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30/03/2007

Le YouTube du jeu video...

Il y a de bonnes choses sur ce site !!!

 

Founded in 2006 and currently in a state of heavy development, Kongregate seeks to create the leading online hub for players and game developers to meet up, play games, and operate together as a community.



By wrapping user-submitted Flash games with various community features, Kongregate's site serves as a unique way for users to play great web-based games alongside friends. Anyone can add their own games to Kongregate’s library in a process that’s fast and simple.



Kongregate operates with an understanding of how difficult it can be for talented game developers - from the aspiring gamesmith to the independent studio - to get the recognition and compensation that they deserve. That's why Kongregate shares microtransaction and advertising revenue with contributing developers, who retain the full rights to their games.

 

[ Kongregate

 

26/03/2007

Le cinéma reconnaîtrait-il enfin le jeu vidéo à sa juste valeur ?

J’attends 300 avec une certaine impatience. Véritable spectacle visuel, il a reçu un accueil critique plutôt mitigé (ce qui n’empêchera pas son succès commercial). 300 fait il trop jeu vidéo ?

 

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Variety retourne cet argument fallacieux, en mettant en avant la richesse narrative de beaucoup de  jeux.

 

"Once the newness of '300's' look wears off, which it inevitably does, what we are left with is a videogame come to life," wrote Kenneth Turan in the Los Angeles Times. " '300' will ... be talked about as a technical achievement, the next blip on the increasingly blurry line between movies and video games," added Slate's Dana Stevens.

 

"[T]he excitement amounts to little more than a video game on the big screen," wrote USA Today's Claudia Puig. And in the New York Times, A.O. Scott said he would rather play "the video game that '300' aspires to become."

 

...

 

First off: What's wrong with a movie being similar to a videogame? While it's a young medium compared to movies or literature, any culturally literate person in the year 2007 should be able to see that videogames are creative productions, not mere pieces of software.

 

Those critics who complained that "300" is short on narrative and long on mind-numbing violence implied that videogames are the same. Popular videogames like "Gears of War" and "Mortal Kombat" do fit that description, but there are many other games that don't. Even the much-derided "Grand Theft Auto" features relatively complex storylines and large casts of characters.

 

In reality, videogame developers have created acclaimed works that span genres.

 

Few horror pics are able to instill the bone-chilling terror of "Resident Evil 4." A dramatic filmmaker should aspire to reach the epic scope of "Shadow of the Colossus." And those looking to make the next great franchise should should only hope their movies engrossviewers half as well as "World of Warcraft."

 

[ Variety ]

24/03/2007

Le lancement de la PS3...

Je crois que ça se passe de commentaires… ^_^

 

 

22/03/2007

Etre Agile...

J’ai souvent entendu que le business model de l’industrie du jeu vidéo était au mieux aberrant, au pire suicidaire. Et de fait, il m’a très vite semblé que la façon usuelle de produire débouchait un peu trop souvent sur des échecs pour ne pas mériter d’être remise en cause.

 

A l’heure actuelle, seule 20% des jeux produits rencontre un succès commercial. Compte tenu du coût moyen de production, c’est un niveau exceptionnellement bas ! Malheureusement, le développement d’un jeu se fait encore de façon bien trop monolithique, avec une inertie absolument incroyable.

 

Lost Garden revient sur la façon de faire dans les autres industries, et met en avant deux concepts qui me semblent fondamentaux : la diversification des projets (savoir repartir les risques) et la notion de « stage gate » (évaluer bien et souvent, adapter les objectifs et la direction du projet, et surtout savoir s’arrêter avant qu’il soit trop tard).

 

En d’autres termes, savoir être agile…

 

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...

 

Instead of taking 12 to 18 months to create and evaluate a new concept, they build and put new version in front of users every 2 to 4 weeks. They also work in high bandwidth environments where all the team members are close together and close to the customer. Team members converge on and build concensus around good ideas over a period of hours, not months. Teams become experts through intense hands-on problem solving and testing. This ends up building products much more likely to serve real needs than those imagined in Platonic specs by ivory tower experts.



Agile development is favored by small start up teams because the techniques greatly reduce the risk of an individual team failing. If you only have room for one shot at the target, you might as well steer your way to success using lots of rich information instead of launching blindly into the unknown. Long term, agile processes delivering more value sooner, with lower overall risk.



An agile project is intensely focused. In the rush of completing only high priority features, many alternative concepts never get the chance to be explored. Customers, a rather vague and argumentative bunch at best, are required to speak with one voice in the name of reducing noise and thrash for the team. For many teams struggling just to get software out the door, these traits are a godsend. The downside is that there is little concept of strategic portfolio management.

 

...

 
We’ve added three items to the traditional agile model.

  • Diverse seed teams: The first is the concept of multiple teams heading in different directions with different goals. There isn’t a single customer, but multiple customers driving multiple potential success strategies.

  • Kill Gates: The second item is the concept of gates every few iterations that kill poorly performing projects. It is better to return those resources back to existing projects than to continue investing. You can think of the success criteria that drives the gates as a set of reasonable constraints. The team is allowed to do whatever it desires as long as it meets the outlined constraints that are measured at each gate.

  • Concept banks: The third is the concept bank where old ideas are stored for possible recycling. You never know when the remnants of an old idea will nourish a strong new project.

 

[ Lost Garden ]

17/03/2007

Le Vertical Slice

Il existe une multitude de façon de produire un jeu, toutes plus ou moins pertinentes ou efficaces. Il y a néanmoins un point sur lequel tout le monde s’accorde : la décision d’investir dans un projet ne peut plus se faire uniquement sur document.

 

D’où la notion de vertical slice. Le vertical slice, c’est une démo complète du jeu. C’est plus qu’un prototype parce qu’elle se doit de contenir toutes les mécaniques du jeu. C’est plus qu’une maquette aussi, parce qu’elle doit être aussi propre et réglé que le jeu final.

 

Le vertical slice – VS pour les intimes – c’est un peu comme une part de gâteau. Y goûter permet de connaître le goût de tout le gâteau. Et évidemment, ça n’est pas sans conséquence.

 

Par exemple, produire un VS induit l’idée que tout le pipeline en amont est prêt et fonctionnel, ce qui est bien sur rarement le cas. C’est aussi une certaine forme de contrainte en game design, puisqu’il s’agit de produire un concept pouvant être décliné à souhait en production.

 

Idéalement donc, le VS est plus qu’un jeu, c’est une production clef en main prête à être financé. En principe bien sur, les frontières sont bien plus brouillées. Mais c’est une pratique de production de plus en plus répandue de nos jours…

11/03/2007

Fonds d’aide à l’édition multimédia…

Le principal problème de toute jeune entreprise, c’est la collecte des fonds nécessaires à la création de son produit. Les jeux vidéo ne font bien sur pas exception.

 

Ayant depuis peu accédé au statut de produit culturel, l’état, via le CNC, offre désormais la possibilité d’obtenir une aide financière à la production d’un jeu.

 

Cofinancé par le ministère délégué à l’Industrie et le ministère de la Culture et de la Communication, le fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM) soutient la production de contenus multimédias interactifs en ligne et hors ligne (CD rom, DVDRom, DVD I, Internet, téléphonie mobile) en mettant l’accent sur l’innovation, que celle-ci soit éditoriale, technique et/ou économique.

 

Depuis 2003, le fonds apporte également un soutien financier sélectif à la pré-production de jeux vidéo (PC et consoles) dans le cadre d’un appel à projets spécifique.

 

[ FAEM ]

 

10/03/2007

10.000 $ et un contrat d'édition...

Non, ça n’est pas ce qu’on m’a offert (pour l’instant), ni ce que je vous offre. Non, c’est Microsoft qui invite.

 

Le deal est simple. Faite une maquette pour un jeu XNA sur Xbox360 et soumettez la a leur jury. La deadline : 2 Juillet 2007. Le concours, c’est Dream Build Play.

 

Ready to make your dream of creating video games come true? The Dream-Build-Play Challenge is your chance! Design and build an original game for Windows XP SP2 or Xbox 360™† using XNA Game Studio Express, a new tool from Microsoft®. Besides worldwide fame and recognition, your entry could also win you some fantastic prizes.

 

[ Microsoft ]

 

Vous êtes encore là ?

08/03/2007

Qui fini ses jeux ?

Soyons franc, la vaste majorité des joueurs ne finissent pas leurs jeux. Trop long, trop dur, ennuyeux parfois, lassant souvent, la plupart des jeux laissent rapidement tomber leurs joueurs.

 

A tel point qu’aujourd’hui beaucoup de productions visent plutôt une bonne dizaine d’heures de jeu plutôt que la saga interminable a la difficulté mal dosée. Et sur le retour sur investissement, ça semble être relativement juste.

 

Pour autant, la fin représente traditionnellement l’apothéose, et pour beaucoup, c’est un crève cœur que de ne pas aller au bout. Mais ne vous en faites pas puisque Games Radar a compilé les vidéos de la fin de 20 des plus gros jeux du moment.

 

Perso, je n’ai pas pu les regarder, déjà parce que je suis déjà en train de joueur a certains d’entre eux, mais surtout parce que je compte bien tous les finir un jour… En retraite… Enfin, si jamais on a une retraite…

 

We’ve compiled twenty ending videos from some of the hottest games of all time, partially so that we can trash them, but mainly to ruin the experience of earning them legitimately. If you’re the type to play three-quarters of the way through a game before being distracted by something more important (like what?), now’s your chance to see what you missed, or didn’t miss, by being an underachiever.

 

The Elder Scrolls: Oblivion
Lost Planet
Prey
Halo 2
Kingdom Hearts II
Gears of War
Resistance: Fall of Man
Guitar Hero II
Final Fantasy XII
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
God of War
Resident Evil 4
Hitman: Blood Money
Half-Life 2: Episode 1
Sonic the Hedgehog
Pokemon Mystery Dungeon
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
The Godfather
Marvel: Ultimate Alliance

 

 

[ Games Radar ]

06/03/2007

Le placement de produit…

C’est une pratique de bonne guerre. Tout le monde connais la marque de véhicule de James Bond où les habits du Dr Grey. Les jeux vidéos ne sont pas exempt de cette tendance. Et ça donne donc Heavenly Sword en caméo dans l’une des séries du moment, Heroes…

 

05/03/2007

Dreamfall en mode épisodique…

Voila une nouvelle intéressante. Le gouvernement Danois a accepté de subventionner Funcom pour développer une suite de leur jeu mais…en mode épisodique. C’est définitivement une bonne opportunité pour Funcom de se diversifier avec un autre business model, rejoignant ainsi Valve et autres Bioware.

 

 

 

D’autant plus que la distribution par épisode, même si l’idée est séduisante, peine a trouver une expression réussie. Le plupart des jeux qui s’y sont essayé n’ont pas vraiment convaincu pour l’heure.

 

Apres tout, c’est un vaste problème qui ne bute pas que sur des considérations économiques ou de distribution. Outre des contraintes de game design – un jeu  qui se joue en série, est ce vraiment qu’une succession de niveau ? - créer une série signifie la capacité a produire dans des délais très court et a intervalle régulier un produit dont la qualité doit être constante et immersive.

 

Quoi qu’il en soit, j’attends avec impatience la tentative de Funcom :-)

 

At last, someone has extended a gracious hand to the adventure gamers left hanging on the edge of a cliff since the conclusion of last year's Dreamfall: The Longest Journey. However, it may surprise you to learn that said heroic hand belongs to the Norwegian government. The powers that be have, via the Norwegian Film Fund, awarded Funcom with a grant for Dreamfall Chapters. The grant will partially finance the research and development of the base technology necessary to continue The Longest Journey saga in episodic and digitally distributed format.

 

[ Joystiq ]

04/03/2007

Le créateur de la puce de la Wiimote…

Benedetto Vigna revient sur le principe derrière la Wiimote…

 

Nintendo’s Wii is the hottest computer game and arguably the only one that’s good for you. Its two wireless remote controls track any movement, encouraging players to engage opponents with a heart-pounding physicality that is already melting fat off overfed children. Yet although detecting motion is critical to the success of the US $250 game, the job depends on $3 sensors the size of shirt buttons.

 

The supplier of the sensors, STMicroelectronics, got into the business a decade ago in order to squeeze a few more dollars out of an obsolescent chip-making plant. “We wanted something good for it that didn’t require deep submicron technology,” says Benedetto Vigna, the Italian physicist who developed the sensor.

 

...  

Motion detection begins with a device called an accelerometer, a cantilever hewn from silicon and teetering between two electrodes. Apply a 1-volt field, and the cantilever’s beam will vibrate; accelerate the package, either by pushing it in one dimension or by rotating it, and the beam’s tip will trace an ellipse. The eccentricity of the ellipse measures acceleration. Place two such accelerometers at right angles, and you can track acceleration in a plane—add a third, and you can track it in space.

 

ST’s earliest device occupied a cubic inch, a lot smaller than the brick-size gizmos in aircraft, but still way too big for a consumer product. So ST’s elves set about shrinking it.

 

 

[ IEEE Spectrum ]

 

 

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28/02/2007

I Got The X...

J’ai décidé d’entamer une série sur l’explication d’un certain nombre de termes que l’on croise régulièrement ces derniers temps. Le premier de ces termes est le « X ».

 

Descendant sous LSD du « pitch en 10 minutes dans l’ascenseur » (a.k.a « The 10 Minutes Elevator Pitch »), le X consiste en un exercice simple : savoir résumer son projet en une et une seule phrase. Vous allez voir, c’est facile.

 

 

 

L’exemple canonique, c’est Friends, la fameuse série. Le X de Friends, c’est « It’s about the time when your friends are more important than your family ». Tout l’esprit de la série est condensé dans cette phrase. Pour X-File, ça pourrait être « I want to believe », pour Prison Break « Get Me Out Of Here », etc etc…

 

Et de fait, le cinéma (et le marketing en général) est friand de ce type de simplification. Votre produit doit être compréhensible en une seule phrase, et ce aussi bien par l’expert que par quelqu’un qui ne connaît rien à votre industrie.

 

Mieux, le X doit inciter à la curiosité, et attirer l’attention. Pour ce faire, il doit s’appuyer sur de représentations communes et universelles, tout en formulant un espace créatif intriguant, plein de promesse, et attractif.

 

C’est un fait, un bon slogan - et une image - vendent mieux que des pages et des pages d’explications précises.

 

Le jeu vidéo, en bon petit frère autoproclamé du cinéma, n’échappe pas à la tendance. Aujourd’hui, des dizaines de productions se définissent par leur X.

 

Par exemple, le X de Catwoman était « Feline Domination » (véridique!). Celui de Shadow Of the Collusus aurait pu être « A melancholic epic nordic tale ». Celui de God Of War « Be an antic and brutal war good ». Ou encore Bully « Devenez un garnement ! ».

 

 

En fait, le X est bien plus qu’une façon détournée de vendre son projet à un public. C’est même devenue le focus central de la production. Chaque décision de design, chaque feature est jugée à l’aune de l’apport supposé au concept du jeu via le X. C’est une tendance lourde ces dernière années.

 

A tel point que la définition du X prime parfois sur le Game Concept. Dans ces cas là, le pipeline est simple. Le marketing définit un X en fonction du marché cible et de diverses études. Le X est envoyé à une équipe de game designer chargé de l’habiller avec un concept. Le concept est prototypé et évalué dans les plus brefs délais.

 

Si ça marche, le feu vert est donné. Sinon, tout le monde retourne à l’étape d’origine. Evidemment, les choses ne sont pas encore aussi poussé (quoi que dans certaines sociétés…), mais on s’en rapproche…

 

Sauriez vous retrouver le X dans les derniers grands succès ?