Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

25/12/2006

Snow Crash In Second Life

Second Life, tout le monde commence à connaître, donc je passe vite. Second Life, c’est un peu comme dans la vraie vie, juste en moins contraignant. On s’y promène, on s’y rencontre, on y prend des cours ou on achète une multitude de choses toutes plus virtuelles les unes que les autres.

 

Et qui dit acheter dit économie. Et qui dit économie dit pauvre et riche. Riche comme millionnaire. Et pas en monnaie de singe, en bons vieux dollars sonnants et trébuchants.

 

 

 

Anshe Chung est l’exemple personnifiant le phénomène. Propriétaire de multiples îles et autres espaces virtuels dans Second Life, elle est aussi une des rares à avoir su en dégager un profit réel et non négligeable.

 

Forcement, ça ne lui a pas apporté que des amis. Il y a quelque jours, au cours d’une interview virtuelle – évidemment – son avatar a subi une vague d’attaque a grand coup de pénis géant (sic)  !!

 

 

 

Je suppose que la bonne vieille tarte à la crème a des soucis à se faire !

 

Pour ma part, ça me rappelle Snow Crash, de Neil Stephenson. Ecrit en 92, il avait déjà prédis ce que Second Life est en train de devenir. Et pour cause, puisque les développeurs de SL citent son livre en référence !

 

La boucle est bouclé, mais ça n’est que le début de l’histoire…

20/12/2006

A Force More Powerfull

Tiens, j'ai un an d'avance sur Le Monde ;)

 

A l’opposé du spectre, on trouve « A Force More Powerful ». Imaginez que vous vivez sous une dictature, ou une démocratie fantoche (au moins 80% de la population mondiale ?). Imaginez que vous n’avez pas les moyens de prendre les armes, peut être parce que vous n’y avez pas accès, ou tout simplement parce que la force n’est pas de votre coté. Comment faire chuter le gouvernement fautif ? AFMP est un jeu qui vous met dans cette situation, et vous permet d’essayer diverses tactiques pacifiques. Evidemment, comme KW, ce jeu traite le sujet dans une perspective américaine de la notion de dictature. Les créateurs de AFMP ne sont pas des militants ou des résistants, ce sont des personnes qui ont leurs entrées à Washington, et qui globalement soutiennent la politique extérieur américaine.

 

 

[ AntiPatterns - 30/10/2005

 

Une force plus puissante est différent. Proposé par l'International Center on Nonviolent Conflict de Washington, il prend pour point de départ les transitions démocratiques réussies dans le monde au cours des dernières années. Le joueur est invité à envisager les voies et moyens pour venir à bout, pacifiquement, par la mobilisation populaire, de régimes tyranniques. Comment organiser une grève, des manifestations, des boycottages. Comment déjouer les pièges tendus par l'adversaire et neutraliser les forces de répression.

 

L'adversaire s'appelle "le régime". Au début du scénario, il représente le gouvernement. Les variantes dépendent de la nature du régime et déterminent la complexité du jeu. Le cas le plus simple - donc le régime le plus facile à renverser - est un pouvoir faible et politiquement vulnérable. Le plus difficile, un système politique bien entraîné, sans scrupule et s'appuyant sur de puissants relais dans la société. "Il est recommandé de commencer le jeu par le scénario le plus facile et d'augmenter peu à peu la difficulté", indique le mode d'emploi.

 

Car ce jeu vidéo a des visées pédagogiques. S'il s'adresse aux amateurs de stratégie, il est avant tout destiné aux mouvements d'opposition dans les Etats autoritaires. Les diverses hypothèses proposées, les conséquences des choix opérés par un simple click sur une icône, sont tirées d'expériences réelles.

 

[ Le Monde - 18/12/2006

 

18/12/2006

Les brevets abusifs

Il y a un gouffre entre la légitimité d’un brevet sur un concept novateur et industriel (comme la boite de vitesse automatique ou une molécule pour un médicament –avec quelques réserves sur ce dernier exemple-) et celle abusive d’un brevet sur un programme informatique ou sur l’ADN d’une plante.
 

medium_patents.jpg 

Le jeu vidéo n’est pas exempt de ce type d’abus, bien que rarement appliqué, comme nous le rappelle Jeff Tunell :

 

When working for big companies you sometimes are asked to do things that are not good for your future self or the industry.

 

For instance, years ago when working for Dynamix/Sierra, just as it started to turn corporate, they went on a patent spree.

 

The new Google patent search reminded me that Chris Cole and I have our names on a patent around some methods we used in a puzzle game called Sid and Al’s Incredible Toons.

 

Here it is in all of its undecipherable badness.

 

[ Make It Big In Games ]

16/12/2006

772 % !!!!!!!

Ce chiffre astronomique, c’est la progression de ventes de Xbox360 en une semaine au japon !!!!!!


- Xbox 360: 35,343 (772.02%)

[ JOYSTIQ ]

 

A mon avis, ça doit faire la fête chez Microsoft Japon ! Merci Blue Dragon ;-)

 

 

 

 

13/12/2006

XNA Creators Club

Pour rester dans la veine Indy, juste deux mots pour annoncer l’ouverture officielle du XNA Creator Club par Microsoft. Alors, kezako ?

 

 

 

Le XNA Creator Club, c’est le pass qui permet a tout le monde de pouvoir tester et optimiser son jeu XNA sur la Xbox360. Tout le monde ? Enfin, presque, parce qu’il y a des limitations.

 

D’abord, il faudra compter environ 99$ par an pour accéder à ce service. Donc autant dire que ça n’est pas forcement à la portée du premier quidam venu, même si ça n’est vraiment pas exorbitant.

 

Ensuite, seul les membres du club pourront jouer à vos jeux. Forcement, ça limite. Et encore. A condition qu’ils aient un moyen d’y accéder. Ce qui n’est franchement pas clair.

 

December 11th, 2006 marks the release of the XNA Creators Club.

 

Coupled with XNA Game Studio Express, the XNA Creators Club opens up video game development to untapped creative minds, enabling anyone to affordably build and play amazing game ideas on Xbox 360™ systems for the first time ever.

 

The XNA Creators Club is available on Xbox Live® Marketplace for $49 (U.S.) for a four-month subscription, or $99 (U.S.) for an annual subscription.

 

Both subscriptions provide aspiring game developers with access to thousands of game assets from Microsoft and key partners such as Turbo Squid Inc., as well as white papers, specialized starter kits, samples and technical product support to help turn Your World, Your Game into a reality. 

 

Bon. Alors, qu’en penser ?

 

Honnêtement, c’est l’outil idéal pour développer ou faire un port d’un jeu sur la Xbox360 à moindre frais. Mais a priori, ça ne dispense pas pour autant de chercher un éditeur afin de le faire distribuer (idéalement sur le Xbox Live Marketplace).

 

Peut être que Microsoft parrainera les meilleurs projets ? On verra ça dans l’année…

10/12/2006

The great games experiment

Le plus difficile pour les studios indépendants, ce n’est pas forcement de produire les jeux, mais plutôt d’assurer le marketing et la distribution. En effet, le marketing n’est pas une fonction à remplir à la légère, et sans un éditeur en support, distribuer son titre tient du miracle.

 

Garage Games, le studio derrière le moteur Torque, en a parfaitement conscience. Pour les indépendants, accéder aux joueurs est de loin la tache la plus difficile. C’est pourquoi ils ont crées The great games experiment.

 

 

L’idée ? Prenez une pincée de Web 2.0, une touche de Xbox Live, quelques trucs et astuces de MySpace, et créer ainsi un site permettant de mettre directement en contact les développeurs et les joueurs dans un espace convivial.

 

 

 

 

Est-ce l’avenir de la distribution ? En tout cas, ces plateformes sont intéressantes car tout le monde va y gagner…

 

06/11/2006

Extended Reality

Un des concepts que je trouve porteur, c’est l’idée des jeux qui interagissent avec notre environnement immédiat. L’idée est simple : exploiter une information réelle pour contraindre et modifier un environnement simulé. 

 

Par exemple, Boktai exploite l’intensité lumineuse dans la pièce pour modifier les conditions du jeu (plus facile de tuer les monstres en plein jour que la nuit). Les jeux Eye Toy analysent les mouvements du joueur face à une caméra pour déterminer son action.

 

 

 

La télécommande de la WII et le pad de la PS3 exploitent toutes deux différents capteurs pour saisir le mouvement de la main du joueur. Plus impressionnant, certaines technologies permettent de plaquer de la 3D temps réel sur une image prise avec une caméra.

 

 

Toutes ces technologies fonctionnent sur le même principe : un capteur quelconque est exploité pour diriger un ou plusieurs aspects de la simulation. La boucle peut être simple (un facteur extérieur influe sur une simulation classique) ou duale (le résultat de la simulation vient se plaquer sur la réalité perçue a.k.a extended reality).

 

Encore plus intéressant, la combinaison de ses techniques et la portabilité accrue des appareils permet de modifier notre rapport à l’espace, comme pour ce jeu PSP qui invite le joueur à trouver les points d’accès Wifi, transformés pour l’occasion et à leurs insu en bonus d’un jeu de collection.

 

 

Plus généralement, c’est sans doute là l’une des prochaines évolutions techniques majeures appelée à changer profondément notre perception de notre environnement… La rue ne sera plus cet espace unique et commun que nous partageons tous, mais sera au contraire divisée, réécrit en fonction de nos personnalités et de nos intérêts en une multitude de réalité alternative et propriétaire, poursuivant là une évolution entamé avec le téléphone portable (qui abolit les contraintes de lieu et de distance pour la conversation)…

Le Monde Des Ronrons

Ca fait longtemps que je pense qu’il y a une place pour une autre façon de produire des jeux vidéo. J’ai découvert le monde des Ronrons sur le site de Jeremy assez récemment, et je ne suis pas déçu.

 

 

Le monde des ronrons est un petit jeu budget mené presque à bout de bras par Christophe KOHLER. Non seulement Christophe a su porter son projet à terme, mais de surcroît, il partage avec la communauté le post mortem le plus complet qui n’est jamais été publié !

 

Véritable témoignage sociologique de l’art de faire un jeu vidéo, ce « making of » est un fait un document majeur détaillant de A à Z le processus de création d’un jeu. Du game concept à la production, du processus industrielle à la gestion des assets, quiconque souhaitant se lancer dans l’industrie devrait lire ce document avec attention !

 

J'espère que le "monde des ronrons" va recevoir un bon accueil. Malgré que ce soit un jeu fait avec un budget limité, on y a mis beaucoup de coeur et d'amour et j'espère que les enfants s'amuseront bien. Vu les rayons des magasins surchargés de jeux enfants avec licences (Dora, Franklin, Adibou), j'ai des doutes sur le fait que les ronrons trouveront une place, cependant je garde espoir.

 

On a tapé dans un registre qui fonctionne bien (les animaux virtuels) et mixé avec une esthétique original et mignonne, ça redonne des chances au produit. Donc tous espoirs sont permis. Pour rentabiliser les ronrons il faut vendre dans différent pays, mais aussi sur différents supports.

 

Ainsi nous attaquons maintenant une version PS2 et NDS. J'ai la chance d'avoir déjà bossé sur ces support et d'avoir les bases nécessaires pour faire ce genre de développement.  Je sais que ce n'est pas offert à tout le monde et je compte bien en profiter.

 

Toute cette aventure avait quand même un unique but : vérifier qu'on peut vivre en faisant des jeux vidéo à petite échelle. Aujourd'hui je ne peux pas encore donner ma conclusion car il faut du temps pour récupérer les fruits d'un jeu (c'est un élément important à prendre en compte).

 

Le monde du jeu vidéo est assez cruel et rude, ne tentez pas le diable et ne soyez jamais naïfs ou trop gentils.

 

L'originalité de ma structure tiens bien le choc pour le moment. En effet, il est osé de jouer dans la cours des grands avec une structure aussi petite. Cependant j'ai une souplesse et des coûts relativement bas qui peuvent intéresser des clients.

 

Vu que ma structure (et les finances) ne permettent pas de faire des jeux au dessus d'une certaine taille, il faut me restreindre à des  jeux bien pensés avec des concepts vendeurs, ce qui au final est plutôt très intéressant comme Challenge. Cette contrainte de base n'empêche pas de faire de bons jeux, l'important c'est de concilier tout cela.

 

[ Christophe KOHLER

 

 

Espérons que le succès suivra !

 

01/11/2006

XGITAL

Le nouveau XGITAL est là, tout frais, et prêt à être lu ;-)

 

 

Au sommaire de ce nouveau numéro :

 

Redsun : le départ de Yuji Naka
Dossier : vers un nouveau crash ?
Avant-première : Alone in the Dark 4
Journal d'un initié : Call of Chtullhu
Entredeux : Jean-Baptiste Bolcato
Post Mortem : Tork

 

Parfait entre deux compilations… ;-)

24/10/2006

Pourquoi la WII va cartoner !

15/10/2006

GAM3R 7H3ORY

 

Est-ce que les jeux sont des allégories du monde réel ? Existe-t-il une théorie critique du jeu ? Tel est le propos du livre de Wark McKenzie, GAM3R 7H3ORY. Mais il y a plus intéressant.

 

 

Car non seulement le livre est intégralement disponible en ligne, mais il est de surcroît constamment révise, relu, et annoté par les visiteurs et son auteur. Le livre devient dés lors un projet constamment vivant, au lieu de n’être qu’une image d’un flux de pensée a un instant donné.

 

Together with the Institute for the Future of the Book, I created this website as a way to think to about games. Games, as in computer games, are the subject of my next book, GAM3R 7H30RY. I am interested in two questions.

  1. can we explore games as allegories for the world we live in?
  2. can there be a critical theory of games?

I thought it would be interesting to share the book in its draft state to see if these questions are something other people might have ideas on or might want to pursue.

Please remember that this is only a draft, and that it is not meant to be an encyclopedia of all things game related. It’s a short book that explores a few ideas. Please have a look at the text before joining the discussion, so you have some idea of what we are and are not interested in here at the GAM3R 7H30RY site.

With that in mind, please feel free to use this space to explore these two questions, of what games tell us about the world, and what kind of critical theory one might develop out of the experience of gamers.

The Institute for the Future of the Book put a lot of thought and effort into designing the site to both serve the book and to facilitate discussion around it. Whether it works or not is another question you might like to pursue here.

 

 

[ GAM3R 7H3ORY ]

12/10/2006

Capcom a dissous Clover…

Capcom a dissous Clover…

 

CAPCOM a DISSOUS Clover !!! CLOVER ! Le studio qui nous a donné VIEWTIFUL JOE, GOD HAND… Et OKAMI !!!

 

medium_ME0000708629_2.jpg

 

Clover Studio Co., Ltd. has met the goal of developing unique and creative original home video game software, however, in view of promoting a business strategy that concentrates management resources on a selected business to enhance the efficiency of the development power of the entire Capcom group, the dissolution of Clover Studio Co., Ltd. has been raised and passed at a Board of Directors' meeting.

 

Argh…