Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

15/05/2007

Eurographics Game Physics Competition...

Ohlala, je suis à la bourre. Va falloir s'y habituer, c'est la faute à Sarko ^_^

 

Blague à part, je viens d'apprendre que le prochain Eurographics à Prague sera aussi l'occasion d'une compétition de programmation de jeux avec 1500 € à la clef! Et le théme cette année, c'est la physique!

 

Following in the footsteps of the successful Eurographics 2006 Graphics meet Games competition, we're delighted to announce the Eurographics 2007 Game Physics Innovation competition. The challenge is to demonstrate an innovate use of physics in games which might be earth-shattering, technically amazing, or just plain cool.

 

Physics in games has had an amazing time over the past 5 years with commercial offerings from companies like Havok, MathEngine, Criterion (Renderware) and Ageia pushing the boundaries of what is possible in top games. However, we're interested in what is next!

 

What new physics techniques might be employed in future games? Can physics help redefine the interface with the user? Can entirely new gameplay paradigms emerge when full physics simulations are employed? We're hoping that teams and individuals out there are already exploring these ideas and are prepared to share their progress with the industry and with the research community.

 

This competition, which forms part of the Game Track in the forth-coming Eurographics Conference in Prague, aims to inspire this sharing of ideas and discoveries, and through the generous sponsorship of Sony Computer Entertainment US R&D, is offering prizes totalling over 2000 to the winning entries.

 

Prizes 

Overall Prize: €1,500 - awarded to the entry that in the judges opinion exhibited the best combination of innovation and technical achievement

Collada Prize: €500 - awarded to the entry that makes the best use of the Collada standard.

 

 [ Eurographics ]

09/05/2007

"Mii Love You Long Time"...

Mon futur T-Shirt...

medium_mii-love-you-long-time-t.jpg

[ via Joystiq ]

 

08/05/2007

StreetWars Paris

J’avais touché deux mots de StreetWars en l’an dernier.

 

Doté du nom et de l’adresse de votre cible, serez vous capable de l’éliminer avant qu’on ne vous élimine ? 

Non, je ne vous propose pas de devenir tueur a gage, mais plutôt tueur a eau, dans ce grand jeu urbain se déroulant sur plusieurs jours ! StreetWars débarque à Londres !

Et quand on vous donne une cible, n’oubliez pas que vous avez aussi été donné pour cible a quelqu’un. Paranoïaque, s’abstenir !

 

[ AntiPatterns ]

Pour info, il y en a un qui s’organise sur Paris bientôt !

 

medium_paris-splash.jpg

 

 

Le jeu démarre le 3 septembre à minuit et termine le 24 septembre 2007. Si le jeu n’est pas terminé a 00h01 le 24 septembre, soyez prêt pour une semaine de tournoi en mort-subite...

 

 

24/04/2007

SKU...

SKU par ci, SKU par là, voici bien un terme que l’on entend à toutes les sauces et souvent à tord et à travers. Dans son sens commun – et erroné bien sur - les SKU sont les différentes versions d’un même jeu sur différentes plateformes. Ainsi, la version PC et la version PS2 sont deux SKU différentes.

 

Pour d’autres, un peu plus à jour, les versions traduites d’un jeu sont aussi des SKU. Par exemple, la version française, espagnole et anglaise seraient des SKU différentes.

 

Malheureusement, c’est un peu plus compliqué que ça. Une SKU, ou Shelf Keeping Unit, c’est chaque version différente du packaging et du contenu d’un produit donné.

 

Si un jeu est packagé avec 3 langues différentes sur la même galette, il s’agit d’une seule SKU. A l’inverse, si la jaquette change, même si le disque est identique, il s’agit de SKU différentes !

 

On comprend donc à quel point ce terme est lié à la chaîne de distribution et à l’éditeur. Du coté des studios, la confusion est compréhensible, puisque les différentes SKU ne requiert pas forcement plus de travail de la part des développeurs…

 

A notre niveau, les SKU représente donc les différentes versions d’un même jeu, que la différence soit dans le code ou les données…

22/04/2007

La HD, c'est bon pour la 2D!!!

Si il y a une chose dont je suis convaincu, c’est le revival de la 2D. La 2D a longtemps été assimilé avec un certain coté rétro mis a mal par la politique du tout 3D de la génération Playstation. Et de fait, a de trop rare exception prêt, les jeux en 2D se sont cantonnés sur les consoles portables et autres téléphones mobiles.

 

Mais la vague rétro prend de l’ampleur, et le public « casual » préfère de loin la simplicité. Du coup, booster par de nouveaux canaux de distributions (le Xbox Marketplace, les émulateurs sur WII, le PSN), la 2D revient en force.

 

Mieux, elle s’apprête même a donner une leçon aux jeux 3D. Il n’y a qu’à voir la différence de qualité grâce au gain de résolution !

medium_ryu-sprites.jpg

Que du bon en perspective !  

19/04/2007

The Restaurant Game Project

Voici une idée très intéressante."The Restaurant Game Project" est un jeu pour un projet de recherche du MIT. Mais au lieu de designer le jeu de façon arbitraire, les chercheurs veulent collecter des données directement au cours du jeu.

 

Pour ce faire, le jeu est disponible en téléchargement. Au cours du jeu, et par session de 10 minutes, le programme envoit à une base de données toutes les informations comportementales des joueurs. L'objectif est de recolter 10000 parties.

 

Ces données serviront ensuite de base pour l'IA du jeu final. En prime, votre nom apparaitra des les crédits. Cool non ? ^_^

 

Contribute to the first collaboratively authored computer game and earn Game Designer credit!

 

The Restaurant Game is a research project at the MIT Media Lab that will algorithmically combine the gameplay experiences of thousands of players to create a new game. In a few months, we will apply machine learning algorithms to data collected through the multiplayer Restaurant Game, and produce a new single-player game that we will enter into the 2008 Independent Games Festival. Everyone who plays The Restaurant Game will be credited as a Game Designer. It's never been easier to earn Game Designer credentials!

 

All contributions are not equal, however. Designers will be ranked based on how well they play their assigned roles, and accomplish their objectives. There will be only one Lead Designer. Remaining credits will be divided into Game Designers and Assistant Game Designers, and within each category individuals will be ranked according to the quality of their performance(s). Quality will be determined computationally, based on a number of factors.

 

The Restaurant Game takes about 10 minutes to play. It is a two-player game that will automatically find partners for players once you join a server. You are welcome encouraged to play multiple times. In order for this project to be at all successful, we will need to collect a lot of data -- data from over 1,000 10,000Play early, play often, and please spread the word! gameplay sessions.

 

 

medium_customer_waitress_small.jpg

 [ The Restaurant Game Project ]

18/04/2007

Unique Selling Point...

Dans la veine des terminologies obscures, voici la fameuse USP, « Unique Selling Point ». Une USP, c’est d’abord une propriété identifiable du jeu, une feature ou une qualité du produit.

 

Cette qualité doit être unique, au sens qu’elle doit permettre la différenciation des autres jeux sur le secteur. Par conséquent, une USP n’a de valeur que par comparaison avec la concurrence.

 

Enfin, c’est une propriété qui doit être « vendable », au sens commercial du terme. L’USP permet d’argumenter le prix de vente, et potentiellement de convaincre un acheteur par nature de plus en plus réticent à investir son argent durement gagné (à 60/70 Euros le jeu, il faut bien cela).

 

Bref, les USP ont par conséquent une sévère tendance a se retrouver listé au dos des boites de jeu, point par point, façon slide powerpoint. Ce qui ne me dérangerait pas si ils se contentaient de ce rôle.

 

En réalité, les USP ont pris un rôle de plus en plus important dans notre industrie. On peut même parler de dérive « Omo lave plus blanc ». C’est une évidence, je sais, j’enfonce une porte ouverte ^_^

 

Elles se sont enflées de superlatifs dignes de promesses électorales. Elles n’ont souvent rien d’unique ou de vraiment différenciateur, quand elles ne sont juste pas superficielles. Pire, certains jeux n’existe que par la grâce de leurs USP désigné par certains services marketing peu scrupuleux.

 

Mais si on y réfléchi deux minutes, les USP devraient en fait émerger du produit final, et non en être l’objectif de production. Malheureusement, de fait, les USPs sont désignés en amont, pour convaincre les éditeurs ou les services marketings, afin d’obtenir le financement du projet.

 

Et dans une industrie obsédé par le contrôle du risque (quand les projets dépassent plusieurs millions d’euros, qui peut les blâmer), les USP ont encore de beaux jours devant eux…

14/04/2007

La carte de crédit Sims

Il fut un temps où jouer était une activité honteuse, réservé aux enfants et aux inadaptés sociaux. Aujourd'hui, être un gamer, c'est être tendance. On l'affiche sur ces murs, son blog, sur soi même.

 

Et bientôt, sur sa carte de crédit, ustensile pourtant au combien sensible car représentatif de sa classe sociale (il y a un monde entre une carte qui affiche le logo de la poste, ceux qui trichent avec leurs cartes cofinoga, et la très classieuse Visa gold ou ultimate). ^_^

 

Voici donc la carte Sims, idéal pour faire du shoping chez Ikea!

 

medium_visachoices.jpg

 

12/04/2007

1st Party vs 2nd Party vs 3rd Party

Retour à de la terminologie ^_^

 

Il y a une multitude de distinctions entre les différents studios. Par exemple, on parle souvent de 1st, 2nd ou « 3rd party », termes qui ne sont pas forcement très explicite. Derrière ces dénominations se cache pourtant des réalités bien différentes.

 

Les studios sont dits « 1st party » quand ils sont la possession d’un constructeur. Sony, Microsoft, et Nintendo (dans une moindre mesure) possède un grand nombre de studios de par le monde.

 

Par essence mieux informé et en général plus concentré parce que mono plateforme, le rôle de ces studios est de créer les joyaux qui serviront à vendre le hardware. Ce sont donc des activités cruciales pour tout constructeur.

 

Pour autant, les « 1st party » ne sont pas suffisant pour assurer la pérennité des ventes. Les constructeurs ont souvent besoin des studios indépendant pour s’assurer l’exclusivité de futurs hits et compléter le catalogue disponible. On parle de « 2nd party » quand un studio indépendant signe avec un constructeur. Très prise, ce sont souvent des contrats tremplin pour le studio, soit pour enfin produire un AAA, soit dans l’optique d’une future acquisition.

 

Enfin, tous les autres studios sont considérés comme  « 3rd party ». Il y a évidemment un monde entre un studio interne a un gros éditeurs (EA, Ubi…) et les indépendants qui travaille souvent en mercenaires. Touts les studios ne sont pas égaux, loin de là.

 

De plus, les objectifs de chaque studio différent en fonction de la personnalité des dirigeants. Le désir d’indépendance ne pousse pas forcement à devenir « 1st party », tandis que d’autres aspirent plutôt au confort qu’apporte le support d’un gros éditeur.

 

Il y a en France beaucoup de petits studios (- de 15 personnes ) 3rd Party indépendant, quelques gros studios d'éditeurs (UBI à Montpellier, Annecy et à Paris; Atari à Paris et à Lyon; Take Two à Paris...), quelques rares 2nd Party (et encore, je suis même pas sur) et aucun studio 1st party (à ma connaissance)...   

02/04/2007

Pixel Junk

Vite fait, vu ce matin sur Joystiq, Q-Games se prépare à lancer un sevice 'Casual Games' au Japon. Connaissant la boite, ca va être fun !

 

medium_pixeljunk_small.2.jpg

 

[ Joystiq

01/04/2007

La NASA veut developper un MMO...

NASA, the U.S. space agency, is getting ready to launch its own exploration into virtual space. NASA’s Learning Technologies arm has issued an intramural call for proposal ideas [UPDATE: now postponed, oddly] for the development of a massively multiplayer online game that is intended to be “the front-end of a larger synthetic environment.”

 

The program is funded to the tune of $1 million a year for fiscal years 2007, 2008 and 2009. [UPDATE: I’ve changed the headline from “earmarks” to “budgets” per Daniel Laughlin’s comment below.] While the call for proposals is internal only, “Each proposing team must include a partner with commercial-quality game development experience.

 

It is expected that this requirement will necessitate partnering with external organizations and that the majority of funding will be used for game development.” [Emphasis added. And thanks to Troy McLuhan of the International Spaceflight Museum in Second Life for sending over the news.]

 

[ 3PointD

31/03/2007

Wii Looping Machine...

Cool !!!!!