skills have been weakened by studio collapses and the major brain drain to Canada. Ubisoft’s 450-strong internal studios have cutting edge technology, and the few larger independent studios do have well-developed technology and tools.

The lack of large studios outside Ubisoft-owned or partnered studios (such as Ubisoft’s four studios, Infogrames’ Eden Games, Lexis Numerique, Darkworks and Quantic Dream) means that the majority of studios have less experience working on games for the latest generation of consoles or the associated, up-to-date technology.

French studios unfamiliarity with the latest generation of games engines, and, to a lesser degree, tools and middleware is a long-term risk to their survival. Many French studios have moved downstream to specialise in handheld development.

It heavy reliance on Ubisoft raises questions of long-term sustainability. Future growth will require stronger ties with other publisher clients, increasing the number of globally successful products created in France, and learning from the online sector.

Already benefiting from a wide range of national and local assistance schemes, French companies will be further sustained by the tax credit. The degree to which state agencies will define which games receive funding will impact on companies’ viability.

The cultural test is defined so loosely that a fair proportion of French-made games are expected to benefit, bringing the costs of development in France in line with other European territories.

[ Nesta ]

Alors, les chiffres intéressants: il y a environ 2 500 développeurs de jeu en France (à comparer aux 4 000 au début des années 90 (!), 60% d’entre eux travaille directement ou indirectement pour Ubisoft, et la moitié sont à Paris. 111 millions de Livres Sterling ont été dépensé en 2008, soit  126 millions d’Euros (au cours actuel). Le salaire moyen est estimé à £29,000, soit 33 000 Euros environ.

Plusieurs problèmes sont épinglés dans ce rapport : la difficulté à produire des IP globales, une trop grande dépendance aux subsides, des difficultés de recrutement, une dette technique grandissante.

Maintenant, commentaires ^_^

20:40 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (32)


N'oublie pas la main mise de Ubisoft, 60% des studios dépendent directement ou indirectement d'Ubisoft. Pour le moment Ubi se porte pas trop mal mais si la roue venait à tourner; pas mal de gens se trouveraient sur le carreaux.

Enfin, les connaissant, ils couperaient les subsides en France pour ouvrir de nouveaux studios au Canada. Par la même occasion, ils élargiraient leur studio à Shangaï, les petits ouvriers pas cher ça peut pas faire de mal!

Écrit par : jimjim | 08/09/2009

La dépendance existe, mais elle est honnêtement bienvenue tant que l'on aura du mal à "exister" réellement sur la scène internationale. Perso, je ne peux que me féliciter de l'existance d'Ubi, t'imagine ce que ça serait si ils n'existaient pas ?

On serait pas 2500, mais plutôt 500, et je serai probablement dans une SSII (ou à l'étranger encore) ^_^

Bref, je vois ça plutôt comme une chance (et je pense que les Anglais sont un peu jaloux).

Par contre, imho, la barrière culturelle et technologique me semble plus urgente à adresser...

Écrit par : Daz | 09/09/2009

Le staff (2500 personnes) comprend-t'il les producers, marketeux, QA,... ?
33K€ (surtout à Paris), c'est pas beaucoup. Est-ce que ca comprends les primes et autres avantages?
La France fournit certains type de contrats favorisant l'agilité (contrat chantier, intermittent du spectacle,...). Mais personne n'est interressé pour les signer :D. Une boite sur Rennes utilise des contrats d'intermittents du spectacle (pour graphistes et coders), ca leur a permit d'avoir une super réactivité sur les contrats qu'ils décrochaient.
Hormis une grosse structure comme Ubi qui prend sous son aile des studios prestataire, je vois pas comment la situation pourrait s'améliorer (+ d'investissements, + d'IP, ..). 2500personnes en France, c'est de l'artisanat. En France on a des apriori sur tout. Les developpeurs sont des "programmateurs", ressemblent a des autistes dans un garage et de toute facon, les jeux sont fabriqués par les américains et les japonais.

Écrit par : skaven | 09/09/2009

Effectivement le nom d'Ubi revient souvent et on est pas mal à avoir souligner leur activité de dumping, mais comme le faisait remarquer Serpico à juste titre sur une autre thread, Ubi a continué à investir en France et à faire bosser des acteurs français du jeu vidéo.

Maintenant à l'affirmation "Pour le moment Ubi se porte pas trop mal mais si la roue venait à tourner; pas mal de gens se trouveraient sur le carreaux.", ben j'ai pas l'impression que ce soit un scoop mais c'est déjà le cas, genre tu regardes les boites qui faisaient du dev DS pour Ubi c'est pas la fête en ce moment.

Pour ce qui est des contrats plus flexibles, il faut voir qu'en France on a un problème culturel avec ce genre de contrat qui te font tout de suite passer pour un exploiteur sans foi ni loi de la masse ouvrière. Donc forcément tu évites de proposer ça... d'un autre côté je peux comprendre aussi les réticences dans la mesure où si tu te pointes dans une banque avec autre chose qu'un CDI, voir un poste de fonctionnaire on te regarde de travers.

Écrit par : Whirly | 09/09/2009


Je pense que ce chiffre ne concerne que les gens directement impliqué dans la production (et ça comprend donc les producers, et le QA). Par contre, l'édition, le marketing et la commercialisation ne sont pas incluses (et si on les mettait, mon petit doigt me souffle qu'on pourrait peut être doubler ce chiffre).

@Tout les deux ^_^

La question des contrats revient souvent dans le débat. Et de fait, la plupart des sociétés jonglent avec l'ensemble des dispositifs qui ont été citer plus haut.

L'une des choses les plus pertinente que l'on m'a expliqué un jour, c'est que ce n'est pas tant un problème de contrat qu'un problème structurel de ressources humaines.

Quand une industrie - l'exemple typique étant Hollywood - est extrêmement bien défini sur un territoire géographique relativement petit avec un réseau dense d'entreprises et un vaste pool de talents disponibles, il est relativement aisé de mettre en place des structures flexibles permettant de proposer une situation "win win" aussi bien pour les entreprises que pour les employés.

En France, rien de tel. Même Paris, qui fait office de "hub" principal du secteur, n'offre pas les conditions permettant de garantir a un professionnel de toujours trouver du travail ainsi que de garantir à une entreprises de toujours trouver du personnel qualifié disponible...

En conséquence, il se joue une "guerre" des nerfs entre employées et entreprises, ou entre les entreprises elles même. Peut être encore plus que la traditionnelle méfiance Française envers la "flexibilité", c'est cette guerre qui ruine les condition du développement des contrats flexibles (l'équilibre entre employeur et employé est trop déséquilibré).

J'avoue très honnêtement être le premier à faire l'impasse sur une offre de CDD comparé à une offre de CDI (même pour 50% de salaire de plus). D'ailleurs, comme tu le dis Whirly, ce n'est pas vraiment un choix quand il s'agit de louer un appartement, acheter un bien ou tout simplement vivre en France.

C'est même complètement absurde quand je pense que je n'ai jamais fait plus de 4 ans dans la même boite de jeu !!!

Mais on nous laisse pas vraiment le choix, n'est ce pas ? ;-)

Écrit par : Daz | 09/09/2009


Super intéressant comme sujet. Merci pour le partage.

Je remarque :
"The wide range of French grants and subsidies helped produce a generation of commercially unviable studios reliant on public funding"

C'est tellement vrai et chaque crise fait s'écrouler certaines entreprises "unviable", comme un bon coup de balai... Je lisais dans je ne sais quel thread de comments d'un article au sujet de la fin de WSG qu'il existait beaucoup de studios gérés par des personnes qui n'ont pas les compétences pour, que certaines personnes étant fils/oncles/cousins/copains de "machin-qui-décide" se retrouvaient avec des postes à responsabilités etc...

Est ce que ça ne prouve pas que l'industrie FR n'est pas encore mature?

L'autre sujet que je trouve intéressant est l'incapacité des studios français à produire des IPs. Par contre, beaucoup se lancent dans le dev de technos maisons. Où se situe la valeur de notre industrie? Dans le contenu ou dans le contenant? Au stade où on en est, le contenant ne devrait il pas être étudié simplement pour optimiser le pipeline de prod et non pas pour "utiliser quelque chose qu'on connait par coeur parce que c'est nous qui l'avons fait" ?

A côté de ça, j'espère qu'on aura dans quelques mois une étude sur les subventions accordées au studio et "le résultat" de ces attributions. Je pense qu'on risque d'être surpris.

Écrit par : Mickaël | 09/09/2009

"'il existait beaucoup de studios gérés par des personnes qui n'ont pas les compétences pour, que certaines personnes étant fils/oncles/cousins/copains de "machin-qui-décide" se retrouvaient avec des postes à responsabilités etc..."

C'est pourtant ce qui se passe chez Ubi/Guillemot. Quand tu bosses dedans tu apprends assez rapidement le lien de parenté entre les différents dirigeants. Le top du top, c'était l'épouse d'un dirigeant (pas de nom) qui affichait les papiers d'élection du personnel derrière les portes pour qu'on ne les voit pas. Elle était la seule a se présenter et se faire élire...

Écrit par : skaven | 09/09/2009

Oui mais je pense qu'Ubi n'est pas ciblé parce qu'ils ont commencé à une époque très différente de l'actuelle et ont grandi "en même temps" que je l'industrie. La carrure de l'industrie française leur est redevable comme expliqué dans les posts précédents. Là, les comments dont je parle ciblaient des studios de petites à moyennes tailles, avec des gens qui ne provenaient pas du jeu vidéo et qui pensaient que faire un jv c'était simplement "un truc cool" (grosso modo).

Et puis il y a évidemment des gens qui viennent d'ailleurs et qui sont compétents, ne soyons pas si négatifs : ) (oui ok y'en a peu).

Sinon c'est "drôle" l'anecdote dont tu fais part.

Écrit par : Mickaël | 09/09/2009

@Mickael, ce que tu dis c'est peut etre le cas de 2 ou 3 boites, la majorité sont très mature. C'est la masse salariale qui ne l'est pas en général.
Dons la majorité des dirigeants que j'ai rencontré sont compétents même si certains sont borders. Le problème de ces boites qui coulent est lié à des escrocs comme un certains M. B. de D (dans le nord) qui piquent des sous pour rien.
La grosse difficulté en France c'est de financer un studio par un autre moyen que des subsides.

"A côté de ça, j'espère qu'on aura dans quelques mois une étude sur les subventions accordées au studio et "le résultat" de ces attributions. Je pense qu'on risque d'être surpris." ça tu peux toujours rêver car si le rapport existe il sera confidentiel.

Nous on dépend pas du tout d'Ubi :D de pret de loin ou de travers.

Je parlais ce soir sur le fait que j'aimerai réussir à créer une convention collective cohérente et efficace pour le secteur.
Au niveau des chiffres de l'étude ça semble nimp car c'est en contraction avec les études officielles françaises. Déjà Blizz Europe à Velisy c'est 1200 gus
Et le dernier point que je vais soulever c'est qu'avec tout ça pourquoi les "publishers anglais" ne veulent bosser qu'avec des frenchies et pas des anglais ???

Dernière petite remarque pour Mickael L'Enjmin c'est quand même ce qui formaté des mecs qui font coulé des boites de jeux vidéo donc faut il parler de l'immaturité d'une formation initiale inadapté ou celle de dirigeants qui font de leur meiux....

Écrit par : Pedro | 09/09/2009

Hello Monsieur Pedro !

(en fait je sais pas qui tu es mais t'as l'air relié à Uacari que je connais par ricochet, vous bossez/bossiez sur des jeux DS pour le marché UK, c'est ça? A première vue, tu t'es senti visé par mon attaque, je m'excuse, je pensais pas à Uacari)

Pour ce qui est de ton attaque de l'ENJMIN, bah oui mais désolé, l'ENJMIN ne forme pas des chefs d'entreprise :x Quel % de mecs sortis de cette école ont accédé à des rôles de direction? Bien peu pour pouvoir faire une règle générale, non? Après les défauts de la formation que je suis, je les connais, je sais que c'est pas parfait et j'ai vécu avant ça et je vivrai encore après. Cette formation n'est pas encore mature, elle progresse d'année en année et je pense qu'il n'est pas encore venu le temps de faire les comptes. Dans tous les cas, c'est une formation honnête, qui comme toute formation ne te donne pas les clés du paradis mais de quoi "survivre". Pour plus, il faut voir avec soi-même.

Non les chiffres c'est pas n'imp, tu parles de 1200 gus à Blizz Europe mais comme Daz expliquait plus haut, l'étude semble s'être concentré sur les developpeurs et Blizz Europe ne developpe pas, si?

Sinon j'ai pas compris ce que tu appelles "masse salariale non mature".

Écrit par : Mickaël | 10/09/2009

A moi de mettre mon grain de sel ^_^

Ce dont Pedro parle en parlant de "masse salariale immature", c'est une réelle déconnexion entre les réalités de l'entreprise et la perception que les employées s'en font. On est tous plus ou moins victime d'une distorsion de la réalité -et moi le premier- parce que d'une part on ne reçoit qu'une petite partie de l'information (donc une vision partielle des choses), et d'autre part parce que l'industrie a un coté bling-bling quelle ne peut assumer.

Quoi qu'il en soit, il en résulte au pire une conception complètement erroné du travail effectif (non, jouer aux jeux vidéo nuits et jours ne constituent pas une qualification pour devenir game designer), voir une conception complètement erroné du travail tout cours (non, Msn Messenger n'est pas un droit, et Internet au bureau non plus d'ailleurs), a des préconceptions ou préjugés malheureux (non, les patrons ne passent pas leur temps à chercher comment "baiser" leurs employés).

Etc etc...

Bref, c'est ça l'idée ^_^

Maintenant, il y aussi le revers de la médaille: des patrons voyous, ou tout simplement pas forcement pointu ou compétent, ça existe aussi.

Mais au fond, je ne pense pas que ça soit le fond du problème. La réalité est simple: tout le monde peut devenir patron, il n'y a rien de sorcier la dedans, c'est juste beaucoup de travail, pas mal de couilles, et un tout petit peu de baraka. D'ailleurs, les meilleurs patrons ne viennent souvent pas du tout de l'industrie, ENJMIN/SUPINFOGAME/CENTRAL/POLYTECHNIQUE ou pas.

Ce n'est pas la provenance qui fera le bon patron, de la même façon que ce n'est pas la formation qui garantie un bon employé: point barre :-)

Les patrons "space", ou les employées qui ont fumé la moquette, il y en a partout, à commencer par les plus grosses nations (US, UK...) ^_^

Écrit par : Daz | 10/09/2009

Ce que Daz dépeint sur la masse salariale est exactement l'illustration de mon propos.
Je me sens pas visé mais en tant que Patron le discours qui visent à démontrer que c'est de notre faute si ça marche pas me pèse un peu.
En ce qui concerne Ubi je pense qu'il font très bien leur communication mais que l'industrie du Jv leur doit beaucoup moins que ce qu'il aimerai faire croire.
Si je prend l'exemple de certains studio Ubi s'il bosse avec eux te dira que c'est grace à eux que les mecs sont bons.

Tu as pas mal de middleware "world Class" Jv très interessant en France (intéressant pour l'aspect dev, pas forcement l'aspect qualitatif) avec Actimagine, Dassault, Voxler, Play All, etc...
On est +- 150 studios avec une moyenne de 15 personnes par boites soit 2250 selon les dernières stats. Le truc c'est que ces études ne prennent pas en compte les freelance très nombreux, les stagiaires etc...

Concernant l'Enjmin justement ce que je leur reproche c'est de ne pas donner une vision réaliste du business du jeux vidéo. Et pourtant j'apprécie beaucoup les travaux de Natkin sur les jeux vidéos. Je pense juste qu'il y a un manque terrible de pragmatisme sur la formation.

Sur Uacari qui bosse pour des jeux DS UK, disons que c'est ça le pragmatisme, car aujourd'hui si tu veux te faire un nom et exister tu prend ce que l'on te donne à faire et tu essayes de le faire du mieux possible :D. Donc on fait de tout de la DS en passant par la PS3 :D

Écrit par : Pedro | 10/09/2009

Hello Pedro : )

"Concernant l'Enjmin justement ce que je leur reproche c'est de ne pas donner une vision réaliste du business du jeux vidéo"

Tout à fait vrai, c'est un des défauts. (mais c'est aussi pour ça qu'il y a 2 stages)

Ok pour le pragmatisme d'Uacari ; )

Je comprends que tu aies pris mon discours sur les patrons ainsi : ) Pas voulu froisser et j'ai bien parlé de "certains patrons". Après, il faut admettre que vous êtes ceux qui décidez au bout du compte mais dans un milieu à fortes contraintes certes. Donc je dis pas que le job est simple et qu'il suffit de claquer des doigts.



Écrit par : Mickaël | 10/09/2009

" (..) Quoi qu'il en soit, il en résulte au pire une conception complètement erroné du travail effectif (non, jouer aux jeux vidéo nuits et jours ne constituent pas une qualification pour devenir game designer), voir une conception complètement erroné du travail tout cours (non, Msn Messenger n'est pas un droit, et Internet au bureau non plus d'ailleurs), a des préconceptions ou préjugés malheureux (non, les patrons ne passent pas leur temps à chercher comment "baiser" leurs employés) (..) "

Bravo :)...

Écrit par : Nico | 13/09/2009

"(non, les patrons ne passent pas leur temps à chercher comment "baiser" leurs employés)"

J'ai bossé dans une société où le mec qui recrutait les graphistes (un des associés) essayait de se trouver une copine au passage. Donc il embauchait de préférence des filles mignones et célibataires, genre une fois, après avoir annoncé à la nana qu'elle était prise, il a finalement annulé le truc en entendant qu'elle avait déjà un copain.

... oui ça m'a donné envie de vomir ... d'ailleurs j'ai eu quelques problèmes de "compatibilité" professionnelle avec ce monsieur.

Sinon pour le manque de maturité des salariés et le degré de maitrise des boss je dirais que normalement un boss ça a trois domaines à maitriser ou à faire maitriser par quelqu'un d'autre : le management (l'art de gérer les troupes), le technique (l'art de capter ce qu'on bricole dans la boite) et le commercial (l'art d'aller vendre le tout à l'extérieur). Le problème c'est quand on maitrise pas un domaine mais qu'on refuse de déléguer ou alors que le problème évolue au delà de son domaine de compétence (genre je sais gérer le cash d'une boite de 30 gus, si on était 250 j'aurais sans doute un CFO qui connaitrait toutes les ficelles).

Dans la rubrique management il est de son devoir (AMHO) de former les gens à comprendre le business, or souvent les infos business c'est un peu les-trucs-secrets-que-personne-ne-doit-savoir ce qui au final donne "tous le monde le sait mais dans une version plus ou moins rigolote de théorie de la conspiration". En les formant on arrive en principe à repousser leur immaturité.

Bon après il reste encore les cas désespérés, les Artistes avec un A majuscule qui comprennent pas que les publishers ça n'a pas trop envie de financer un jeu en noir & blanc avec des dialogues en croates voir que les projets amateurs marrant sur lesquels on rigolait à la Fac ça n'a qu'un public de "12 personnes dont 6 de ma famille".

Écrit par : Whirly | 14/09/2009

@Whirly : Très intéressant, merci pour ce point de vue.

Écrit par : Mickaël | 14/09/2009

Le recrutement en tant que technique de drague... Intéressant, je connaissais la fameuse "promotion canapé", pas "l'entretien speed dating" O_o


Et tant que j'y pense, on a tous un petit coté "artiste maudit", avec une idée ou un concept "plus-niche-que-moi-tu-meurs". C'est vraiment l'un des plus dangereux travers qui soi (avec celui de croire que le monde tourne autour de son nombril, et aussi celui de croire qu'il suffit de parler de son idée pour convaincre les gens, ah, avec aussi... pfiou, c'est sans fin comme liste)...

Écrit par : Daz | 14/09/2009

Et, j'insiste, je le ferai mon jeu en Arabe intégral VOST, avec juste des sous-titres ;)

Écrit par : Daz | 14/09/2009

Bah déjà "El Laurence" ça ferait un super jeu d'aventure :D

Écrit par : Pedro | 14/09/2009

Laurence d'Arabie, c'est du bon matos.

Ceci dit, j'ai en tête des choses encore plus "exotique", et définitivement sans aucun rapport avec le monde occidental ;-)

Écrit par : Daz | 15/09/2009

ET, dit moi Pedro, si ta société est en redressement aujourd'hui, c'est à cause de tes salarié immature, nous n'en doutons pas une seul seconde. Au fait, les patron border, tu t'inclus dedans? Simple curiosité, cela va de soit.

Écrit par : gus | 15/09/2009

@Gus : Ca c'est mal !

@Daz : PoP en VO ? :x

Écrit par : Mickaël | 15/09/2009

@gus: Bah, c'est vrai que les agressions gratuites par commentaires anonymes interposées, ça ne relève pas du tout, mais alors pas du tout de l'immaturité, en effet...


Avant que cela ne devienne un "flame wars" (hé, le premier du site si je ne m'abuse), j'aimerai rappeler que la courtoisie est de rigueur ici. Il ne s'agit pas de cacher quoi que ce soit, ou de se voiler la face, il s'agit juste d'une question de savoir vivre.

Plus sérieusement, ça illustre une conception récurrente: le droit à l'erreur (et son déni).

Dans notre société, de plus en plus, plus haut on est dans la hiérarchie, et moins on a le droit à l'erreur. Un patron n'a pas le droit de se tromper dans ses recrutements, dans ses process, dans ses prospects, dans ses décisions, sous peine de finir au buché ^_^

Mais la réalité, c'est que j'ai beaucoup plus de latitude à l'échec que n'en ont mes patrons. Si moi je me goure, so what ? Je recommence, on perd du temps, je crunch un peu peut être.

Allez, au pire, je suis viré. Mais ça s'arrête là.

Quand un patron fait une erreur, il en voit et en subis toutes les conséquences (et cela inclut évidemment le fait de devoir s'engueuler avec les gens), avec à la clef le risque de devoir perdre sa boite, ses économies, et parfois ses droits civiques.

Des patrons avec qui je ne me suis pas entendu, j'en ai connu pleins (et pas que dans le jeu vidéo). Mais au fond, je m'en fiche. Si ça ne va pas, je peux toujours aller ailleurs (et je n'ai jamais hésité à le faire).

A l'inverse, un patron ne peut pas démissionner de sa boite. Si il s'est planté, il doit tout recommencer.

Évidemment, il y a de bons cotés à être patron ^_^
Si ça marche, les "rewards" sont conséquentes. C'est normal, c'est le jeu, non ?

Bon, alors gus, quand est ce que tu montes ta boite ? :-)

Écrit par : Daz | 15/09/2009

Je ne donne pas dans l'immaturité, je viens apporter une précision sur le fait que oui, ça marche sans doute sur le papier. Imaginons: pas de paie pour les salariés depuis 6 mois! Formidable, ils bossent pour pas un rond! Ca c'est du business model! L'essayer c'est l'adopter.

Moi je dit, allez, c'est juste le droit à l'erreur du patron. Les salariés peuvent bien attendre pour payer leurs loyer (ou même ce nourrir, quelle idée!). Et lui sera "rewarded" si ça marche.

je monterai ma boite le jour ou je serais capable d'être sûr que ce genre de chose ne se produira pas. Ce serait trop immoral.

Écrit par : gus | 15/09/2009

Je ne vais pas alimenter le troll, et je n'ai jamais fui devant les responsabilités et de dire qu'il y a 6 mois sans être payé c'est de la diffamation. Les problèmes rencontré par ma société sont multiples et ce n'est pas le lieu pour en parler, par contre si on doit retourner sur le sujet de base je peux détailler les faiblesses du système économique français qui pénalise l'industrie du Jeux Vidéo :

1. La crédibilité vis à vis des partenaires financiers :
Le jeu vidéo n'a pas encore de crédibilité pour les partenaires financiers traditionnels, ça vient en partie du fait que beaucoup ne comprennent pas tout simplement ce que l'on fait et ce que ça implique. Le travail de pédagogie est loin d'être fini de ce côté la.

2. La classification du secteur :
Aujourd'hui le JV c'est à cheval sur le ministère de la recherche via le CIR et le statut JEI, celui de la culture avec le FAJV et le CIMA, et celui de l'industrie avec le RIAM.
La convention collective SYNTEC qui est totalement inadaptée au secteur.
ce n'est que depuis le début de l'année 2008 que l'on a des codes NAF spécifiques

3. Le business model de base :
Un jeu ça coute des sous en général tu as des contract fee, des paiments aux milestones et si tu as de la chance des royautés. Le problème c'est qu'en France par exemple un éditeur malgré des contrats te payera dans les 45/60 jours après. ce qui veut dire que tu avances les sous. S'il paye en retard ça peut être encore pire et la crise n'aide en rien la dessus. Tous les autres business model (autoprod, etc...) impliquent que l'on est du cash dispo ce qui est rarement le cas.

4. La crise financière
Tout le monde ne voulait pas y croire mais la crise est la et fait des dégats dans le JV, et ça on n'y peu pas grand chose.

5. L'inéquation entre la politique des studios, des éditeurs et du public
Chacun a son point de vue et tous ensemble ont du mal à s'accorder. Un studio veut faire en général de l'Art, un éditeur du cash et le public veut de du plaisir gratos :D. Les studios disent qu'ils sont les plus proche des joueurs, mais les joueurs c'est le marché et les éditeurs te disent que c'est eux qui sont les plus proche du marché, les joueurs disent eux qu'il ne sont pas écouté par les studio et les éditeurs tout en achetant les jeux qu'ils conspuent.

6. l'absence de mesure efficace de soutien à l'industrie.
La plupart des dispositif sont lents, lourd et parfois inefficace, une exonération des charges quand tu peux de toute façon pas les payer... En gros ce qui manque c'est cash et le cash est rare.

Écrit par : Pedro | 15/09/2009

Ah, mais y a des gens qui peuvent vivre sans paye pendant 6 mois ? Moi, honnêtement, je peux pas.

Ceci dit, ne pas avoir été payé (et avoir dans la foulée perdu mon taf du jour au lendemain), ça m'est aussi arrivé, et je comprend parfaitement ce qu'on ressent dans ces moments là...

Pour autant, je ne pense pas que quiconque puisse adopter un tel business model (même si je suis sur que quelqu'un à essayé avant). On ne paye pas ses employées parce qu'on ne veut pas, on ne les paye pas parce qu'on peut pas.

D'ailleurs, nombres de patrons sont les derniers à ce verser un salaire, c'est un cas fréquent pour les jeunes boites.

Quoi qu'il en soit, tu comprendras qu'il s'agit d'un problème d'ordre privé qui doit être résolu avec les principaux concernés au mieux à l'amiable, au pire devant les prudhommes.

Les salariées ont des droits, et la France possède les institutions permettant de les mettre en œuvre, dieu merci !!!

Prenons un autre exemple: je connais nombre de petits éditeurs qui ne rémunèrent pas leurs fournisseurs (les studios). De même, je connais nombre de sous traitant qui n'ont pas les moyens de leurs ambitions.

Pour autant, je ne m'amuse pas à tous les allumer en ligne, d'abord parce que je ne suis pas Zorro, et ensuite parce que les conséquences peuvent être dévastatrice.

Faire tomber un mauvais patron, c'est cool, mais faire tomber tous les employées qui bossent avec, est ce que ça en vaut le coup ? Les mettre dans le même sac aussi ?

De toute façon, le marché fini invariablement par écrémer ceux qui ne sont pas compétents ou les sociétés qui n'ont pas de business model viable. Entre ça, et le bouche à oreille, finalement on retrouve un équilibre ^_^

Et puis, au fond, c'est à nous de gérer notre carrière. L'entreprise n'étant de toute façon pas une œuvre de charité, c'est à nous de gérer, de savoir ce que l'on veut.

Tout ce que je souhaite, c'est que chacun trouve une place pour s'épanouir, et qu'il y ait un max de studios vivants en France, pour justement nous permettre d'avoir le choix de nos engagements... :)

Écrit par : Daz | 15/09/2009

Pardon, j'ai precisé "imaginons". Je ne sais pas depuis combien de temps tu n'a pas payé tes salariés en verité. D'ou l'exemple. Mais en gros ce que tu dit là, c'est que tu prend des risques. Malheuresement tu entraine tout le monde avec toi en âme et conscience. Right?

Écrit par : gus | 15/09/2009

En France il existe un organisme qui s'appelle l'AGS qui prend en charge les salaires des gens en cas de défaut de la boite. Dans ce cas là les gens se retrouvent au chomage couvert par les Assedics.

Si tu es un patron en principe tu finis au chomage sans indemnité, pour peu que tu ais signé une caution solidaire genre sur un emprunt de la boite tu finis même avec des dettes. Pour peu que tu sois gérant avec au minimum une minorité de blocage tu peux être poursuivi par le fisc pour une responsabilité quelconque. Et je passe sur l'interdiction de gestion et autres trucs qui peuvent arriver, la première pouvant tomber parfois pour des broutilles.

Dans le premier cas (employé) non seulement le risque est réduit à la gestion de trésorerie en attendant que les choses rentrent dans l'ordre mais en plus on peut se demander pourquoi tu n'es pas simplement partie ailleurs plus tôt comme le dit Daz.

Perso j'ai bossé en allemagne où je me suis fait virer du jour au lendemain par un powerpoint et sans indemnité (parce qu'en Allemagne, un licenciement économique ne donne lieu à aucune indemnité). A l'époque j'ai pris ça un peu comme une délivrance, parce que j'avais d'autres projets et que cela m'a permis de les réaliser. Maintenant avec le recul je serais sans doute partie plus vite, c'est pour ça qu'on parle de maturité.

Après la plaie du net c'est quand même l'anonymat, genre ici on a une discussion entre gens adultes qui sont tous identifiés, et toi finalement tu débarques comme un cheveux sur la soupe avec visiblement un "hidden agenda" et des attaques ad hominem. Ca fait un peu désordre.

Quand à la récompense, je connais beaucoup de patron, mais parmi les entrepreneurs (ensemble disjoint) très peu sont motivés en premier par le pognon. Souvent ce sont des batisseurs, des gens qui voulaient pratiquer leur art sans se coltiner les "cons du dessus" et autres. Alors certes si au passage on peut se faire du pognon, on crachera pas dessus, mais c'est pas le but premier genre on est pas des traders.

Écrit par : Whirly | 15/09/2009

Loin de moi l'idée de travailler pour cet entreprise! J'avais simplement un contrepoint a des propos un peu trop beau pour etre vrai. Après chacun son point de vue: un tel s'insurgera, l'autre trouvera cela dans le bon ordre des choses. Sur ce, je vais marcher un peu et je laisse ceux qui le veulent jongler avec leur trésorerie. Attention à ne pas faire tomber les balles emprunt, loyer, et nourriture.

Écrit par : gus | 15/09/2009

C'est pour cela qu'avant créer une entreprise, il faut aller chez le notaire faire une déclaration d'insaisissabilité de ses biens tel qu'il soit (surtout des biens fonciers).

Cela coûte entre 400~600 euros, mais le jour où cela va mal, qu'est-ce que cela fait du bien !

Et aussi, faire un contrat de séparation de bien lors qu'on se marie. (voir tout simplement se pacser : cela inclut automatiquement la séparation des biens d'un couple vis-à-vis de la loi).

Quand aux entrepreneurs très peu motivés par le pognon, j'en connais pas beaucoup et c'est inquiétant d'une certaine manière pour la viabilité/longétivité d'une entreprise.

Par contre créer une entreprise en ayant comme objectif :
_ de travailler de manière organiser, c'est déjà une très bonne base que beaucoup de boîte ne possèdent pas. (D'ailleurs, on se demande toujours comment font certaines très grosses boîtes...).
_ savoir recruter ses employés en rapport avec leur compétence, c'est le point le plus important car avec le temps, c'est cela qui fera la différence avec les autres boîtes. (Le rapport qualité humaine / degrès de compétence n'est pas négligeable pour avancer correctement).
_ ne pas traiter la main d'oeuvre comme du bétail (voir sans respect pour certains) car certains ont tendances à l'oublier, mais ce sont eux qui par le travail d'équipe fait qu'un projet prend forme. et cela ne donne pas revenir à moins de compenser avec du cash et encore...).

C'est 3 points déjà difficile à faire et nous connaissons déjà de tous ceux dont ce n'est pas l'objectif. Car il est tout aussi inquiétant de voir ceux qui font de l'économie salariale sur leurs emloyés.

De même qu'un employé qui organise ses vacances ou commande ses strings sur le net sont des choses inimaginables et qui pourtant continuent d'exister...

Je finirais par reprendre que qu'à dit Daz :
"De toute façon, le marché fini invariablement par écrémer ceux qui ne sont pas compétents ou les sociétés qui n'ont pas de business model viable. Entre ça, et le bouche à oreille, finalement on retrouve un équilibre ^_^

Et puis, au fond, c'est à nous de gérer notre carrière. L'entreprise n'étant de toute façon pas une œuvre de charité, c'est à nous de gérer, de savoir ce que l'on veut.

Tout ce que je souhaite, c'est que chacun trouve une place pour s'épanouir, et qu'il y ait un max de studios vivants en France, pour justement nous permettre d'avoir le choix de nos engagements... :)"

Écrit par : Marla | 15/09/2009

Beaucoup de discussions par ici, je ne reagirai donc qu'a l'article en tant que "novice" de l'industrie du jeu video en France : 2500 dev... c'est tout ?! je suis impressionne par un chiffre si faible... quand on voit ici Gravity ou NC soft et leur bon milliers de dev chacun, et la nebulleuse de petits studios un peu partout...

Écrit par : MMoi | 28/09/2009

Oui, c'est un chiffre qui semble unanimement bas, mais qui n'est pas si surprenant quand on prend le temps de faire les comptes...

Écrit par : Daz | 29/09/2009

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