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31/10/2009

La nature du travail...

En ce moment, je suis plongé dans les notions d’organisation du travail. Du coup, le poste qui suit est à l’image de mes réflexions : un joyeux bordel ^_^

 

Vous avez tous entendu parler de l’organisation scientifique du travail (le taylorisme), le toyotisme ou encore l’organisation hiérarchique, etc etc. Ces notions, qui viennent pour la plupart des industries « lourdes », sont bien évidemment relativement inadaptées à notre industrie (dans un cadre général bien sur).

 

La plupart d’entre nous savent que faire un jeu vidéo nécessite beaucoup de travail : rien de surprenant à cela et franchement, pas très instructif. On sait qu’il faut designer un jeu, écrire un scenario ou des règles, coder un moteur et du gameplay, modeliser des objets, créer des textures et des shaders, mettre en place des pipelines de productions, des machines de compilations, etc etc…

 

En fait, prise indépendamment et par corps de métier, les taches à accomplir sont relativement bien documentées et explicites. Et même prise dans leur globalité i.e dans l’organisation de ces différentes taches ou dans la gestion d’un projet, il existe des dizaines de documents au sujet de la gestion d’un pipeline, et des milliers de livres sur le management.

 

Toutefois, prenons un peu de recul, le temps d’essayer établir une sorte de dichotomie du travail en soi, hors de son contexte ou de son propos : établir la nature du travail.

 

Quelles sont les différents types de travaux qui sont réalisé dans les studios de jeu ?

 

Pour rendre les choses plus claires, voici ma liste, probablement très partielle, mais que vous allez m’aider à compléter. C’est encore un peu confus, j’en suis désolé, mais n’hésitez pas à me reprendre.

 

Dans un studio de jeu, nous effectuons des taches qui peuvent être qualifiées comme suit :

 

Création : J’ai toujours eu l’impression que les mots « créations » et « créativités » sont lourds à manipuler. Ils véhiculent tellement de choses, et sont tellement survalorisés dans notre société qu’ils sont souvent l’objet de débats passionnées et intenses.

 

Pour moi, au sens le plus pur, il y a création quand à un instant T il n’y a rien, et qu’à l’instant T+1 quelque chose à remplacé ce rien (création effective).

 

Du coup, a ce titre, quasiment tout les corps de métiers sont créatifs, puisqu’en transformant le travail en quelque chose il y a création de valeur ajouté. Et il nous faut donc pousser un petit peu plus loin le raisonnement.

 

Communication : La production d’un jeu est un défi humain, on le sait tous. Du coup évidemment, on passe un temps conséquent à communiquer. D’ailleurs, certaines taches tombent résolument sous le sceau de la communication (les réunions, les concertations, etc etc). On communique avec son équipe, avec sa hiérarchie, avec les autres équipes ou avec les autres corps de métier de l’entreprise, ou encore avec l’extérieur.

 

Il y a somme toutes très peu de taches qui ne nécessite pas communication à un moment ou à un autre, mais c’est une dimension que l’on ne peut pas ignorer. Par exemple, il faut rappeler que documenter, c’est aussi communiquer avec un futur lecteur.

 

Analyse : Analyser, c’est lever le voile sur des incertitudes. Le travail d’analyse se fait en règle générale par de la collecte d’informations, du travail de synthèse et de data mining.

 

L’analyse se fait à tous les niveaux. On la fait évidemment au niveau du marketing ou des ressources humaines, mais on la fait aussi à un niveau stratégique (quels jeux produire à l’avenir), ou à un niveau tactique (quels process à mettre en œuvre).

 

L’information est au cœur de ce que l’on produit (après tout, faire un jeu, ce n’est que créer une chaine intéressante de 0 et de 1) , mais aussi au cœur de l’organisation du travail.

 

Prise de décision : La prise de décision n’est pas en soi un acte créatif (quoique cela  puisse s’argumenter), mais c’est probablement l’acte productif le plus important dans un studio. Il y a prise de décision quand un choix est fait parmi une liste de possibilités définie.

 

Evidemment, toutes les décisions ne sont pas égales (choisir qui embaucher n’a pas le même impact que de choisir entre prendre un café ou un chocolat), et elles ne sont pas forcément parfaite i.e on a pas toujours toutes les cartes en mains pour prendre une décision.

 

Mais c’est probablement l’un des actes les plus communs dans un studio : une production de jeu est une chaine de prise de décision.

 

Design : Le design est un acte de création qui se fait à partir d’un certain nombre de contraintes, ces contraintes correspondant à un mandat ou à un contrat de design. Par exemple de mandat pour un game designer : un jeu (fun évidemment), qui s’adresse à tel frange de la population, dans tel ou tel genre de jeu (fps, rts…), destiné à tel ou tel éditeur (dans le cadre des designs ciblés), pour tel ou tel licences, qui peut éventuellement réutilisé le moteur interne ou une autre technologie, etc etc.

 

A une échelle plus micro, on peut demander à un artiste de designer un personnage répondant à tel ou tel spécificité physique ou dans un univers précis. De même, un programmeur peut designer un système dédié aux contraintes de tels ou tels machines, ou pour tel gamme de performances…

 

En somme, ces contraintes définissent un espace fini dans lequel la création va se déployer. Le design ne répond pas à un problème spécifique, mais va bel et bien définir un objet qui fera lieu de production.

 

D’ailleurs, la définition des contraintes du mandat de design est souvent le résultat du travail d’analyse et décisionnel qui aura été effectué en amont du travail du design.

 

Problem solving : La résolution de problèmes est un travail de design un peu particulier, puisque on ajoute à l’espace de contraintes prédéfinis une question bien précise à résoudre. Résoudre un problème est donc un travail de design particulièrement dirigé.

 

C’est une tache commune chez les programmeurs : la résolution des bugs et des crashs. Mais c’est aussi  un type de travail qui se retrouve à tous les niveaux de l’entreprise.

 

Ce qui est intéressant avec ce type de taches, c’est que certains problèmes sont récurrents (les bugs par exemple), tandis que d’autres sont de l’ordre de l’exceptionnel (mon GD vient de faire une dépression !). Il y a donc une diversité des solutions qui enrichissent d’autant plus la qualité du travail.

 

Résoudre un problème revient donc à proposer des solutions autour desquelles une décision sera prise (parfois automatiquement, parfois après concertation).

 

Production : La production effective d’une asset, d’un document, d’un système moteur, d’un disque… en somme, la production relève de tout ce qui peut être identifié « physiquement » i.e sous une forme réelle (enfin, dans la mesure où un fichier puisse être considéré comme un objet).

 

C’est somme toute ce qui est le mieux défini et le plus documenté, ce que les gens savent faire le mieux.

 

Ce qui est intéressant à ce niveau là, c’est la distinction entre les productions individuelles, et celles nécessitant un travail collectif (ces dernières étant bien évidemment bien plus difficile).

 

Contrôle : Qui dit production dit contrôle. Par exemple, les fameux QA (assurance de la qualité en amont et pendant la production) et QC (contrôle de la qualité après la production).

 

Mais le contrôle, c’est aussi s’assurer que les ressources sont bien alloués et qu’elles ne sont pas gaspillées : ressources financières (comptabilité), ressources humaines (RH), ressources temporelles (management de projet)…

 

Le contrôle est donc une sorte de tache d’analyse, servant souvent à la prise de décision, en fonctionnant comme une sorte de boucle de feedback (on produit, on contrôle, on décide de changer la production ou la procédure de contrôle, on recommence).

 

Management : Evidemment, tout cela ne peut se faire sans une notion de management. Le rôle principal du management c’est de s’assurer de l’efficacité optimale des différentes taches à réaliser avec les ressources (principalement humaines) disponibles.

 

Le rôle du manager regroupe plusieurs types de taches que l’on a déjà évoquées : analyse, problem solving, communication, prise de décision, contrôle… Toutefois, c’est un rôle suffisamment important pour mériter sa propre dimension.

 

Gestion : La gestion est une dimension particulière du management et principalement du contrôle. Je la distingue du contrôle en soit, parce que la gestion a un aspect quotidien et continue que n’ont pas les processus de QA et QC.

 

Formation : Enfin, une « nouvelle » dimension se rajoute, cette de la formation continue. Il s’agit là d’accroitre le capital humain. Beaucoup de société semble considérer cette tache comme étant de lors du privé. Et de fait, quand un employé se forme, c’est son capital humain à lui qui augmente.

 

Ceci dit, c’est ignorer le fait que le capital de l’entreprise est aussi en partie constitué de la somme du capital humain des employés. Il est donc vital que ce capital continue d’augmenter.

 

De même, nos technologies et nos organisations sont en permanentes évolutions, nous demandant donc de continuellement réactualiser notre savoir, notre savoir faire et notre savoir être.

 

En conclusions, même si nous pouvons définir la nature de chacune de nos actions prises une à une, le travail d’un studio est un perpétuel mélange de ces différentes taches.

 

Du point de vue individuel, une même journée peut être consacré à N différents types de taches (j’écris du code deux heures, puis j’ai une réunion d’une heure, puis j’écris une documentation, puis je design un nouveau composant, je fixe un bug pour débloquer quelqu’un etc etc…). De même sur le long terme, puisque les taches varient en fonction de la phase actuelle de la production (prototypage, pré prod, prod…).

 

Du point de vue structurelle, le travail des différents membres d’un studio tisse un patchwork de choses qui fonctionnent en parallèle, en pipeline ou en séquence (ou qui ne fonctionne pas, les fameux blocages).

 

Au regard de tout ça, on peut se pencher sur  l’organisation effective du travail. Par exemple, on pourrait remettre en question la notion de fiche de poste de travail associé à un titre : après tout, au vue de la diversité des taches que quelqu’un est appelé à effectué au fil du temps, on peut se dire que les postes sont bien difficile à définir à partir d’une division scientifique hérité du temps d’Henri Ford.

 

De même, on peut s’interroger autour de la quantification de la valeur ajouté produite par autant de taches quand autant de taches ne produisent effectivement rien de physique. Par exemple, on peut logiquement se dire que la rémunération devrait être à l’aulne de cette valeur ajouté. Hors il est très difficile de calculer cette même VA au niveau individuel.

 

On pourrait même aller plus loin en questionnant l’organisation de l’entreprise en grandes fonctions distinctes (RH, Marketing, Production, Management…). Ces fonctions font bien sur appel à des compétences différentes, mais constituent elle la division naturelle ou optimale des ressources dans le cadre d’un studio de jeu vidéo ? A voir…

Commentaires

Oula l'introduction m'a fait bondir.

Le toyotisme qui est l'autre terme du Lean est au contraire une méthodologie rempli de chose que l'on transpose facilement dans le domaine de la réalisation de logiciel. D'ailleurs actuellement il y a une vague de Lean qui déferle et se présente d'une certaine manière comme une évolution des méthodologies agiles. On en parle là : http://en.wikipedia.org/wiki/Lean_software_development

Ensuite dans le domaine des knowledges workers on s'est beaucoup éloigne de Mr Ford et depuis longtemps. Maintenant l'idée est plus d'arriver à construire des équipes où tous le monde prends le lead à un moment ou à un autre.

D'ailleurs ça me fait penser ; je fréquente pas mal d'organisation essayent de faire circuler des bonnes pratiques en matière de management, de construction d'équipe et de méthodologie de dev. Et j'avoue que je n'ai jamais vu de gens venant de boites de jeux. Alors certes quand c'est du local je suis un peu seul, mais j'avoue ne jamais avoir vu de Barcamp orienté Jeu Vidéo, alors que la communauté rails qui doit être moins nombreuse en France en fait et je passe sur d'autres trucs plus pointu.

Parce que bon... le modèle de la GDC avec le conférencier qui dispense la bonne parole ça me semble être moins intéressant qu'un bon vieux barcamp des familles avec des gens intéressants.

Écrit par : Whirly | 03/11/2009

Heureux de t'avoir fait bondir, c'est souvent le préalable aux bonnes discutions ^_^

Donc, en effet, Lean semble devenir de plus en plus populaire. Mais j'aime bien l'appeler Toyotisme, car je crois qu'il est important de rattacher l'origine historique de ce mode d'organisation (de la même façon que je préfère Fordisme à Organisation Scientifique du Travail).

Si je ne m'abuse, et que mes cours d'histoire ne me mentent pas (n"hésitez pas à me reprendre), l'idée au coeur du Toyotisme venait de la constatation première de l'échec du Fordisme: Henri Ford voulait séparait la tête et les bras, seulement en pratique la productivité chute parce que les bras ne se laissent pas faire.

Du coup les usines Toyota ont introduit l'idée qu'il faut que les ouvriers soit leur propre source de motivation. En somme, Toyota a rassemblé à nouveau la tête et les bras ensemble, et a introduit toute une batterie de mesure pour permettre à l'ouvrier d'être sa propre mesure de productivité.

So far, so good, fast forward to today.

Pour reprendre ton expression, les knowledges workers adhérent par définition à l'idée qu'ils ne sont pas de simples exécutants, et que si il y a bien une personne qui sait comment produire mieux et plus vite, c'est bien eux. (Et globalement je participe du même mouvement).

Du coup, en règle générale, Lean semble en effet être "a good fit" pour l'industrie du logiciel informatique.

Sauf que moi, il y a deux choses que je remet en question: la notion de productivité, et la notion d'engagement dans le travail.

A mon sens, le plus grand succès de Toyota fut d'avoir réussi à convaincre ses employées que leurs intérêts premiers se confondaient parfaitement avec ceux de l'entreprise.

Ca a marché pour deux raisons: une conjecture culturelle adaptée, et une conjecture industrielle qui allait avec (on peut parler de l'ère du temps).

Seulement aujourd'hui, la notion d'engagement du salarié est très différente: si il y a convergence entre les intérêts de la production et ceux de l'employé, il n'y a certainement plus aucune confusion quand à la différence entre les deux ensembles (et cela aussi bien du coté de l'employé que de celui de l'entreprise).

Ensuite, si nous sommes doté de très nombreux outils pour évaluer la qualité de nos produits (qualité technique ou artistique), nous n'avons que de très mauvais outils pour évaluer la productivité effective de notre travail.

Dans une approche purement économique standard, la productivité se mesure comme suit : nombre d'unité produite ou CA / cout du travail. Hors nous sommes dans une dynamique de projet, ou il y a 1 seul produit en cours de production, et où la productivité réelle est décalé dans le temps.

Du coup, si je ne remet pas en cause l'intérêt des organisations du travail "classique" (en terme qualité ou gestion), je n'oublie qu'elles ont principalement été écrite avec un seul objectif en tête: augmenter la productivité dans un cadre industrielle lourd (mise en place d'économie d'échelle et de gamme pour étaler les cout fixe). Et c'est cette objectif que je remet en question ^_^

Enfin, je crois que c'est ce que je veux dire ^_^

Pour conclure, oui tu as parfaitement raison, notre secteur manque incroyablement de dynamisme comparé à d'autres qui sont plus ouvert...

Tu nous organises un Bar Camp Jeux vidéo ? ;-)

Écrit par : Daz | 03/11/2009

Je dirais que :

1) L'évaluation de la productivité n'est pas un état binaire genre soit on peut mesurer soit on peut pas. Il est certe difficile de mesurer la productivité dans nos métier mais il existe toujours un moyen qui donne un meilleur résultat que de ne pas le faire.
2) Le coeur du Lean n'est pas la productivité en soi mais l'élimination des déchets. A la base pour Toyota l'objectif était de pouvoir répondre rapidement à un marché qui était très réduit ce qui était très différent des caractéristiques de l'environnement de Ford à l'époque du Fordisme. D'ailleurs la formule que tu donnes pour la productivité ne correspond pas à celle utilisé dans le Lean pour mesurer l'efficacité.
3) L'alignement entre les objectifs de la boite et les objectifs du salariés sont normalement la base de travail d'un manager. Il existe d'ailleurs des outils pour ça ; vous avez jamais fait de Learning Contract chez vous ?
4) Il y a au moins deux notions du Lean qui sont très efficaces dans le jeu vidéo : le Kanban et le Kaizen.
5) Tout ça nécessiterait sans doute une discussion plus approfondi des méthodes de travail de nos boites afin de voir ce qu'on fait exactement et ce qu'on peut apprendre de l'autre.
6) Ce qui nous ammène au Barcamp, sur Strasbourg je peux l'organiser sans peine. Sur Paris c'est un peu plus difficile pour moi mais je peux me renseigner.

Écrit par : Whirly | 03/11/2009

Cool, voyons voir ^_^

1 - Non, évidemment. Je crois que ce que je cherche à exprimer est plus simple. La notion de productivité dans un cadre de travail traditionnel s'appuie sur la notion de répétition de la production et de la reproduction fidèle d'un certains nombres de protocole.

En d'autres termes, la productivité "classique" ne mesure qu'une "moyenne", moyenne qui n'existe pas dans notre secteur puisque nous sommes une industrie du projet: chaque projet est différent, chaque jour est différent, chaque objet produit est différent.

Pour moi, notre problématique n'est pas forcément la productivité (combien peut on produire dans un temps donnée ou avec un certain nombre de ressource) ou l'efficacité (comment produire autant avec moins de ressources ou moins de temps) qu'une question de qualité i.e comment obtenir la meilleure exécution possible au meilleur coût.

Plus que le respect du budget ou des délais, je pense que ce qui distingue aujourd'hui deux studios en compétition pour les mêmes marchés est très ancré dans la capacité à obtenir la meilleure exécution possible...

2 - Très intéressant! Je vais me renseigner pour trouver la formule dans le version de Lean.

Le coté élimination des déchets m'intéresse aussi bien sur !

3 - Ben non ^_^ Ce qui ne signifie pas que l'on essaye pas d'aligner les motivations des uns et des autres avec ceux du projet, mais pas sous ce vocable là. Vas y, explique nous :-)

4 - Oui, j'en ai entendu parler, et lu deux ou trois trucs sur ces méthodes. Mais je ne les ai encore jamais vu en action...

5/6 - De quoi as-t-on besoin pour un bar camp? Un lieu, des gens motivés, ouvert et intéressants, et un certain état d'esprit n'est ce pas? Je vais voir de mon coté si ça branche quelques personnes ici...

Écrit par : Daz | 03/11/2009

Moi, ça pourrait me brancher.

Écrit par : Mokona | 05/11/2009

Wouai, ça peut demander un minimum de logistique, mais ça serait très sympa... :-)

Écrit par : Daz | 05/11/2009

Franchement un barcamp c'est piece of cake à organiser. Genre on en a fait un à l'arrache avec une quarantaine de personne sur Strasbourg. Il faut un lieu, genre à Paris on peut voir avec la Cantine qui est coutumière de ce genre d'event, ensuite faut quelques trucs à grignoter et à boire, des t-shirts et en voiture simone.

Écrit par : Whirly | 05/11/2009

Des t-shirts ?

Écrit par : Mokona | 05/11/2009

En voiture simone ?

Très bonne idée le coup du bar camp, c'est chaleureux et ça permet de parler à des gens qui sont plus intéressés par ce qu'on peut dire (comparé à un blog qui touche des gens qui lisent mais ne postent pas snif).

Écrit par : channie | 06/11/2009

Ok alors niveau solution la première question c'est est ce que vous auriez une salle obtenable pour pas plus cher que gratuit sur Paris ? Souvent les barcamp sont organisés à la Cantine dans le sentier à Paris, il faudrait voir combien ils prennent.

Sinon on peut ausis le faire sur Strasbourg, genre on peut même faire un package barcamp pour les messieurs (ou dame) et marché de noel pour leur moitié. Dans ce cas là je peux déjà dire que sur Strasbourg je peux avoir des locaux gratos sans trop de problème.

Et sinon oui aux Barcamp on fait toujours un T-Shirt "commémoratif" ça donne un sentiment de I was there.

Écrit par : Whirly | 09/11/2009

J'oublie de préciser : si on le fait à Strasbourg c'est bien entendu pour faire venir des sauerkraut fresser... genre il y a Crytek, Trinigy, Spellbound, et pas mal d'autres boites dans un rayon de 200km autour de Strasbourg.

Écrit par : Whirly | 09/11/2009

J'avoue que l'idée d'aller s'amuser à Strasbourg me plait beaucoup (et puis on en as assez du Parisianisme) ^_^

Je vais quand même me renseigner pour Paris, mais je n'ai pas beaucoup d'espoir quand à l'obtention d'une salle gratis...

En attendant, je vais en discuter directement avec toi, histoire de pouvoir s'organiser un poil ;-) Je t'envoie un mail...

Écrit par : Daz | 09/11/2009

Articles trop longs et trop proches... je n'arrive pas a suivre dans les temps ! ;)

Plus serieusement, je ne partage pas vraiment ton decoupage... je le trouve un peu bancal, redondant sur certains points (creation si on suit ta definition - que je n'approuve pas non plus d'ailleurs - & production, ...), ou flou sur d'autre (separer la communication internet - prod - et la com externe - vente - serait un plus je pense).

Bref, pour la premiere fois depuis des lustres sur ce blog, je ne suis pas d'accord ^_^ (le smiley c'est bonus pour eviter de me taper dessus a cause de ma prise de position)

ps: je n'ai pas lu les commentaires.

Écrit par : MMoi | 09/11/2009

Oui, justement, tu mets le doigt sur quelque chose d'important, ces réflexions sont à l'image de ma pensée actuelle i.e floues et désorganisés ^_^

Réfléchir à la nature du travail, c'est un sujet qui va bien au delà de notre secteur: c'est à la fois un sujet de société et un défi intellectuel. Du coup, je n'offre rien de plus que mes interrogations à la plèbe :-)

Écrit par : Daz | 09/11/2009

Je suis très intéressé par votre article, je pense que vos articles sont tellement intéressant que j'ai besoin de plus amples informations, rendez-vous est berkaya et je vais toujours vous soutenir. Je dis un grand merci à vous.

Écrit par : properties south of france | 19/09/2011

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