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07/11/2006

Valve sort le grand jeu…

… au sujet du port de Source en multithreading. Difficile de démêler le vrai (l’approche lock free, coarse et fine-grain ) du faux (ce qui tiens du discours marketing comme « Source a deux ans d’avance sur le reste de l’industrie » ). De toute façon, Source est et reste dans le haut du pavé des moteurs de rendu PC.

 

 



 

 

Quoi qu’il en soit, ce déballage est la preuve si besoin était que la dérive technologique est toujours le moteur majeur de la recherche de l’industrie…

18:30 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

28/08/2006

Perlin's emotion

Perlin, tout le monde connaît dans le milieu. Sa fameuse technique de génération de bruit a fait les beaux jours des générateurs de textures et autres terrains virtuels. Le bruit de Perlin continu d’être très utile dans les shaders.

 

 

Ce qui est moins connu, c’est son travail sur l’animation procédurale, en particulier ce qui touche au rendu des émotions. Perlin s’intéresse de très prêt à la notion d’émergence du comportement, et à la valeur ajoutée à cette dernière :

 

Following last year's EIEF presentation on procedural animation techniques, Professor Ken Perlin of New York University returned to Edinburgh by popular demand to demonstrate his latest research into engaging and emotive characters.

 

The core of Perlin’s work is to establish a set of techniques whereby animated characters can become more emotionally expressive. He does this by layering a set of procedural animations onto models such as stick and joint skeletons. As he demonstrated, this technique has a number of advantages over other techniques such as animation loops.

 

First, as the procedures operate on sub-parts of a some skeletal structure, the overall frame can be stretched or shrunk for tall or short characters, or even have bits removed such as a character with a missing limb.

 

 

Second, as procedures can be blended into each other, shifting a character from walking to running, or giving a character a stoop and getting them to jog can be done without any glitches between animation sets, as the movement vectors of each procedure are simply being added to give the final result – all in real time, of course.

 

[ Gamasutra ]

 

Puisque l’on parle de Perlin, une petite parenthèse pour signaler que Bryce 5 est gratuit jusqu’au 6 Septembre. Bryce est un logiciel assez réputé pour la génération de terrain, alors faites vous plaisir !

 

medium_535.jpg

 

 

Ces derniers temps :

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16/08/2006

Erin Catto sur les moteurs physique...

... à la GDC 2006.

19:20 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

30/07/2006

Reverse Engineering is good for you...

Le Reverse Engineering, c’est un peu comme le coté obscur de la force. Personne n’est en principe formé pour, c’est en règle générale une activité illégale, mais tout le monde s’y adonne.

 

L’ASSEMBLY’06 organise un concours de Reverse Engineering. Le principe est simple : Il y a 3 programme Windows a cracker. Chacun d’eux est protégé par un mot de passe.

 

Une fois le premier programme pirate s’affiche les instructions pour accéder au second, et ainsi de suite.

 

Le premier à résoudre les 3 a gagné !

 

21:40 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

22/07/2006

Graphics meets Games

L’Eurographics – tout comme le Siggraph d’ailleurs – s’intéresse de plus en plus à l’industrie du jeu. Plusieurs facteurs contribuent à ce rapprochement.

Déjà, les productions temps réels utilisent de plus en plus des techniques de rendu très avancées. Non seulement ces techniques sont de plus en plus en proche de la théorie académique, mais grâce à l’évolution technologique, les algos qui étais auparavant réservé à des utilisation non temps réels sont exploitables beaucoup plus rapidement.

Signe de l’amélioration de la communication, l’Eurographics organise un concours dédié au jeu vidéo. L’idée: créer un nouvel effet graphique et l’exploiter dans un jeu.
 
Show us a cool new graphics effect, that could be used in a computer game, and create a small, self-contained real-time 3D demo game that showcases the effect. If the player can interact with the effect or it interacts with the environment (i.e it is more than eye candy), maybe in some kind of physically based way (think for instance low-gravity, or magical physics, zero-friction liquids, balls that multiply on collision etc.), then it is even better.
 
In any case, show us something we have not seen in a 3D game, either through a new effect or a new use of a known effect or combination of effects. If you employ a physics engine, it need not be written by you, but you have to have a valid license to use it.

What we are looking for is something that could be incorporated into a standard PC- or videogame running on standard hardware, without the need for non-standard input devices, cameras, several monitors etc. The goal is to be creative within these limitations, and come up with something which uses a graphical effect in a novel - preferably interactive and maybe physics-based - way, where the novelty of the (physical) interaction refers to "interactive within the game environment".
To make it possible for a large number of people to participate, all the hardware you need to participate is a PC + monitor, a keyboard, potentially a mouse and a modern graphics card.
 
  
Allez, vous avez jusqu’a fin Août !

08:25 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

19/07/2006

DirectX 10

Windows Vista devrait bientôt être disponible, et avec le nouvel OS, une nouvelle version majeur de DirectX. Petite séance d'introduction...

 

 

09:00 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (0)

17/07/2006

Geometric Tools

Implémenter des maths ou de la physique, ce n'est pas forcément facile. Cette source de code fourni souvent de très bonne bases solides pour coder des choses non triviales: triangulation, détection de collisions, splines, j'en passe et des meilleurs...
 
 
Et n'hesitez pas à acheter le livre qui est absolument indispensable ! 
 
 

19:00 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (4)