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06/02/2007

Okami, et la difficulte d'etre creatif...

Il est de plus en plus flagrant qu’il devient de plus en plus difficile d’être original dans l’industrie. C’est le constat déprimant que fait Atsushi Inaba, le producteur d’Okami.

 

IGN: In your opinion, do you believe that it is becoming increasingly difficult to create games that are both commercially successful as well as original and profound?

Atsushi Inaba: You use the word "difficult", but I think that it is becoming almost "impossible" for an original game to succeed financially. This can't be blamed on anyone but it's a simple fact that an original game doesn't appeal to the majority of gamers. Entertainment does not have to be profound and we did not have any intention for Okami to be seen in this way. If you thought otherwise, maybe we should have developed the title in a way that it would have been received as pure entertainment.

 

[ IGN ]

 

Le style graphique d’Okami est le gros point fort du jeu, comme ces designs le prouvent.

 

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Pour autant, a la différence d’un Zelda WindWaker qui a pu s’imposer grâce a la licence, ce choix visuel est accuse de tout les maux pour Okami, en particulier celui des mauvaises ventes.

 

Ce qui me semble marquant surtout, c’est le fait que ça n’est pas la créativité qui est en cause. Il est parfaitement possible d’innover dans le jeu vidéo, a condition de rester dans les carcans d’une certaine culture populaire, véritable sésame pour l’accès  au grand public…

03/02/2007

ILM Rules !

Quand on parle d’effets spéciaux, peu de studios peuvent prétendre se mesurer avec le savoir faire et la qualité produite par ILM. Il n’y a d’ailleurs qu’a voir le travail fourni sur Pirate Des Caraïbes pour s‘en convaincre. ILM en a meme fait un site pour s'en mettre plein la vue!

 

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02/02/2007

101 (bons) jeux PC Gratuit

Que demander de plus ? :-)

 

It's not hard to find free games on the Internet -- but it's damn near impossible to sift through the terabytes of crap to find good ones. That's where the editors of Games for Windows: The Official Magazine come in: We've tracked down another 101 absolutely, positively, no-strings-attached free games that are actually worth playing, grouped them into handy categories, and put most of 'em up on FileFront.com. There's something here for everyone, from RPGs to real-time strategy to Asteroids Flash games, though we have to confess up front: There are actually more than 101 free games here. So no complaining that you're not getting your money's worth.

[ 1 UP

 

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01/02/2007

Second Person

J’avais adoré First Person, publié par le MIT il y a quelques années de cela.

 

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Voici la suite, Second Person. Comme son prédécesseur, SP explore un large pan de la culture ludique et du game design. Si il est aussi bon que le premier, il rejoint la liste des livres à lire avant de prétendre savoir ce que sont les jeux vidéo…

 

 

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How should we explain to someone what a game is?

 

I imagine that we should describe games to him, and we might add: “This and similar things are called ‘games.’” And do we know any more about it ourselves? Is it only other people whom we cannot tell exactly what a game is?

 

But this is not ignorance. We do not know the boundaries because none have been drawn.

 

– Ludwig Wittgenstein, Philosophical Investigations, aph. 69.

 

[ via Grand Text Auto ]

 

I

AU PROGRAMME

Tabletop Systems

 
 
  Games, Storytelling, and Breaking the String
Greg Costikyan
5
 
  On the Wild Cards Series
George R. R. Martin
15
 
  From the Basement to the Basic Set
The Early Years of Dungeons & Dragons
Erik Mona
25
 
  Narrative Structure and Creative Tension in Call of Cthulhu
Kenneth Hite
31
 
  On “The Haunted House”
Keith Herber
41
 
  On Character Creation in Everway
Jonathan Tweet
45
 
  Storytelling Games as a Creative Medium
Will Hindmarch
47
 
  Structure and Meaning in Role-Playing Game Design
Rebecca Borgstrom
57
 
  My Life with Master: The Architecture of Protagonism
Paul Czege
67
 
  Making Games That Make Stories
James Wallis
69
 
  Creating a Meaning-Machine
The Deck of Stories Called Life in the Garden
Eric Zimmerman
81
 
  Design Decisions and Concepts in Licensed Collectible Card Games
Eric Lang; Assisted by Pat Harrigan
85
 
  One Story, Many Media
Kevin Wilson
91
 
  On Mystery of the Abbey
Bruno Faidutti
95
 
  On Life's Lottery
Kim Newman
99
 
II. Computational Fictions 107
 
  The Sands of Time: Crafting a Video Game Story
Jordan Mechner
111
 
  On And Then There Were None
Lee Sheldon
121
 
  On Solitaire
Helen Thorington
125
 
  Enlightening Interactive Fiction
Andrew Plotkin's Shade
Andrew Douglass
129
 
  The Creation of Floyd the Robot in Planetfall
Steve Meretzky
137
 
  Fretting the Player Character
Nick Montfort
139
 
  On Savoir-Faire
Emily Short
147
 
  Pax, Writing, and Change
Stuart Moulthrop
149
 
  RE: Authoring Magritte:
The Brotherhood of Bent Billiard
Talan Memmott
157
 
  On Soft Cinema: Mission to Earth
Lev Manovich
159
 
  On Juvenatege
Marie-Laure Ryan
163
 
  On Twelve Easy Lessons to Better Time Travel
Marc C. Marino
165
 
  Deikto: A Language for Interactive Storytelling
Chris Crawford
169
 
  GRIOT's Tales of Haints and Seraphs
A Computational Narrative Generation System
D. Fox Harrell
177
 
  Writing Façade: A Case Study in Procedural Authorship
Michael Mateas and Andrew Stern
183
 
  On The Breakup Conversation
Robert Zubek
209
 
  On The Archer’s Flight
Mark Keavney
213
 
III. Real Worlds  
 
  Prismatic Play
Games as Windows on the Real World
John Tynes
221
 
  On John Tynes's Puppetland
Sean Thorne
229
 
  Video Games Go to Washington
The Story behind The Howard Dean for Iowa Game
Ian Bogost and Gonzalo Frasca
233
 
  Political Activism
Bending the Rules

Kevin Whelan
247
 
  The Puppet Master Problem
Design for Real-World, Mission-Based Gaming

Jane McGonigal
251
 
  On A Measure for Marriage
Nick Fortugno
265
 
  On unexceptional.net
Robert Nideffer
269
 
  On Itinerant
Teri Rueb
273
 
  Finding the Game in Improvised Theaters
Tim Uren
279
 
  On Adventures in Mating
Joe Scrimshaw
285
 
  Santaman's Harvest Yields Questions, or
Does a Performance Happen if It Exists in a Virtual Forest?
Adriene Jenik
289
 
  Me, the Other
Torill Elvira Mortensen
297
 
  A Network of Quests in World of Warcraft
Jill Walker
307
 
  Communities of Play
The Social Construction of Identity in Persistent Online Game Worlds
Celia Pearce and Artemesia
311
 
  Eliza Redux
Adrianne Wortzel

 

31/01/2007

Dead Or Alive: Le film

Pour les fans de Street fighter (le film) en manque d’action, le film Dead Or Alive – le jeu aux poupées siliconées – est dispo en ligne sur google vidéo.

 

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Evidemment, ça va pas durer. A ne surtout pas prendre au premier degré !!!

27/01/2007

Zelda: La pub japonaise pour A Link To The Past

Kitchissime !

 

 

26/01/2007

Clash Of The Culture

1UP revient sur les sources culturelles des différences fondamentales entre les jeux occidentaux et les jeux Japonais.

 

The United States of America is the source of a huge number of modern inventions - the phonograph, the telephone, the computer, and many, many others. And in many cases, people from other nations have added and improved upon the initial concept, vastly expanding the horizon for each of these technologies.

 

The same applies to video gaming. Though electronic gaming was born in America, today's industry is supported by publishers from across the globe. Still, gaming is largely dominated by just two forces: America, the creator, and Japan, the nation that saved console gaming in the mid '80s.

 

Creating a game requires more than just blood, sweat and tears. Every area of a game is heavily influenced by the culture that produced it, whether it be the visuals, the musical scoring, or even important aspects of the gameplay.

 

Both American and Japanese cultures are very accepting of foreign ideas, but they tend to twist them around to suit their own tastes. Japanese designers watched American action movies, added in some over-the-top craziness and came up with Metal Gear Solid. Americans saw 3D platformers like Super Mario 64 and created similar but darker games like Jak and Daxter.


New ideas are always being bounced around, warped, and remade, creating concepts that are both uniquely tailored to the local culture while still maintaining a feeling of familiarity. But why do gamers in each of these markets like the games that they do? Why are American sales charts dominated by the likes of big, burly men with guns while the Japanese flock towards fanciful RPGs?

 

[ 1UP ]

 

Pour ma part, j’avoue un penchant marqué pour le gameplay a la Japonaise, mais les deux mondes symboliques se rencontrent de nos jours plus souvent qu’on ne le pense…

 

24/01/2007

Le FN se fait kicker de Second Life

Allez, l'histoire devient presque banale. Bon, Second Life a la cote en ce moment. Entreprise et fonds privées commencent à investir le monde virtuel. Et bien sur, ça n’échappe pas aux partis politiques.

 

Donc, voici que le Front National décide d’ouvrir un centre dans Seconde Life, idée saugrenue je vous l’accorde. Evidemment, connaissant l’esprit de la vaste majorité des habitants de Second Life, ce qu’il devait se passa… Entre protestation, attaque à la grenade cochon (sic), et autres placardages de messages anti frontiste, le FN a été bien accueilli.

 

 

Mais le plus beau fut quand même ce magnifique levé de soleil avec une image de Martin Luther King dedans! Magnifique !

 

[ New World Notes

23/01/2007

L'appel à projets de l'ANR

L'agence nationale de la recherche a lancé son appel à projets multimédia pour 2007, et oui, ça concerne aussi les jeux vidéo !

 

Ce qui résume le mieux la dynamique actuelle de ce domaine est le mot "dématérialisation". Qu'il s'agisse d'interopérabilité, de formats d'échanges, de  traçabilité des contenus et des traitements…, ces problématiques sont des effets de la dématérialisation. Sécurité, piraterie, gestion des droits, en découlent de la même façon, tout comme les questions de gestion et d'indexation des données numériques, d'interactivité, ou de nouvelles interfaces, y compris pour la fouille de données.

 

Le processus de dématérialisation concentre la plupart des problématiques d'innovation rencontrées par le secteur audiovisuel et multimédia, depuis la conception et le développement jusqu'à la diffusion, puis l'adoption, l'usage et la standardisation des solutions.

 

C'est dans ce cadre que se place le programme de recherche "audiovisuel et multimédia". Ce programme partenarial recherche académique - industrie, a été défini avec l'appui de personnes du  Réseau pour la Recherche et l'Innovation en Audiovisuel et Multimédia (RIAM) et de l'ANRT en ce qui concerne le système de saisie en ligne.
 

Les axes thématiques de cet appel à projets sont :

  • Thème 1 : Nouveaux modes de production et de distribution audiovisuelle et cinéma numérique,
     
  • Thème 2 : Post-production, Effets spéciaux, Jeux vidéo, réalité virtuelle et interfaces,
     
  • Thème 3 : Outils d'archivage et de compression.

 [ ANR ]

 

 

 

21/01/2007

The Long Life cycle…

La plupart des jeux ont eux jusqu'à présent des cycles de vie très court. Au mieux, ils étaient transformés en propriétés intellectuelles (IP), permettant une déclinaison d’une même licence en une série de jeux.

 

Ces dernières années, la tendance a même été de travailler directement sur l’IP dés le départ. Il n’est plus si rare de voir passer des documents de design planifiant à l’avance une trilogie de jeu, plus les produits dérivés, le premier titre servant de test pour la totalité de la licence.

 

 

 

L’autre versant du business, c’est les jeux en ligne. Un jeu en ligne, ce n’est pas qu’un produit, c’est une plateforme en perpétuelle évolution. Ici, en principe, pas de déclinaison en plusieurs produits, mais plutôt l’ajout continu de contenu et autres add-on. Comme Blizard l’a récemment démontré avec sa nouvelle extension, c’est un modèle d’une rentabilité sans commune mesure avec le modèle classique.

 

 

 

Et ça fait des envieux bien sur. Bioware s’est d’ailleurs positionné sur cette idée, en promettant un support continu de ces titres présents et à venir, par l’ajout continu d’Add-on et autres missions.

 

"...we have big plans afoot at BioWare for post-release and episodic content for upcoming cool BioWare games like Mass Effect, Dragon Age, Jade Empire: Special Edition and other upcoming BioWare titles, both on console and PC", BioWare CEO Ray Muzyka divulged in an interview with CVG which we'll be publishing shortly.



Speaking further about online initiatives, Muzyka said, "There have been a lot of innovations in the PC space in online games - World of Warcraft and other MMOs continue to expand the business and we're excited about joining that world ourselves with the upcoming title we're developing down with our great team at BioWare Austin [BioWare's in-development MMORPG] - and digital distribution and episodic content".

  [ CVG ]

 

De simple mono produit à IP, le jeu se mue aujourd’hui de plus en plus en une véritable plateforme protéiforme, déclinée sur plusieurs machines et avec un flot continu de nouveautés… Le cycle de vie s’allonge de plus en plus, nécessitant de nouvelles façons de produire et de distribuer…

18/01/2007

Game Dev Mag gratis...

... en Janvier :-) Bonne lecture !

 

 

 

16/01/2007

Un document rare...

... que ce contrat multi plateforme et multi titre entre Activision et Spark sur la licence Call Of Duty.

 

Ce n'est pas a moi de commenter les circonstances de la publication en ligne de ce contrat, mais c'est un document très intéressant pour tout ceux souhaitant comprendre les rouages de l'industrie triple A...

 

[EDITOR'S NOTE: The following article reprints the entire development contract for Spark's November 2004-released console game Call Of Duty: Finest Hour, which debuted for PlayStation 2, Xbox, and Gamecube following Infinity Ward's first Call Of Duty for PC. We have asked three leading game attorneys - Tom Buscaglia, Chris Bennett, and Dave Spratley - to comment on the entire document, which even includes milestone payment specifics, and was released to the public as part of a legal battle between Spark and Activision.] 

 

[ Gamasutra