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13/09/2006

Get in the flow, Stay in the flow

Il existe un état mental qui, si il est expérimenté ne serait ce qu’une fois, devient tellement plaisant que l’on recherche en permanence à le retrouver. Cet état, c’est le flow. Les danseurs, les sportifs, les chercheurs, quiconque expérimente une situation de concentration intense connaît le flow.

 

 

Quand on est dans le flow, le monde extérieur disparaît, tous nos sens sont captivés par le challenge, le problème à résoudre ou l’objectif à atteindre, et notre cerveau est littéralement surexcité par l’adrénaline et le plaisir.

 

Les joueurs aussi expérimentent le flow. C’est même l’une des sources premières du plaisir de jouer.

 

Pour autant, le flow est un état fragile qui peut être facile à briser. Ce qui n’est peut être pas plus mal au fond. Après tout, si le bâtiment est en feu, il vaut peut être mieux que notre cerveau soit capable de sortir du flow pour agir sur un problème éminemment plus concret : la fuite.

 

Non, le vrai problème, c’est quand l’élément perturbateur du flow vient du jeu lui-même. Si le jeu devient trop dur, la frustration brise l’immersion du joueur. Si le jeu devient trop facile, on s’ennuie, et le cerveau sort du flow pour faire autre chose.

 

 

 

C’est donc un problème délicat et difficile à résoudre. Le réglage de la difficulté de façon dynamique est donc une des solutions explorées dans cette thèse :

 

 

In the last 30 years, as a form of entertainment, video games have evolved from confined arcade activities into a mature media. Video games have deeply infiltrated our daily life and our society.

 

As if toys expanded every child’s imagination, modern videogames take advantage of a player's active involvement to open more possibilities than any other existing mediums. [Wright 2006] More and more people grow up playing video games, treating them not only as an art form but also as serious media. 

 

However, video games are still recognized by the majority, who do not play video games, as shallow and aggression-provoking materials. The difference between watching someone playing a video game, and playing a video game by yourself, is tremendous. The most efficient way to reduce bias and resistance from non-gamers is to create games they feel like playing. When a non-gamer can find a game they enjoy, they will no longer consider video games shallow.

 

Due to the nature of marketing and business, making video games purely for non-gamers is too risky and impractical. Game developers are looking for ways to expand the reach of their products. By taking existing intellectual properties from books or movies, making games appealing to both gamers and non-gamers is not as difficult as it seems to be. However making a game that both gamers and non-gamers can enjoy is quite a challenge.

 

The quality and the budget of typical commercial video games today can easily reach over 20 million dollars. Ironically, because of the richness and the length of their content, most gamers can’t even finish their games today. While these games might be fine for their target audience, but are excessively boring or challenging for other gamers. Million-dollar production values are wasted at that point.

 

As the market of video games grows, methodologies for video games to adapt to different types of gamers, while keeping all of them engaged, are in demand for the next generation of gaming.

 

[ Jenova Chen ]

 

A noter qu’avec la thèse vient un jeu gratuit, et ça, c’est quand meme cool :-)

 

11/09/2006

L’acteur digital…

…est un des vieux mythes de l’industrie. En la matière, plusieurs studios sont sur le coup, et Bioware n’est pas en reste :

 

 

 

In the old days, RPGs involved lengthy conversations with characters mostly seen at a distance, where facial expressions didn't matter and everything had to be conveyed in words displayed on the screen. But in Mass Effect, they have changed both the graphics and the dialog engine to the point where they're achieving nearly television-quality close-ups on characters in conversations. Now facial expressions and body language have to be put into use, or the game looks stiff and unreal. Bioware has started talking about their characters as "digital actors" and writing in a new way.

 

 [...]

 

This process hasn't changed as much as the level of detail required. In television, the writer can provide a basic sketch of a character's looks and actions which the casting director uses to hire an actor, and the wardrobe department dresses and the make-up artists work on. But in the next generation of games, the writer starts to fill all these roles and that of director as well.

 

 [...]

 

In the past, it was pretty easy to take some basic dialog and tweak it a little for each new NPC. Changing the tone of the text made the little boy into a grumpy old man. But now Bioware is doing all of their dialog in voiceovers with lip-synched digital actors, so every writing change impacts lots of other team members. Laidlaw said their new motto has become, "If you fail to plan ... you can plan on having your fingers broken by artists and programmers."

 

[...]

 

In this process, a problem of scale quickly develops. As dialog trees branch out and players are given choices, it's technically possible to have even minor characters built up into elaborate digital actors requiring months of animation and voiceover work, not to mention the documentation requirements in the planning process. So Walters addressed, "How do we deliver a good product without blowing our minds and our budget in the process?"

 

[...] 

 

Both speakers emphasized that players enjoy making fine-grained decisions. To illustrate, they used the example of a main character choosing to be either good or evil. They said you can give the player one big checkbox at the beginning or the end of the story, or you can give them several throughout the game at the ends of levels, or other natural breaks, but they prefer - and they think the audience prefers - to give players many small choices in the little actions they take, adding up to the ultimate sum of good or evil.

 

[ Gamasutra ]

 

En parlant d’action, n’oubliez pas le prochain Broken Sword – Angel of Death, a.k.a « Les Chevaliers de Baphomet ». Parfois, old school is good…

 

 

Ces derniers temps :

           

 

05/09/2006

Les vidéos, c'est mieux en vrai !

04/09/2006

Ninjas Loves Pirates

Des Ninjas et des pirates… Franchement, que demander de plus ? Des serpents dans un avion ?

 

How cool is that ?

Journées chargées en ce moment. Je suppose que c’est toujours bon signe… En tout cas, je vis une rentrée intense, et très excitante. Ca ira mieux dans quelques jours…

 

Qu’obtient-on quand on ajoute 1000 véhicules dans Track Mania Sunrise ? Une superbe vidéo digne des plus belles simulations de fluide !

 

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Pas mal, non ?

24/08/2006

Next Gen Game Design

J’ai beaucoup lu que les nouvelles consoles seront un échec parce qu’elles ne seraient que des mises à jour de la génération précédente. Des jeux à peine plus beaux que leurs prédécesseurs, et peu d’innovations.

Et dans une très grande mesure, c’est un adage qui n’a pas encore été complètement démenti. Alors évidemment, il y a la console de Nintendo, la Wii. Mais les game designs des jeux pour cette plateforme sont nouveaux non pas par un réel désir d’innover, mais parce qu’ils sont contraints par les spécificités de la plateforme.

Pour autant, ça ne veut pas dire que l’innovation est morte. C’est dans cet esprit que Peter Molyneux a inscrit sa dernière intervention à Leipzig. Dans cette conférence, Molyneux revient sur le sens des combats dans les jeux vidéo.
 
 
 
Ce qui est démontré ici, ce sont plusieurs idées qui me semblent fondamentales en game design « next-gen » :
 
 
- Context driven action : Idéalement, chaque action des protagonistes s’inscrit dans un environnement donné, voir interagie avec cet environnement.

- Dynamic Context : Non seulement l’action dépend du contexte, mais ce contexte est dynamique.

o Cela signifie que les objets et les acteurs avec lesquelles l’action s’inscrit sont dynamiques et peuvent offrir dés lors une réelle variété de situations.

- High Reactivity : C’est une règle d’or que trop peu de jeux respectent. Quand le joueur presse action, quelque chose doit se produire. Sinon, il y a perte d’immersion.

- One Button Gameplay : L’heure est à la simplicité, fini les combo à 12 boutons pour obtenir tel ou tel mouvement. D’où sa corollaire…

- High Reward Ratio : Chaque action devient un plaisir en soi et une façon de récompenser le joueur.
 
 
Je pense que ce sont ces quelques critères, complétés par quelques autres, qui vont diriger une partie de l’innovation ludique dans les prochaines années. Elles ne sont pas anodines pour autant.

Elles posent de gros problèmes industriels, entre autre la production des données nécessaires, la précision des interactions, le scriptage des scénarios dynamiques, ou encore le contrôle de la qualité dans un environnement de jeu fondamentalement émergent…

18/08/2006

Adaptation (mais non, pas le film, hoooo...)

Je ne sais pas pour vous, mais Paris sous la pluie un mois d’Août, ça me ferait presque regretter Cambridge. Mais bon, raison de plus pour rester au chaud à la maison je suppose.

 

La notion d’adaptabilité n’est pas une philosophie neuve en informatique. Dans une certaine mesure, elle est même désiré par les programmeurs : Etre capable de s’adapter à différents type de processeurs, à différentes masses de données à traiter, etc etc.

 

Les moteurs de jeu sont particulièrement rodés à ce type d’exercice. Les shaders sont écrits pour pouvoir être exécutés sur différentes cartes graphiques. La LOD se charge de simplifier les modèles en fonction de la distances à la camera, l’IK fait plus ou moins d’itération en fonction de la charge du CPU…

 

 

Mais le défi adaptation ne se pose pas qu’en terme algorithmique. Aujourd’hui par exemple, la plupart des bons logiciels se mettent au niveau de l’utilisateur, en offrant plus ou moins d’options en fonction de son expertise, ou en mémorisant les préférences et les habitudes de ce dernier. Cette notion d’adaptabilité entre mode expert et découverte est centrale aux interfaces utilisateurs.

 

En game design, cela s’est jusqu'à présent traduit par quelques tentatives timides, en particulier la possibilité de régler la difficulté générale du jeu. Mais ces tentatives sont relativement timides, et l’expérience de jeu est globalement la même pour un joueur à New York ou un joueur à tokyo.

 

 

Mais il est possible de pousser le concept beaucoup plus loin. Pourquoi ne pas imaginer par exemple deux personnes jouant simultanément au même jeu mais l’un sur son téléphone portable et l’autre sur un PC ? Peut être que l’un peut stratégiquement contrôler les troupes sur un champ de bataille en 2D tandis que l’autre est plongé au cœur de l’action dans le combat en 3D ? Ou encore, l’un peut jouer dans une vision simplifiée de l’action tandis que l’autre accède à toutes les options complexes ?

 

La capacité pour un game design à s’adapter à différents environnements, modes de jeux et utilisateurs conduirait à des jeux dits « universellement accessibles », selon le Human Computer Interaction Laboratory of ICS-FORTH:

 

As a means to achieve game accessibility that is coupled with high interaction quality, the Human Computer Interaction Laboratory of ICS-FORTH1 has introduced the notion of Universally Accessible Games (UA-Games), as games that:

 

   1. follow the principles of Design for All, being proactively designed to optimally fit and adapt to different individual gamer characteristics without the need of further adjustments or developments;

   2. can be concurrently played among people with different abilities, ideally also when sharing the same computer;

   3. can be played through alternative technological platforms and in alternative contexts of use, using a large variety of devices, including assistive technology add-ons.

 

[…]

 

The concept of Parallel Game Universes (or, in short, PGUs) was conceived as a solution to this problem.  The suggested approach is to allow each player to play in a different “game universe” and then somehow7 is defined as an instance of the game after it has been adapted to best suit the requirements and needs of a particular gamer playing under particular conditions. project each universe to the other(s). A “game universe” For instance, the examples presented in Figure 1 all represent different game universes.

 

[…]

The concept of Parallel Game Universes does not apply only in the case of cooperative games, but also when players are competing. In this case, a key accessibility problem is how to make the game fair, since the players’ skills may be completely different. In other words, players’ weaknesses need to be compensated for. A plausible solution is to delegate part of the game control to a “third” party, which can be either another player, or the computer, thus leading to two alternative options:

  1. a. Collaborative gaming. Two (or more) players act as one. Game control is shared among the players much like in the way it was in World-War II fighting biplanes, where one person handled navigation, while another was responsible for shooting. An illustrative example of a hardware device that supported this gaming paradigm was Team Xtreme8 by Pathways Development Group, Inc. Team Xtreme was a hardware box for N64 in which 1 to 5 switches could be plugged to control any keys of the game controller. This device allowed a player with disabilities to team-up with another person, who assisted using a standard game controller. 
  2. b. AI-supported gaming. Typically, artificial intelligence (AI) is used in computer games to control the non-player characters (NPCs), such as the monsters in a platform game, the “bad guys” in a fighting game, the opponent brain in a strategy game, the player’s sidekicks in a role playing game, etc. However, it can also be used to compensate for individual player weaknesses (e.g., novice vs. experienced player, single-switch gaming vs. full game controller), and work with the player in a synergetic way, similarly to the way another human would in the case of collaborative gaming. Thus, AI-supported gaming has the potential to allow a player to compete on an equal basis against the computer, or any other player, irrespective of individual (dis)abilities.

 
 

                                       [ Gamasutra ]

 

La capacité d’adaptation est donc la au cœur même du game design. Au lieu de n’être qu’une qualité souhaitable, elle devient une USP (Unique Selling Point). Elle est éminemment souhaitable, si tant est qu’elle permet d’élargir l’accessibilité du produit a différents publics avec différentes compétences, tout en conservant potentiellement l’aspect social du jeu.

 

D’un point de vue industriel par contre, le coût d’une telle feature semble prohibitif, et donc limite l’application d’une telle idée. Mais je suis convaincu que certains produits vont essayer de tendre vers ce type de versatilité.

 

Ces derniers temps :

14/08/2006

Coca Cola meet GTA

Honnêtement, GTA avec les valeurs de Coca Cola, ça décoiffe. Ceci dit, un jeu ou l’on jouerait un bon samaritain, ça pourrait être fun.

 

 

 

Plus sérieusement, on reconnaît un vrai phénomène culturel quand les codes de ce dernier sont détournés par les médias ou la publicité…

Jump Based Gameplay

L’une des catégories qui ont le plus marqué l’industrie du jeu, c’est bien le jeu de plateforme. La plateforme, c’est Mario Bros et Sonic. Plus qu’un symbole, le jeu de plateforme a peut être incarné la renaissance de l’industrie avec les consoles nippones après le crash des années 80.

 

 

Aujourd’hui, la plateforme est un genre clairement sous représenté. Depuis la vague Playstation, les jeux de plateforme ont souvent été associé à de mauvais chiffre de ventes et à des jeux de qualité très douteuse. Egaux à eux même, les éditeurs ont rapidement déserté le segment pour d’autres genres plus lucratifs.

 

Pourquoi ce déclin ? Certains pensent que la mécanique très précise et rigoureuse du gameplay s’est mal adaptée aux environnements 3D. Imaginez un vrai Tetris en 3D. Non seulement l’idée même est discutable, mais la réalisation parait tout aussi délicate. La précision requiert un accès constant et clair à un flux d’information donné. En 2D, toutes les informations nécessaires à la prise de décision sont en principe visibles à tout moment.

 

En 3D, du fait de la projection sur un écran forcement 2D, ça n’est plus le cas. Le choix d’un point de vue pour la camera devient crucial et pose un problème quasi NP complet. Les jeux de plateforme en 3D souffre tous de ce fait, y compris les meilleurs comme Mario 64.

 

NDLR - En aparté, si vous trouvez une solution à ça, l’armée aura probablement une envie irrépressible de vous parler. -

 

D’autres pensent en termes plus simples. Le public se serait tout simplement lassé du genre, de la même façon que les westerns au cinéma sont tombés en disgrâce.

 

 

Pour ma part, je pense qu’au contraire, on n’a jamais autant produit de jeux de plateforme. Ils pullulent littéralement sur consoles portables, sur les téléphones et sur le net. Loin d’être mort, ce genre fait aujourd’hui parti du langage universel du jeu vidéo.

 

Raison de plus pour l’analyser dans le détail, ce qu’a fait de façon plutôt magistrale Daniel Boutros. Au passage, Daniel lève quelques idées qui sont essentielles. Une excellente lecture…

 

As for the platform game market, since the writing of this piece we’ve seen the market go more toward a ‘hybrid’ genre, with richness of interactivity in the environment traded off for more crudely (but competently) implemented multiple genres and sub-games. Conversely we’ve also seen a resurgence of late 80s / early 90s era 2D platform gameplay in the handheld Nintendo DS and Sony PSP consoles.

 

Current darlings of the scene include the simplistic and charming Loco Roco, which has considerable depth in a simplistic control scheme where you tilt the environment to move the lead character. It also contains concepts where you squish the character and split it up to move through areas of a certain shape and size.

 

{...}

 

As for overall game design trends in the last few years, games have taken on a philosophy to become more rewarding. Burnout is the perfect example of this, with players being able to unlock hundreds of bonuses, be they titles, pictures, extra vehicles or special areas. It’s rare to find any sports or general action games nowadays that don’t contain a reward at least once per level or every five to ten minutes. Some games now have more unlockables than actual levels.

 

[ Gamasutra ]

11/08/2006

E3 R.I.P

Mince.

 

L’E3 est mort, fini, enterré. Il aura suffit que Sony, Nintendo et Microsoft décident de se retirer de ce grand barnum pour l’achever.

 

Et dire que je me réjouissais d’avance d’aller me perdre dans l’enfer de L.A… Je blague bien sur.

 

Evidemment, la nouvelle fait le tour de la presse ludique. Est-ce la fin d’une époque ? Assurément. Est-ce que cela va avoir un réel impact sur le poids médiatique de l’industrie ? Peut être. Est-ce que l’on peut dire adieu aux crunchtimes pour les maquettes et autres vertical slice ? On peut toujours rêver ! Est ce la fin des budgets marketings pharaoniques ? Certainement pas !

 

L’E3 s’est effondré sous son propre poids, mais la booth babe a plus d’un tour dans son sac. Les big players (Sony, Microsoft, Nintendo, EA…) veulent sans doute avoir plus de contrôle sur leurs agendas, et créer leurs propres shows.

 

A y regarder de prêt, c’est peut être un signe de vitalité.

 

 

Non, ceux qui perdent a coup sur, ce sont les petits, les jeux de niches, les studios de moins de 20 personnes. Cette partie de l’industrie avait pris l’habitude de profiter du pouvoir d’attraction médiatique des gros pour placer leur produit, parfois insignifiant, souvent innovant.

 

Eux ont perdu l’une de leur plus grosses plateformes marketings. Pour le reste, circulez, rien a voir…

10/08/2006

Ma prochaine figurine...

American McGee + Chine + Jeux Episodique = Buzz

Une chose est certaine, c’est que McGee a le don de se trouver à la croisée de toutes les tendances. Aux dernières nouvelles, sa société aurait ouvert un studio en Chine, dédie à la production de jeux épisodiques.

 

La combinaison de la créativité exacerbée de McGee à la supposé surproductivité asiatique a au moins le mérite de m’intriguer au plus haut point. Et ce sans parler du mythe du jeu épisodique qui peine encore à émerger.

 

C’est d’ailleurs assez frustrant. Intuitivement, le concept de jeu par épisode devrait séduire. Elle correspond assez bien à une certaine façon de jouer par ailleurs, un niveau de jeu après l’autre.

 

Depuis le succès confirmé des séries télévisées à la HBO ou ABC, de Lost à Nip/tuck en passant par « femmes aux foyers désespérées », imposer une nouvelle IP de façon épisodique devrait fonctionner pour un jeu.

 

Pourtant, il me semble qu’il existe les mêmes différences entre les jeux traditionnels et épisodiques qu’entre le cinéma classique et la télévision : le format change les contraintes.

 

Le mode de distribution ( tv vs cinema ), l’envergure des budgets ( quelques millions vs des centaines de millions ), l’ampleur narrative ( plusieurs saisons vs 2h ), etc etc. Tout cela fait qu’il y a une grande différence entre les deux formats.

 

 

Dans le jeu, ce fait devrait s’exprimer à plusieurs niveaux. En admettant que le problème du mode de distribution soit résolu (ce qui n’est pas acquis, loin de là) , le format épisodique semblent remettre en cause certains fondamentaux du game design et du business model.

 

Un exemple : comme pour les MMORPG, le jeu par épisode doit captiver son audience afin d’assurer des ventes régulières et continues. Quand on sait que la grande majorité des joueurs ne finissent pas les jeux qu’ils ont pourtant achetés, il y a là de quoi remettre en cause la simple déclinaison par épisode d’un gameplay classique.

 

Les jeux en ligne parviennent a cet effet en s’appuyant sur une structure narrative imposée faible : la narration émerge naturellement des interactions entre les différents joueurs.

 

Les séries télévisées, elles, semblent plutôt s’appuyer sur une narration forte (le mystère Lost), avec des personnages plus grands que la vie (les super flics de CSI), ou caricaturaux (les femmes perdues de Desperate Housewives).

 

Problème : les jeux sont – pour l’instant – historiquement plutôt mauvais à la narration… Voyons ce que McGee a a nous offrir…


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