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09/04/2009

6 jours

Il fallait s’y attendre. Ca n’a rien de surprenant. Ca n’était qu’une question de temps avant que la guerre en Irak redevienne un sujet « possible » pour les jeux vidéo.

 

C’est le propos de « Six Days in Fallujah », une reconstitution pour X360 et PS3 de la tristement fameuse bataille entre les forces américaines et les rebelles. Et évidemment, le jeu fait déjà débat bien avant sa sortie – au plus grand plaisir du marketing, j’en suis sur.

 

 

six_days_in_fallujah_01.jpg

Alors, évidemment, plusieurs questions se posent : Pouvons nous aborder aussi tôt un sujet aussi sensible, est ce que la bataille de Fallujah mérite vraiment de devenir un symbole, le jeu vidéo est-il un média comme les autres, etc etc… ?

 

A priori, l’argument de base, c’est que la guerre en Irak a déjà été traitée par les autres médias. Livres, BD, films, téléfilms, documentaires, reportage, enquête, émission de radio, séries télé, etc etc. Alors pourquoi pas le jeu ?

 

En premier lieu, le fait est que la plupart de ces œuvres servent une ou plusieurs thèses, des points de vue et des partis pris sur la guerre en générale ou sur cette bataille. Et c’est bien normal – qui peut rester indifférent ?

 

Pour illustrer ces points de vue – quels qu’ils soient – tous ces médias utilisent la même arme : la narration. La narration est l’outil de choix pour expliquer, présenter, défendre et raconter leur vision de l’évènement.

 

Et c’est là que le bas blesse. Car le jeu vidéo n’est pas que narratif. Le cœur du principe d’un jeu, c’est l’interaction.

 

Quand on lit un livre, ou que l’on regarde un film, il s’agit d’un objet extérieur auquel on peut appliquer notre sens critique. Le spectateur ou le lecteur peut s’immerger dans la narration, mais il sait que ça n’est qu’une narration parmi d’autres possibles, de part le fait qu’il ne peut pas agir sur l’histoire en tant que tel.

 

L’objet narratif est externe par nature, car il n’est pas « actif ».

 

Evidemment que l’on peut raconter une histoire dans un jeu, mais ca n’est pas forcément le média dans lequel on excelle à raconter des choses, ni probablement dans la nature même de l’interactivité. Car le fait de pouvoir « agir » - en particulier dans une simulation militaire, donc un shooter – dépasse toute narration.

 

Indépendamment de l’histoire que « Six Days in Fallujah » va vouloir raconter – même si ils veulent prendre une vue nuancé du conflit (ce qu’ils n’arriveront pas à faire de toute façon), dès que le joueur va prendre la main, il va « agir » sur le jeu.

 

Contrairement à une idée reçu, quand on joue, on déconstruit l’univers dans lequel on s’immerge afin d’en rechercher l’essence, les règles, la nature qui nous permettra de « gagner ». Par conséquent, le joueur va agir de façon tout à fait irrationnelle vis-à-vis de la narration.

 

Il va sacrifier ses coéquipiers non pas par inhumanité, mais parce que ça va lui donner l’avantage tactique dans une situation donnée pour survivre. Il va essayer de trouver les failles dans les mécaniques du jeu ou dans le design du niveau pour abuser des règles et gagner le plus facilement possible.

 

Le joueur se fiche de la narration, ce qui l’intéresse c’est les conditions de victoires et comment les atteindre le plus facilement possible.

 

C’est pour ça que même armé des meilleurs intentions, le jeu pour l’instant reste l’outil narratif le plus abstrait et le moins efficace. On est les meilleurs pour plonger le joueur dans une expérience immersive, mais il est vain d’espérer que le joueur va « réfléchir » sur le sens de cette immersion : il sera bien trop occupé à jouer !

 

Et si le jeu veut vraiment imposé la narration au joueur, il devra le faire au détriment de l’interactivité, à grand renfort de cut scene, de QTE et autres évènements scriptés.

 

Alors, il y a sans doute un marché pour ce jeu basé sur une bataille réelle récente. Mais outre le fait que cette bataille est sujette à une controverse vive et ne bénéficie pas d’une aura très positive, l’argument « artistique » d’une revisite ou d’une redécouverte d’un fait « historique » est un argument fallacieux derrière lequel ils ne peuvent pas honnêtement se cacher.

 

Ce type de jeu ne peut faire sens que si le point de vue de « l’auteur » ne se situe pas « uniquement » dans la narration, mais aussi dans le gameplay.

 

De la même façon que le narrateur exploite l’incroyable capacité du cerveau humain « à remplir les vides » pour entrainer l’audience vers son idée, le game designer doit exploiter notre tendance à déconstruire l’univers d’un jeu en règles pour nous amener à de nouvelles idées, à découvrir un nouveau point de vue…

 

Mais le pire dans cette histoire, c’est qu’ils n’assument même pas leur choix :

 

Vice president Anthony Crouts told the Wall Street Journal that Konami was "not trying to make a social commentary".


"We're not pro-war," he added. "We're not trying to make people feel uncomfortable. We just want to bring a compelling entertainment experience... At the end of the day, it's just a game."


Si il n’y a meme pas volonté de dire quelque chose, pourquoi choisir cet évènement plutôt qu’un autre, autrement qu’en servant une quelconque logique commerciale ?

 

02/04/2009

Hideo Kojima @ GDC

Hideo Kojima @ GDC: Hardware + Design (East) / Hardware + Software + Design (West)

 

A peine le temps de rentrer de San Francisco qu’il faut déjà se remettre au travail… Enfin, au moins ai je l’impression d’avoir ramené une partie du printemps Californien avec moi ^_^

 

Comme à chaque fois que je reviens d’une conférence, ma tête bourdonne d’idées et de réflexions : game design, business model, production, platforme embarqués, Larabee, XNA, qualité d’exécution, qualité, distribution, consolidation, internalisation, performance, interfaces, QA vs QC, test unitaire, milestones, vertical slices, NDS, tissu économique, marchés, social networking, agile, common sens, jeu indépendant, PSN, Xbox Live…

 

Tellement de dimension à envisager…

 

Pour commencer cette série sur la GDC, j’aimerai revenir sur la Keynote d’Hideo Kojima, l’homme à la tête de la fameuse série Metal Gear. Par bien des aspects, Hideo a peut être donné la présentation la plus professionnelle et la plus intrigante, sinon au moins l’une des plus humoristique.

 

img_5198-3262009-580px.jpg

 

Kojima est en effet revenu sur les genèses de la série à succès, et sur les principes qui ont gouverné les choix de design. Je ne vais pas refaire la conférence, d’autres l’on fait pour moi, alors plongeons au cœur des idées que Kojima a développé :

 


-    La technologie des Metal Gear est particulièrement « hardware driven », c'est-à-dire très orientée vers l’exploitation maximale des ressources machines.



-    A ce titre, pour Kojima, le design correspond donc à un outil pour contourner les limitations inhérentes à ces technologies.



-    A contrario, les jeux « occidentaux » ont eux divergé pour exploiter la couche software au lieu du design, et ce toujours pour contourner ces mêmes limitations.



A première vue, ces idées ne font pas forcement sens, alors essayons de découvrir ce que Kojima entend quand il parle de Hardware.

 

Hardware as a rendering machine

 

 

GDC_Kojima6.JPG

 

 

 

Dissocier hardware et software semble être une gageure. Le hard n’as pas de sens sans le code qui s’exécute dessus. Pourtant, dans la bouche de Kojima, cela fait sens si on considère le moteur de jeu comme étant la couche la plus fine possible permettant au designer d’exploiter les ressources machines.

 

En effet, les taches premières d’un moteur de jeu sont d’afficher des graphs, de les animer, de jouer du son et d’accepter des entrées. A ce titre, le moteur de jeu le plus efficace est celui qui permet d’exploiter au maximum les ressources machines. Au point même de se confondre avec cette même machine aux yeux du designer.

 

Quand on repense aux jeux de la série MGS, il est aisé de comprendre à quel point ils ont toujours poussé cette philosophie. Après tout, MGS 1 sur PS1 reste toujours aussi impressionnant, et tout les MGS se sont illustrés par un rendu des plus classieux.

 

Design system as a closure tool

 

Quand le soft fait tellement et si peu à la fois, toute la tache de définition de l’expérience de jeu retombe sur les épaules du designer. A sa charge de trouver quoi faire avec toute cette puissance de rendu. Mais a sa charge surtout de trouver le moyen de palier a tout ce que le soft ne fait pas !

 

 

Rc750j1f.jpg

 

 

 

L’exemple typique que Kojima a donné correspond à l’incapacité du MSX2 a afficher plus de 8 sprites à l’écran, qui a orienté le premier Metal Gear faire un jeu d’infiltration plutôt qu’un jeu de combat. C’est à ce titre que la contrainte hardware vient en fait enrichir le jeu car agissant en contrepoint du système. Mais ça va bien sur bien plus loin que ça.

 

Quand Kojima design une expérience de jeu, il va en controller le moindre aspect, d’où un jeu particulièrement linéaire et scripté, mais au design et au rendu impeccable. Hors, dans un jeu « occidentale », le designer aura plutôt tendance à réclamer un système d’IA avancé, du spawn dynamique, des comportements émergents, un système de streaming…

 

Software as a Toy: The destruction case

 

C’est cet aspect là que Kojima envie – et critique – à la fois. Là ou Kojima contourne les limites à l’aide du design, le software agit comme une couche pour essayer de résoudre le problème d’origine. En règle générale, il s’agit de trouver des solutions pour donner l’illusion d’en faire plus, ou de donner plus d’expressivité au joueur.

 

Un des cas d’école – la destruction dynamique des environnements - a été abordé a plusieurs reprise à la GDC cette année. Par exemple, le nouveau Red Faction a implémenté la feature à l’aide d’une stratégie un peu brutale mais efficace : en pré calculant toutes les pièces détruites à l’aide d’un outil automatisé.

 

Cette technique a l’avantage d’être très efficace en production, mais l’équipe a rencontré un certain nombre de problème : imaginez que vous ayez conçu un bâtiment, vous le mettez dans le jeu, et 15 minutes plus tard, il s’effondre tout seul sans aucune aide extérieur !

 

 

red_faction_guerilla.jpg

 

 

 

Je n’imagine pas la taille de leur base de bugs !

 

A contrario, la technologie à base d’éléments finis implémenté dans le dernier Star Wars permettait de simuler à la volée un certain nombre de matériaux. Par contre, les mathématiques qui dirigent le modèle ne sont pas triviales, et le modèle nécessite pas mal de tweak pour recréer des matériaux réalistes.

 

C’est probablement cette aspect là du développement à l’occidentale que Kojima à voulu illustrer : le code en tant que feature pour - au mieux permettre au designer d’aller au-delà des capacités de la machine, - au pire à la feature de se substituer au designer.

 


Engineering Design

 

Evidemment, il s’agit d’une simplification grossière de la réalité. Mais il y a du vrai dans cette dichotomie du jeu vidéo « western vs eastern ».

 

Les jeux vidéo, comme tous les autres médias, sont régies selon les mêmes règles : smoke and mirror. L’art de faire de la magie, et d’exploiter notre incroyable capacité cérébrale à combler notre vision du monde. En anglais, on parle de « closure ».

 

Quand nous sommes en train de coder un jeu, c’est ce même art que nous devons exploiter pour parvenir au résultat souhaité. Parfois, le design suffit pour y arriver, parfois, il faut y aller nous même et concevoir ces jeux de miroirs qui feront voir au joueur ce qui n’est pas vraiment là, ce qui n’existe que dans son esprit.

 

En tant que programmeur, et en particulier quand on code du gameplay, c’est cet art de la magie à laquelle on devrait aspirer. Et quand on code du système, ce ne sont en fait que des outils pour faire de la magie plus tard, car la simulation sans propos, ce n’est pas faire un jeu.

 

Les jeux de Kojima ont beau être des merveilles de design, ce ne sont pas forcément des tours de forces techniques – en dehors du rendu en tout cas-, peut être par culture, peut être aussi par manque de réel nécessité. Mais le soft peut faire plus, libérer le designer pour créer l’expérience la plus prenante et la plus unique qui soit, et c’est là que les programmeurs interviennent…

 

J’ai hâte de voir les prochains produits de Kojima production… ^_^

28/03/2009

Voila, c'est fini...

Et oui, toutes les bonnes choses ont une fin, et la GDC est fini. Me voici donc à l'aeroport, avec décollage dans quelques heures ^_^

 

J'aurai plein de choses a raconter, étant donné que le mois de Mars a été particulièrement mouvementé. Dieu merci, back to business as usual dans les quelques jours qui viennent.

 

En tout cas, la GDC a été particulièrement bonne cette année, et San Francisco est vraiment une ville à voir à tout prix !!! ^_^

 

Allez, encore 12 heures de vols à tenir...

22/03/2009

Getting ready for the GDC...

Bon, a peine le temps de souffler sous un soleil estival qu'il faut déjà s'y recoller. Direction San Francisco Lundi donc, et peu de temps pour blogger.

 

En attendant, voici une liste des confs techniques qui m'ont interpellés cette année:

 

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8543
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8531
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8541
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9092
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9393
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9384
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9116
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8976
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8645
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9004
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8528
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8527
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8529
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9091
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8983
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9265
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8550
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8549
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8532
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8540
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8766
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9138
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8533
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8534
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8638
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9139
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8954
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8548
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8694
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8920
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8874
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8873
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8681
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9267
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8530
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9264

 

Vais je pouvoir en voir ne serait ce que la moitié ? ^_^

16/03/2009

What are you doing...

... to improve your production time ? ^_^

 

Dans le cadre d'une production AAA, l'ennemi, c'est le temps. Le coeur du probleme de la production, c'est de produire plus, plus vite, avec le moins de ressources humaines possible.

 

Quels pipelines, quels outils, quels workflows ou pratiques, quelles approches ou algorithmes vont ferons gagner plusieurs jours-mois/hommes ?

 

C'est vraiment un probleme global, quelque chose qu'il me semble vain d'aborder uniquement d'un point de vue technique ou manageriale. C'est presque une question de culture d'entreprise: comment allons nous produire tels ou tels titres, ou encore, quels titres pouvont nous produire avec nos ressources ou notre experience.

 

Est ce seulement la bonne facon de poser la question ?

 

On pourrait etre surpris que cette question obsede un programmeur relativement bas niveau, mais non seulement la realite de la production ne nous epargnent pas plus que les autres, mais nous sommes souvent insidieusement a la source des problemes de production. De part le choix de nos algos, des datas que nous sollicitons, nous impactons indirectement les outils, le workflow, le temps de compilation ou de construction d'une version.

 

Des idées ?

12/03/2009

Opportunités...

Il a plu comme vache qui pisse aujourd’hui à Shanghai, et ça joue des mauvais tour sur mon état d’esprit. Ca n’est pas tant que la sensation de nouveauté se soit estompé, ou dissous, et je prend toujours autant de plaisir a me promener en soirée.



C’est plutot que le surplus d’information qui surchargais mon esprit est en train de doucement revenir a un niveau plus normal. En journée, étant donné que je ne code pas dans le cadre de ma mission, mon esprit est relativement disponible, et donc forcement plein d’idées.



Evidement, je profite de ma mission pour apprendre pas mal de choses professionnelement et humainement, mais il y a toujours un moment ou ma pensée derive vers des choses plus constructives.



Et ca fait plusieurs jours que je n’ai pas pu écrire une seule ligne de code.
Et ca, c’est frustrant.



Non pas qu’il me faille a tout prix mettre a mal un compilateur pour me sentir bien. C’est plutôt que j’ai pleins de choses en cours qu’il m’as fallu mettre en parenthèse.



Il est de toute façon parfois bon, voir nécessaire de lever la tête du guidon. C’est une opportunité de renouer avec les grandes lignes, retisser des liens que l’on a peut être negligé.



Mais il y a un temps pour tout, certaines choses qui doivent etre faite ou essayé au moment ou elles sont concus parce qu’elles le nécessitent. Il y a une certaine fenêtre d’initiative et trop de temps perdu tue l’energie.



Cette notion de fenetre d’opportunité est par ailleurs très mal géré dans l’industrie. Autant cette notion semble comprise dans un cadre commerciale ou marketing, autant nos modes de productions ne savent pas - ou peu - créer et exploiter ces fenetres d’opportunités.



C’est une notion subtile, que j’exprime surement maladroitement, mais c’est quand même un fait. Nous sommes en règle général très mauvais là-dessus…



Sommes nous condamné a ne reussir a les saisir « qu’au petit bohneur la chance », au grè d’un accident heureux ou sur un malentendu ?

01/03/2009

Experience driven games, Exception driven production

Evidemment, je ne suis pas game designer, donc ce qui suis n’est qu’une interprétation personnelle. La grande majorité des jeux sur lesquelles j’ai eu la chance de travailler peuvent se ranger dans la catégories des jeux orientés « expérience », c'est-à-dire centré sur une ou des expériences que l’on souhaite faire partager au joueur.


C’est peut être dut au hasard ou a une quelconque affinité avec ce genre. Toujours est-il que lorsque l’on parle d’expérience, on parle surtout d’émotions : qu’est ce que cela fait de voler dans le ciel, d’essayer de survivre sur un champ de bataille à 1 contre 100, de découvrir un monde différent avec des coutumes et une population qui n’existe pas dans le monde réelle, qu’est ce que ça fait d’être un super héros avec des super pouvoirs et des supers problèmes, qu’est ce que cela fait de débarquer à Liberty City en provenance d’un pays d’Europe de l’est, etc etc…


Les jeux orientés expérience sont donc en principe centré sur le joueur et sa vision de l’espace ludique, ainsi que – en général – un principe narratif fort. Ils diffèrent en cela aux jeux orientés mécaniques que dans ces derniers, la mécanique prime et est ensuite habillée pour « cacher » les cordes du système.


Par exemple, il y a de multiples variations sur le thème de « Tower Defence », allant du simple jeu flash à Pixel Junk Monster. Ces jeux reposent sur une mécanique précise, et la narration (quand il y en a une) est asservie à la mécanique.


Dans les jeux expériences, c’est la mécanique qui est asservi à l’expérience. C’est pourquoi on trouve peut être plus de mécaniques dans un de ces jeux, aucune n’étant particulièrement centrale, mais parfois aucune n’étant particulièrement brillante. Dans GTA 4, la liste des mécaniques est particulièrement impressionnante, puisqu’elle englobe la conduite des véhicule, le déplacement à pied, la capacité de « streamer » toute la ville sans temps de chargement, sans compter touts les mini jeux, les cinématiques…


Evidemment, tous les jeux expériences ne sont pas comme ça. Un FPS repose en principe sur une ou deux mécaniques qui se doivent d’être impérativement bien conçu, sous peine de ne pas être compétitif. Mais la plupart des FPS prétendent aussi offrir une expérience émotionnelle forte, du type grand huit.


A produire, les jeux expériences sont donc particulièrement couteux. Au mieux, ils peuvent être produit comme une série de mécaniques plus ou moins indépendante qui peuvent s’imbriquer les unes dans les autres, à condition d’être vigilant sur l’intégration de toutes ces briques ensemble.


Au pire, ces productions peuvent devenir « exception driven », c'est-à-dire le cas où tout est une exception, et où chaque niveau, chaque élément de gameplay, est unique et doit être produite à un coup prohibitif.


Qu’un jeu nécessite des exceptions pour être produit efficacement, c’est la moindre des choses. Il suffit d’imaginer ce que ça serait que de produire des cinématiques si le scripteur n’avait pas le droit de passer outre les collisions ou de téléporter les entités.


Mais certains jeux poussent le raisonnement trop loin. Ce n’est d’ailleurs pas tant que le jeu est sera forcément moins bons, mais surtout que la production, elle, sera plus chaotique.


Au cours d’une production, Il y a une sorte d’entropie innée qui s’applique naturellement au code, aux assets, et par extension aux features. Pour faire simple, disons que le code qui reste hors des yeux à tendance à être naturellement de plus en plus mauvais, et de plus en plus difficile à maintenir.


Ce principe s’applique aussi bien au code bas niveau qu’aux scripts et aux assets. Une feature qui aura été développé un an plus tôt et non maintenu à peu de chance de continuer à fonctionner. De même, avec le temps et la maitrise grandissante qu’acquièrent les artistes, il y a peu de chance que des assets produites un an auparavant soit aussi belle ou optimale que les dernières produites.


Gardons ce principe à l’esprit. Une production exception driven est souvent géré de façon linéaire, un niveau après l’autre (de façon plus réaliste, les niveaux sont produits dans un pipeline plus ou moins parallèle).


Ce mode de production pose le problème de la maintenance, puisqu’au fur et à mesure que les nouvelles exceptions sont ajoutées au code pour produire le niveau en cours, il faut en permanence s’assurer que les niveaux précédents continuent de fonctionner.


Au-delà d’un certain seuil, la problématique devient donc ingérable, à moins de pouvoir produire touts les niveaux de front, ce qui semble encore plus irréaliste.


Il n’y a donc pas de mal à produire des jeux basé expérience, mais pour réussir, il faut je crois avoir une conscience très clair de ce qui est exceptionnel (le layout de chaque niveau peut être unique par exemple) de ce qui devrait être invariant au cours du jeu (la mécanique de shoot par exemple).


De même, il n’y a pas de raisons de ne pas produire de mécanique unique à un niveau de jeu (un mini jeu par exemple), mais dans ces cas là, il faut traiter l’exception comme tel, et ne pas forcément essayer d’appliquer à la lettre tout les grands principes de la programmation moderne.


Par exemple, si vous avez une machine a état qui gère le shoot, il est peut être tendant que la grandir pour gérer le shoot dans un véhicule. Mais chaque surdéveloppement fragilise le code, complexifie la maintenance, et menace toute la feature du jeu. Ca fait cher payé pour un seul niveau avec un véhicule dans le jeu.

En conclusion, il vaut mieux produire les invariants les plus tôt possible (l’une des raisons d’être de la préproduction peut être), et considérer ensuite toute la production comme étant au mieux une collection d’assemblage unique des ces invarants, au pire comme une série de digression exceptionnelle autour de ces même invariants.

Dans tout les cas, soyez prêt pour l’exception, car au cours d’une production, l’exception est souvent la norme.

04/02/2009

I Get You Fail ^_^

On a tous des merveilles qui dorment dans de vieux dossiers. Ca n'était qu'une question de temps avant que cela ne resurgissent sur le réseau ^_^

 

 

rainbow.jpg
CubemapDebugging.png
ErrorPartyShader.gif

[ I Get Your Fail ]

03/02/2009

Perma-crunch...

Le terme perma-crunch s'applique au mode de fonctionnement avec heures sup continues dans certaines structures ou sociétés.  Quand on est en perma-crunch, ce qui est l'exception devient la norme, et tout le monde bosse 12h par jour, 6 jours sur 7 (ou pire).

 

Dans certaines boites, ou pour certains individus, c'est même devenu une sorte de gloire, un badge d'acceptation, ou un mode de vie.

 

A priori, on y est tous plus ou moins exposé, et ce dans de multiples industries.

 

Dans de multiples industries ? Il faudra m'expliquer pourquoi une simple recherche google sur ce terme ne conduit que sur des pages lié à l'industrie du jeu... Sommes nous plus bavard que les autres ?

 

Quoi qu'il en soit, à l'heure tardive ou j'écris ce post, et surtout vu de l'endroit où je l'écris (eh oh, ça va, je compile!), je ne suis pas en position de dire quoi que ce soit ^_^

 

Si ce n'est qu'il me semble objectivement y avoir certaines taches qui sont délicates à diviser en blocs de 8H. Moi le premier, je reconnait la satisfaction d'avoir chasser un bug même après une longue session, et je connait la morsure du bug que l'on a pas pu résoudre dans une journée normale.

 

Assurèment, il y a un juste millieu à trouver. Si le perma-crunch est une imposture, la journée de 8H ne l'est elle pas aussi ?

14/10/2008

The halls were filled with carpet and disillusionment...

Tellement vrai... ^_^

 

RPS: Can you tell us your backgrounds. What were you doing before you got together to make games as 2D Boy, and why did that mean you decided to strike out on your own?


Ron: We were both at EA, I was making casual web games for pogo.com. It was a good job, good hours, good people, I really didn’t have anything to complain about. Still, every morning when I sat down for my one-hour-each-way-public-transit commute, I died a little. I’ve always wanted to make a game and it didn’t take much to get me rolling in that direction.


Kyle: Back in school, we always thought the halls of EA would be filled with plastic balls and tricycles and stuff, since it’s a game company, which means it’s essentially Santa’s workshop. But that wasn’t the case. The halls were filled with carpet and disillusionment. And time-worn tracks leading to the bathroom and coffee machines.


Even so, I was really lucky that my whole job was to make a bunch of colorful disposable rapid prototypes every week or so. All I had to do was make people happy. But it was all for a small audience. By going indie, and making our own game, I’m hoping we can reach more people. We’ll see. Our game launches today, and we’re terrified.

 

[ Rock Paper Shotgun ]

 

27/02/2008

EA Blueprint...

Voici une news qui me fait plaisir et qui me fait peur à la fois. EA annonce la création d'une nouvelle division dédié à la création de jeux avec des équipes réduites, afin de créer de nouvelles IP tout en lorgant sur les méthodes des équipes indy.
 
 
The world's biggest videogame publisher is placing some small bets on new ideas.
 

Though it's not yet talking officially about the project, Electronic Arts has started a division called Blueprint, focused on developing, at low cost, original intellectual property that can spread across multiple media.

 

Neil Young, the former head of EA's Los Angeles studio, is heading EA Blueprint.

 

"We focus on creating IP in new ways for our media and finding smart ways to spread it across the media landscape," Young said at an EA-sponsored event during the Game Developers Conference in San Francisco.

 

EA's biggest successes have been long-running franchises such as "Madden NFL" and "The Sims," as well as big Hollywood licenses like as "Harry Potter."

 

But the publisher has created very few successful new properties in the past several years. That's one of the key reasons behind its attempt to purchase Take-Two Interactive, which would bring in valuable franchises including "Grand Theft Auto."

 
 [ Variety ]
 
De mon point de vue, ça sonne particulièrement comme l'aveu de l'existance de certains problèmes. Les bonnes nouvelles sont celles ci:
 
  1. EA prend conscience de l'importance de créer des IPs, suite au fait que de nombreux succès commerciaux cette année ont été de nouvelles IP (d'Uncharted à Gear Of Wars, de Bioshock à Portal, d'Heavenly Sword à Mass Effect...). Les nouvelles IP ont la côte ^_^
  2. EA reconnait qu'il y a un problème dans le pipeline de production des jeux nouvelles génération. Soyons clair: 4 ans de production pour un jeu "next gen" - même si c'est pour produire des titres merveilleux - n'est pas une position tenable pour l'industrie.
 

26/02/2008

Crytech vs bravia

Pas mal ^_^