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27/02/2007

Shigeru Miyamoto et l'avenir du jeu video...

AR: There is still though a really big chasm between those who are gamers and those who are non-gamers. To the latter group, playing a game on a computer is more like hard work than anything else. How do you go about bridging that divide.

 

SM: I think anyone can enjoy video games. But some people shy away from them, just by looking at the shape of the console, or they think it is complicated when they have to plug the machine into their television set.

 

However, I think if it is something that is simple to connect and play, it can be enjoyed by anybody, especially if they can interact with the characters.

 

We also have to think about the themes of the games. There is an abundance of themes that people are interested in, and video games have only touched on few of them.

 

Nintendo is trying to diversify the gaming genre, offering new themes to the players. There are so many left to do. By introducing these available themes into video games, it will help people relate to the games better, and we may even be able to convert them into those who can not live without video games.

 

[ CNN ]

 

26/02/2007

Les bons conseils de Whirly

Tellement vrai, pas un mot a rajouter...

 

Connaissez votre limite de production.

 

Dans un projet amateur vous saurez rapidement limité par la vrai vie. Les gens qui composent votre projet ont d’autres occupations plus préoccupante, les degrés d’engagement vont varier d’une personne à l’autre et il va falloir moduler votre planning en fonction de ces variables. Mais surtout il faudra garder un ton conciliant quand certains ne seront plus à même de produire du résultat, parce qu’un projet amateur cela ne peut avancer qu’avec de bonnes vibrations. Il faudra tenir compte de ces variables quand vous établirez votre plan de production.

 

Définissez avec modestie la portée de votre projet.

 

Un projet ambitieux dès le départ est l’assurance de faire monter en flèche la probabilité de se casser la gueule. Si vraiment votre but est de faire le prochain Final Fantasy, pourquoi ne pas commencer d’abord par un projet plus court histoire de souder l’équipe et de vous prouver que vous pouvez finir un projet. Prenez un jeu connu, faites en une version au goût du jour, prototypez un truc dingue sans grande prétention, cela vous donnera un peu plus de confiance en vous.
 
 

 [ Whirly ]

24/02/2007

God Of (sex) War II !!!!

23/02/2007

Faire mieux que Sego Et Sarko ?

 

 

[ Mission President: Le jeu ]

 

Cette innovation a suscité l'intérêt de la défense nationale. Selon nos informations, la délégation générale pour l'armement (DGA), chargée de piloter les programmes de recherche, a avancé 30 000 euros pour soutenir le projet. L'armée française compte utiliser cette technologie pour simuler des "comportements de pays ou de groupes sociaux". Le logiciel devrait notamment servir dans le cadre de la formation des officiers supérieurs.

 

[ Le Monde ]

21/02/2007

The quest for relevance

Février, c’est la traditionnelle époque de la chasse aux stages. Le milieu du jeu vidéo n’y fait pas exception, d’autant plus que le recrutement dans l’industrie n’a jamais été aussi élevé depuis ces 5 dernières années. L’ENJMIN et CREAJEUX ont d’ailleurs fait passer un message en ce sens sur le site de l’AFJV.

 

Problème : les studios ne veulent que des gens expérimentés. Du coup, les CV d’étudiants s’entassent et prennent la poussière.

 

N’ayant pas fait de formations dédiées au jeu vidéo, j’aurai beau jeu de commenter ces écoles. Par contre, il y a des choses immuables que tout les étudiants quelques soient leurs formations devraient savoir.

 

Pour gérer une carrière dans le jeu vidéo (et ailleurs), il y a - à mon avis - deux points fondamentaux à contrôler.

 

En premier lieu, il faut savoir passer les barrières à l’entrée. Ces derniers temps, ces barrières sont devenues particulièrement élevées, et ce pas que dans le jeu vidéo. C’est l’entière totalité de la société Française qui semble se crisper entre ceux qui sont dedans et ceux qui sont dehors.

 

Ensuite, une fois dans le système, il faut savoir maintenir une structure et une cohérence de carrière.

 

Soyons clair. Vous êtes en concurrence avec les travailleurs à l’étranger, vous êtes en concurrence avec vos compatriotes, vous êtes en concurrence avec des jeunes mieux formé et moins regardant que vous.

 

Et, pour enfoncer le clou, votre jeu est en concurrence avec des dizaines d’autres, et ce sans parler des autres formes de divertissements.

 

Il ne faut pas se leurrer. Dans le milieu, vous avez à peu près autant de valeur que votre dernière production. Peu importe que tel ou tel jeu que vous avez fait il y a 5 ans a été un succès planétaire. Si votre dernier jeu a été un four, ou si votre dernier emploi n’était pas fantastique, vous êtes un has been.

 

Evidemment, je force le trait, et l’expérience a de la valeur. Dix ans de carrière force le respect. En général en tout cas. Mais bien moins qu’on aimerai le croire.

 

Pour moi, ces deux contraintes – barrière à l’entrée et gestion de carrière – sont les mêmes facettes d’une même quête, la recherche de la pertinence.

 

Etre pertinent, c’est savoir réunir les bonnes compétences, la bonne expérience, les bonnes relations afin de toujours pouvoir continuer à travailler. Et ce tout au long de votre vie. Et ça n’est pas facile.

 

L’objectif premier de la gestion de carrière, c’est être pertinent. Pertinent dans la gestion du travail et de l’auto formation, pertinent dans l’acquisition de l’expérience et des connaissances. Et surtout, pertinent dans l’art de rester pertinent au yeux de votre industrie.

 

Alors, pour revenir au sujet, le problème numéro 1 des étudiants, c’est d’abord et avant tout l’art de se créer un profil pertinent. Comment y arriver quand on a priori pas d’expérience ?

 

Il existe de multiples façons pour combler ses lacunes. Déjà, il faut savoir se mettre en avant et se présenter. Vous êtes votre propre vendeur, et personne ne va le faire pour vous. Il faut démontrer dés le départ que vous serez efficace, autonome et très vite productif (et ce encore plus dans le cadre des stages).

 

Ensuite, l’expérience ne s’obtient pas que dans des structures professionnelles. Créez vos propres projets de jeu ou vos graphs, faites des demos, des maquettes, des game design, des mods, des sites webs et des books. Surtout, montrez que vous êtes capable de venir à bout de vos ambitions.

 

Enfin, démontrez que vous êtes proactifs, ouverts et motivés. Apprenez à être humble mais ambitieux. Gardez à l’esprit que les gens préfèrent travailler avec des collègues moins expérimentés mais agréable à vivre plutôt qu’avec des brutes techniques, froides, hautaines et autistes.

 

Enfin, si vous ne trouvez pas en France, partez à l’étranger. L’Angleterre, le Canada, les Etats-Unis vous tendent les bras. En France, c’est aujourd’hui la seule voie royale, celle qui vous ouvrira à terme le plus de portes.

 

En conclusion, il faut tout le temps garder à l’esprit cette quête de la pertinence, ne pas la craindre, mais en faire une force plutôt, et avoir confiance en soi. Car le plus dur, ça n’est pas forcement d’entrer dans le milieu, mais bel et bien d’y rester…

 

Bon courage en tout cas :-) 

19/02/2007

La Wii est-elle (déjà) mourante ?

There are a number of reasons why gamers' interest in Wii could be waning. Most prominent is the first batch of games, many of which do a better job at exposing the obstacles of full motion control, rather than the benefits.



Red Steel is twitchy and occassionaly clumsy, Need For Speed: Most Wanted is near unplayable, Far Cry got it all wrong, and the motion control in Marvel: Ultimate Alliance just feels tacked on.

The LAST thing Wii needs is lazy ports of existing games, particularly games that have been out for A YEAR or thereabouts on other consoles (Prince of Persia, Blazing Angels). They could do more harm than good.

But if Wii is approaching a lull, it'll be a temporary one. Regular CVG forum poster, Mr Vengeance, commented: "The Wii needs some new software fast - I'm a very frustrated Wii owner right now. I need some games!" signalling the games drought to be the main concern right now.

 

[ CVG

L'histoire d'EA

Quoi qu’en en pense, EA fait parti des géants qui ont fait notre industrie…

 

Electronic Arts founder Trip Hawkins had a lifelong fascination with games. "I fell in love with complex board games like Strat-O-Matic and Dungeons & Dragons," he told us. "I realized I was making invaluable social connections from playing games and that my brain was more active."

 

"In the summer of 1975 I learned about the invention of the microprocessor and about the first retail store where a consumer could rent a timesharing terminal to use from home," he remembered. "That very day I committed to found EA in 1982. I figured that it would take seven years for enough computing hardware to get into homes to create an audience for the computer games that I wanted to make."

 

After graduating from Harvard, Hawkins moved across the country to pursue an MBA at Stanford, a decision that placed him at ground zero of the personal computer revolution.

 

"When I finished my education in 1978 I got a job at Apple. When I started there, we had only fifty employees and had sold only 1,000 computers in the history of the company, most of them in the prior year. Four years later we were a Fortune 500 company with 4,000 employees and nearing $1 billion in annual revenue."

 

[ Gamasutra ]

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18/02/2007

Clover is back !!! Seeds…

Quand Capcom a fermé Clover après le succès mitigé d’Okami, toute l’industrie a été prise par surprise. La qualité des titres produits pas Clover était tel que personne ne pouvait sérieusement penser que cela arriverait.



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Pourtant, en prenant du recul, c’était une décision logique, en moins en terme stratégique. Capcom veut viser le public américain et européen, beaucoup plus rentable. Exit donc la direction artistique juge trop orientale. Bienvenue à l’humour noir (Dead Rising), au spectacle visuel (Lost Planet), et surtout, à la violence demeuré (les deux).

 

 

 

Et ça paye, puisque ces deux titres sont en train de remettre Capcom au goût du jour.

 

Mais au diable la logique commerciale, puisque ce sont les jeux de Clover qui m’intéresse ! Du coup, bonne nouvelle, puisque les anciens de Clover ont remonté un nouveau studio, Seeds.

 

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J’espère qu’ils vont continuer encore longtemps à semer les graines de la qualité dans une industrie qui en a bien besoin !

17/02/2007

Le mythe de la console universelle…

Tous les joueurs se sont un jour retrouvé face à ce problème : un des jeux qui l’intéresse n’est pas disponible sur la plateforme qu’il a chez lui. Essayer de jouer à Zelda sur sa PS2 ? Impossible. Lancer Final Fantasy sur sa Xbox ou Shadow of The Collosus sur une Gamecube ? Jamais vu.

 

Les gens aisés ont la solution depuis longtemps. Ils ont toutes les consoles.

 

 

Pour les autres, la frustration est réelle, et peut être l’un des freins majeurs à l’expansion du marché des jeux vidéo. Frustrer son client, ça n’est sans doute pas la bonne façon de le fidéliser.

 

Par conséquent, le mythe de la console universelle  bien vivace. En principe, l’idée est simple. Les acteurs du milieu se mettent d’accord sur un certain nombre de conventions matérielles et techniques. Les différents constructeurs sont libres de créer leurs versions de cette console universelle. Les développeurs n’ont plus qu’a faire ce qu’ils font de mieux : des jeux qui marcheront sur toutes ces machines.

 

Comme lire un film ou acheter un CD, acheter un jeu deviendrait un acte tout aussi banal et dénué de questions existentielles. La console universelle abaisse en principe la barrière à la consommation et par conséquent étend le marché.

 

Next Generatation revient sur ce mythe en détail :

 

Honestly, at its current rate I don't know how much further the industry can go unless we do all band together and start watching out for our best interests as a community – a community based around a living, growing thing that needs nurturing and foresight. If we get ourselves in gear, then maybe in ten years we'll be in a place to make some deliberate, educated decisions about our collective future – which may, yes, include a standardized format. Cliché as it might be, a united front is a strong front – and we've got a hell of a lot to offer the world.
 

[ Next Generation ]

 

Après tout, toutes les industries connaissent des phases de standardisations intenses. C’est ce qui s’est passé avec le CD ou le DVD par exemple. Le succès du PC ou du telephone portable en sont des autres exemples.

 

 

Seulement, il y a une différence majeure entre ces industries et la notre : Le niveau de standardisation requis n’est pas le même. Entre un lecteur de DVD à 50 Euros et un autre à 500, il y a une différence de qualité d’image sur laquelle le consommateur fait un choix. Mais les deux joueront le même film.

 

De même, entre un Celeron ou un Dual Core, Word sera plus ou moins rapide. Mais les deux permettent de travailler confortablement.

 

Pour les jeux, c’est différent. Le gros avantage de la console par rapport au PC, c’est justement le niveau de standardisation extrême d’une seule et unique plateforme. Le même jeu tournera exactement de la même façon sur deux PS2.

 

Obtenir ce niveau de standardisation n’est pas une mince affaire, et ce d’autant moins que la plupart des divisions hardwares des constructeurs constitue des mines d’or au regard des droits d’entrées qu’ils exigent des développeurs.

 

La console universelle restera donc encore longtemps un rêve de geek…

13/02/2007

Gears Of Wars: Moins de 10 Millions ?

WN: Have you figured out what percentage of next-gen games in development use Unreal Engine 3?
 
MR: No. It's probably very small; a lot of people do all kinds of games with all kinds of technology. We're a small player there, but hopefully it'll be the good games, the games that are profitable, and that'll bring us repeat business.
 
 
We spent less than $10 million to make Gears of War. Somewhere between nine and ten million dollars. People are always saying that making next-generation games is really expensive, and we're saying, you should license our technology.
 
 
Because we have really great tools for building content and a great pipeline that makes your team more productive, and great tools like our Unreal Kismet visual scripting system, which means that your designers can actually do things that previously, programmers had to do. So for us it's a very exciting time right now, both from a game standpoint and a technology standpoint.
 

 

[ Wired ]

 

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12/02/2007

Les jeux vidéo ont ils dépassés le cinéma ?

Pas vraiment non...

 

The exellent Aphra Kerr has written The Business and culture of Digital Games. On page 48 you find an estimate of the value of software and hardware sales in 2003. She estimates software sales to be 18 billion US $ in this year. In 2005 the box office of the American movie industry was 23 billion US $, according to the Motion Picture Association of America.

 

[ Thinking with my fingers

10/02/2007

Pink Godzilla

En voila une bonne idée! Faire un jeu de cartes sur la création de jeu vidéo! Ca donne Pink Godzilla ! La boucle est bouclée…

 

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medium_title-DMC-03.gifIn PG Dev Kit, all players are competing video game developers, racing to create the hottest new games across four genres: shooter, fighter, RPG, and music. Players earn points by having their video games "go gold," an industry term we're all too familiar with at this point.

 

A completed video game requires at least four cards: a title card (like Pinktroid Prime), a character card (like Jumpman), and two separate "gear" cards (like potions and gun-swords). After those initial four cards are played, weapon upgrades, additional characters, and easter eggs can be added to a game to increase its total point value.

 

Certain titles, characters, and items are only applicable to certain genres, however, so players must develop their titles carefully. The game ends when the first player reaches four completed video games. The points are then tallied, and the highest score wins.

 

[ via Joystiq ]

 

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