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04/08/2009

Game Business Summit

Tiens, j’ai appris qu’il y a à Paris un « Game Business Summit » en Septembre :

 

Quel sont les objectifs ?

  • Organiser la rencontre entre les porteurs de projet et les acteurs intervenant dans le financement, l’accompagnement et le soutien de la production de jeu vidéo.
  • Apporter un éclairage concret sur les évolutions du marché, les nouveaux business models, les modes de retour sur investissement.
  • Donner une vision complète des dispositifs de financement existants.
  • Profiter de l’expérience de plusieurs acteurs du marché.

 

A qui s'adresse l'événement ?

 

  • Porteurs de projet
  • Capital Investment (Private Equity, Banques, Fonds, FCPI, FCPR, SCR…)
  • Professionnels de la finance (analystes, avocats, experts-comptables, courtiers d'assurances…)
  • Institutions publiques (CNC et DGCIS (FAJV), Oséo/ANVAR, Pôle de Compétitivité…)
  • Editeurs
  • Médias spécialisés

 

[ Game Business Summit ]

 

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17:00 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (11)

31/07/2009

So you wanna be an indy game developer

Les développeurs indy ont la côte en ce moment. Depuis l’émergence de l’AppStore sur l’Iphone, devenir indépendant semble même être devenu une nouvelle marque de bon gout. Retour sur un mouvement qui change peut être la donne.

 

 

Ah indépendance, un bien joli mot trop souvent confondu avec liberté. On l’accole à tort et à travers, on parle de studio indépendant, et même d’éditeur indépendant. Indépendant d’accord, mais indépendant par rapport à quoi ?

 

 

Par exemple, on parle de studio indépendant quand un studio n’est pas membre à part entière d’un éditeur. Mais tous les studios indépendants ne sont pas forcément des développeurs indépendants !

 

 

En fait, il semble qu’il y ait autant de définition du mot indépendance qu’il existe de business model différents !

 

 

Mais dans le cadre de cet article, un développeur indépendant, c’est un développeur qui finance, design, produit et commercialise lui-même ses jeux. Cette démarche lui permet donc de maitriser sa chaine de valeur de bout en bout (d’où le terme indépendant).

 

 

C’est une démarche qui tranche par rapport à la démarche d’un studio classique. Le studio classique lui fait financer ses produits par un éditeur, abandonnant en règle générale tout ou partie du contrôle éditoriale sur le jeu, ainsi que l’IP (quand l’IP n’appartient pas déjà à l’éditeur ou à une tierce entité). A ce titre, le gros de la prise de risques échoue sur les épaules de l’éditeur.

 

 

Le développeur indy s’auto finance. Ca signifie qu’il a besoin de trouver des fonds par lui-même pour produire, mais aussi qu’il est extrêmement sensible aux chiffres de ventes du jeu (à l’inverse du studio qui lui essaye souvent d’émarger sur le cout de la production, ce qui n’est pas forcement le meilleur des business model).

 

 

Il est du coup souvent petit (voir un seul développeur), et essaye de réduire son train de vie pour diminuer ses besoins en cash flow.

 

 

Jeff Ward revient donc sur les calculs que tout les dev indy doivent faire : combien vendre pour être « viable » (Pour rappel : 40 000 $ revient à 28 300 €) :

 

 

Today, along with Darius, I started doing a little bit of math about indie game numbers, and it's gotten me wondering, can you actually support yourself, and a company, on indie games (indie, in this case, meaning a smallish team experimenting with interesting gameplay concepts and styles).

 


How many copies of a single game does a developer need to sell per year in order to support themselves? Let's start at a base line of $40k per year for a single developer.

 


Now we need to figure in loss to distributors. Let's ignore distributors with up front cost / approval process (XBLA, PSN, and WiiWare) because even developing for these services usually requires either an already proven game or proven team, and we're assuming neither. This leaves us with iPhone, PC (in various forms, we'll focus on two as you'll see shortly) and Xbox Live Indie Games.



 


IPhone:



App Price

Gross to Dev

Number of Sales Needed / developer

$1

$.70

57,000 / year

$2

$1.40

28,500 / year

$3

$2.10

19,000 / year

$5

$3.50

11,400 / year



So at the pretty much standard rate of $1, a single developer needs to push 57 thousand copies of their game per year in order to support themselves, or push multiple applications which can come up to that number.



PC:

 


Game Price

Gross to Dev

Number of Sales Needed / developer

$5

$4.59

9000 / year

$10

$9.48

4000 / year

$15

$14.37

2800 / year

$20

$19.56

2000 / year

$30

$29.04

1400 / year

 


Looking at these numbers, it's almost obvious why most successful indie developers start on PC.

 


To be successful, you need to be in one of a few situations:

 


  • A single developer that makes a good title (Petri, for example)
  • A single or set of developers with short release cycles to keep multiple games relivant over short periods of time. (Almost all iPhone developers).
  • A developer that has an already popular game and is able to get on one of the more visible services  like XBLA, PSN, or WiiWare (That Game Company, the Behemoth, 2D boy, Number None)

 


This is why indie games experiment the way they do.  Shorten the dev cycle, concentrate on mechanics and prototypes, keep art resources and requirements low, release lots of games quickly.

 


[ Jeff On Games ]


Ces chiffres – fait à la louche on le rappelle - correspondent à l’objectif de faire 28 000€ en chiffre d’affaire. Ce qui signifie qu’il faudra déduire les taxes, et ensuite déduire les impots sur le revenu. Ouch.

 

Ceci dit, les conseils qu’ils donnent restent valides : produire plus, produire mieux. Toutefois, le focus sur le gameplay et les mécaniques de jeu est un conseil à double tranchant. C’est vrai au sens où le gameplay scale mieux que le contenu.

 

 

Mais le gameplay seul ne peut pas générer des ventes, surtout quand on s’aligne sur le secteur des achats impulsifs (jeu à moins d’1$ sur l’IPhone par exemple). Sur ce segment là, il est important de soigner sa présentation (ce qui ne signifie pas forcément faire plus de contenu d’ailleurs).

 

14:10 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

26/07/2009

Cable news: The shape of the industry...

 

14:19 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (5)

24/07/2009

C.I.R: Crédit Impot Recherche

Pour ceux qui s'intéresse au dispositif et qui veulent en savoir plus, le formulaire d'agrément est disponible en ligne:

 

Ce formulaire concerne les sociétés ou organismes souhaitant être agréées au titre du crédit d'impôt recherche en tant que prestataire de recherche.


Ce formulaire comprend une notice explicative et un questionnaire auquel l'organisme doit répondre et  joindre un projet de recherche pour justifier de son potentiel de recherche et développement.

 

[ Ministère de la recherche ]

13:58 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

17/07/2009

Games as a platform

Ca fait longtemps que je réfléchi à cette notion, notion qui devient de plus en plus populaire. Mais certaines nouvelles m’ont remis cette luby en tête.

 

Il y a quelques semaines, Alex Evans évoquait l’idée de faire en sorte que Little Big Planet 2 soit retro compatible avec les niveaux du 1. LBP est déjà un cas d’école en matière de « User Generated Content », mais cette idée enfonce le clou.

 

On parle en général de backward compatibilité quand on parle de plateforme physique (consoles). Au mieux, les suites détectent les sauvegardes du titre précédent pour débloquer des bonus ou reprendre les caractéristiques du personnage du joueur. Au pire, on a droit au remix des niveaux du premier.

 

Mais associé cet idée à un jeu fini d’enfoncer le clou : LBP est plus qu’un produit, c’est une plateforme software.

 

Cette anecdote, je l’avais noté dans un fond de ma tête en guise d’exemple, mais c’est la nouvelle qui vient de tomber qui enfonce le clou.

 

En ce moment, les plateformes qui cartonnent sur consoles, ce sont Guitar Hero et Rock Band (et dans une moindre mesure Singstar et Lips). A l’inverse de LBP qui est une plateforme de distribution bottom up (UGC), ces jeux sont des plateformes de distributions top-bottom (DLC).

 

Rock Band vient d’annoncer la future création du Rock Band Network. Le RBN permettra aux musiciens de aux producteurs de musiques non seulement de créer et de distribuer leur propres tracks pour Rock Band, mais ainsi de les vendre et donc de gagner des sous.

 

rockbandart.jpg

 

Coming Soon - Use our tools to author playable tracks. Upload and submit your tracks for review by the Rock Band Creators community. Approved tracks become available in the Rock Band Store and on the Xbox LIVE Marketplace*, and you get a cut of every purchase.

 

[ Rock Band Network ]

 

Quand on parlait dans le dernier thread de commentaire du problème de la production des contenus, une des solutions possibles, c’est de contourner complétement le problème afin de soit laisser les utilisateurs s’en charger (LBP), soit ouvrir le jeu en temps que plateforme de distributions pour laisser une tierce partie s’en charger (RBN).

 

Très intéressant. A ma connaissance, il n’y a pas de produits comme cela en cours de production en France, non ?

16/07/2009

Arkedo: la voie du bushido

Voici quelque chose pour donner du grain à moudre à ceux qui pensent qu’en France, on n’a ni bonnes idées, ni courage, ni qualité d’exécution. Il s’agit d’une interview des créateurs de Big Bang Mini, parmi ce que la France sait produire de mieux sur la DS.

 

 

 

 

Le ton est rafraichissant, et quelque part, ça fait vraiment du bien (Merci Charles pour le lien). Aperçu :

 

 

Notre idée, c'était de créer un collectif pour un jeu, éjaculer un grand coup, dire 'voilà, c'était nous', et passer à autre chose. Moi j'avais les boules de m'être fait virer de ma propre boîte par des connards d'actionnaires qui ne comprenaient pas grand-chose au monde du jeu vidéo et qui d'ailleurs se sont cassés la gueule deux mois après.



Tu as la super idée qui déchire. Tu arrives à une réunion et tu dis, 'Eh ! J'ai cette super idée !' Tout le monde te regarde en disant, 'Sérieux, arrête, tu nous saoules. OK, tu es le patron mais ça fait quatre fois qu'on discute de ça. On a fait d'autres choix. Retourne mettre une cravate et prépare ton prochain board parce que là, tu es juste en train de nous casser les couilles et nous empêcher d'avancer et après tu vas nous dire qu'on n'a pas rendu le projet dans les temps.' Et ils ont raison !



Quatre personnes, c'est la taille idéale pour vous ?



Aurélien : Ca a des avantages incroyables de bosser avec si peu. Evidemment, il y a le fait qu'on fasse très peu de réunions et de choses comme ça mais aussi le fait qu'on passe tout notre temps dans la même pièce. Tu es obligé de te préoccuper des autres, d'écouter leurs points de vue même si ça ne te fait pas plaisir. Inversement, tu as un enthousiasme qui est contagieux. On se rend compte beaucoup plus vite des choses qui ne fonctionnent pas. Humainement, c'est vraiment mieux.



La plupart des studios qui font de la DS le perçoivent comme une punition.



…aujourd'hui, la seule manière que tu as d'exister en tant que petit studio comme nous, c'est d'avoir une couleur bien à toi. En gros, tu n'aimes pas le jaune mais nous, ce qu'on fait, c'est du jaune. Et on fait un putain de jaune, on fait notre jaune, le jaune Arkedo. Et le problème, c'est que lorsque tu te mets à bosser avec des éditeurs qui sont sur ton crâne depuis le début, même avec des gens pleins de bonne volonté, si 50 personnes ramènent leur couleur, quand tu touilles le truc à la fin, ça fait du marron. Et on ne peut pas se permettre aujourd'hui d'être petit et marron.



Il y a des gens dont le but dans la vie est de collectionner tout ce qui sort, même si ce sont des jeux qu'ils ne lanceront jamais. Il y a ceux qui vont télécharger une copie pirate pour essayer. Alors pour eux, on a fait une démo. Et puis derrière, il y a ceux qui n'ont vraiment pas envie de payer parce que pour eux, le jeu vidéo est devenu quelque chose de toujours à portée de main comme l'eau ou l'électricité. Et pour leur vendre quelque chose à eux, il faut s'accrocher.



L'idée du "ça se passe bien, tu fais un peu d'argent, tu peux investir et grossir"… J'ai déjà donné.



On veut avant tout être joués et recevoir des critiques pour pouvoir apprendre. Les ventes, c'est compliqué parce qu'on bosse avec des gens – autant éditeurs que distributeurs – qui sont de taille petite à moyenne. … Donc on fait ce qu'on peut pour se faire remarquer, on agite les bras en disant, 'Eh ! Eh ! On est là ! Essaie-nous ! Achète-nous ! Pirate-nous ! Mais fais un truc !'


[ Overgame Part IOvergame Part II ]

 

15:04 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (12) | Tags : arkedo

12/07/2009

The 8lb Gorilla

EA ouvre un nouveau studio dédié à l'Iphone, ce qui laisse plusieurs questions ouvertes:

 

8lb.jpg

 

I love the clever name and that their logo isn’t a too-cute miniature primate.  I can see why EA went for this idea.  Tiny teams produce runaway hits on the App Store on a regular basis (FlightControl, Wurdle, iShoot, Field Runners, Trism, to name a few) and EA certainly has talent that would be eager to be thrown into this initiative.


As long as development costs are kept down and the team produces an occasional hit, this model could be reasonably profitable.  In addition, it’s a fantastic proving ground for good ideas.  A tiny game that took a month to develop could, in some cases, be expanded into a full blown game and released on multiple platforms (think Tower of Goo / World of Goo).

 

[ 2D Boy ]

12:06 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (3) | Tags : ea, iphone

10/07/2009

... Arkane souri

Drôle de coincidence. Pendant que Widescreen se dissout, Arkane décroche la timbale en obtenant de travailler sur Bioshock 2. Une très bonne nouvelle dans l'absolu, et pour le bassin lyonnais ^_^

 

medium_arkane_website_logo.jpg

19:55 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : arkane, bioshock 2

09/07/2009

Widescreen Games ferme...

Hé bien, ça ç'est vraiment pas une bonne nouvelle pour la communauté Lyonnaise (et pour l'industrie en France en général)... :(

20:16 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (2)

Cable news: The shape of the industry...

  • La marque Eidos disparait: C'est officiel, Eidos est désormais Square Enix Europe. Hum... Autant je peux comprendre la logique de cette décision, si tant est que Eidos en tant que marque était relativement terni, ce nom avait pourtant encore pas mal de reconnaissance et de signification auprès du public...

09:53 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : eidos, square

06/07/2009

Cable news: The shape of the industry...

22:39 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (4)

24/06/2009

Cable news: The shape of the industry...

Nouveau format, nouvelle exercice de style. Au lieu de faire des news dédiés, je vais juste essayer de lister ce qu'il est notable dans l'évolution de notre industrie. Hop, voici donc en concentré, ce qu'il faut retenir des nouvelles de l'industrie aujourd'hui.