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29/07/2006

Bang bang...

Doté du nom et de l’adresse de votre cible, serez vous capable de l’éliminer avant qu’on ne vous élimine ?

 

Non, je ne vous propose pas de devenir tueur a gage, mais plutôt tueur a eau, dans ce grand jeu urbain se déroulant sur plusieurs jours ! StreetWars débarque à Londres !

 

Et quand on vous donne une cible, n’oubliez pas que vous avez aussi été donné pour cible a quelqu’un. Paranoïaque, s’abstenir !


28/07/2006

Sephiroth ou les larmes de crocodiles...

Est-ce qu’un jeu peut faire pleurer ? La question semble fade, mais c’est là l’un des tests sensés distinguer les arts vulgaires des œuvres d’arts. Arriver à faire pleurer son audience serait alors la preuve de la puissance émotionnelle d’un média donné.

 

C’est une question récurrente.

 

Je n’ai pas toujours trouvé la question abusive, mais je suis en train de revoir mon point de vue sur le sujet.

 

L’acte de pleurer est l’expression d’un état émotionnel fort. On pleure de rire, de joie, de douleur ou de peine. C’est un moment intense de chaos cognitif.

 

La plupart des medias qui arrive à nous faire pleurer le font en utilisant notre empathie pour levier : Quiconque a vu « Lilya 4 Ever » ou « Le tombeau des lucioles » peut comprendre comment opère ce phénomène.

 

Une forte identification, un sentiment d’injustice flagrant (nous sommes profondément sensible à l’injustice), une situation qui fais écho à notre passé ou à nos mythes fondateurs. Ce sont des ficelles scénaristiques traditionnelles aujourd’hui.

 

Mais si pleurer devant un film ou en lisant un livre est une chose, il n’est pas sure que cela soit souhaitable dans un jeu. En effet, le fort chaos sentimental se traduit inévitablement par un relâchement complet du contrôle. Quand on pleure, on ne fait rien d’autre (en principe).

 

Pleurer implique donc une complète passivité qui me semble grandement antinomique avec le propos même du jeu. Jouer, c’est agir. De ce point de vue là, le jeu n’a pas pour vocation à faire pleurer.

 

Est-ce que le média ludique en est diminué pour autant ? Pas si sur…

 

Les émotions peuvent servir de moteur à l’action, y compris les émotions intenses et négatives.

 

Quand Sephiroth a tué Aerith, ce n’est pas tant l’horreur de ce crime que la complète injustice qui nous révolte. L’incapacité à la sauver génère un niveau de frustration et de colère qui servira de moteur au reste du jeu.

 

Apres le meurtre d’Aerith, le joueur est guidé par une seule obsession : Se venger de Sephiroth. Cette colère est si forte qu’elle fait de Sephiroth le mal absolu, un personnage quasi mythique, ce qui explique encore aujourd’hui la forte marque de ce jeu sur la culture vidéo ludique.

 

C’est à ma connaissance l’un des meilleurs exemple d’exploitation de la force des émotions pour servir le propos du jeu….

Game/Play

L’art moderne s’empare de plus en plus du média ludique pour créer ses œuvres, et c’est tant mieux. Tous les jeux vidéo ne sont pas des œuvres d’arts (loin de là), mais elles en ont assurément le potentiel.

 

C’est l’objet de l’exposition Game/Play qui a lieu à Londres en ce moment, une bonne occasion de jouer à Façade ou… avec un joystick géant ;-)

 

" Game/Play is a national touring exhibition that explores goal-orientated gaming and playful interaction through media arts practice. This collaboration between Q-Arts, Derby and HTTP, London has provided a framework to develop a context for creative exchange between visitors to the exhibition focusing on the rhetorical constructs game and play. Projects fall under three main categories: installations, independent video games and online (networked) artworks. "

 

Je passerai peut être faire un crochet au moment de la GDCE…


 

[ Grand Text Auto ]

27/07/2006

Tenori-On

Si vous n’avez pas déjà essayer ElectroPlankton sur DS, vous ne pouvez pas comprendre le plaisir hypnotique qui émane de ce jeu.

 

Toshio Iwai revient donc sur le devant de la scène avec un nouvel instrument, le Tenori-On. L’idée ? Faire de la musique en dessinant sur un instrument optique. J’ai hâte de « voir » les nouvelles compositions…

Créer une nouvelle visuelle...

Une nouvelle visuelle est une histoire principalement racontée à base de dialogues, d’images fixes, de sons et de musiques. Une sorte de « livre dont vous êtes le héros » électronique en quelque sorte. 

 

C’est un genre interactif mineur mais qui fait rage au Japon. Et surtout, c’est très facile à écrire et à partager.

 

Le Blade Engine a pour propos de permettre au néophyte d’écrire facilement ce type de scénario et de la partager gratuitement. L’idée principale de cet outil est qu’aucune compétence technique n’est à priori nécessaire pour créer ce genre d’aventure.

 

Un scénariste, un graphiste et un musicien suffisent.  Je pense aussi que c’est une excellente introduction a une forme d’écriture scénaristique peu commune ;-)


24/07/2006

Bad Day L.A. versus the rest of the world...

Ca, ça a l’air d’un jeu très fun!… "Bad Day L.A" inaugure peut être une nouvelle tradition vidéo ludique : la critique sociale populaire. C’est ce type de jeu qui démontre que le jeu vidéo a de l’avenir en tant que media ! J’adore le wallpaper contre le créationnisme… ou les jeux violents !


23/07/2006

Come Out And Play !

Le jeu en réalité mixte a le vent en poupe. L’idée est simple : prendre ce qu’il y a de bon dans le jeu vidéo et en faire un jeu en grandeur nature. Je vous laisse imaginer ce que ça donne à partir d’un Pac Man!



 

A ma connaissance, le premier festival dédié au genre aura lieu à New York en Septembre : Come Out And Play !!!



 

When you were a kid, with a jump rope or a piece of chalk or just your imagination? Or maybe you’ve heard something about city-sized games before. Maybe you stumbled across a website with a bunch of people dressed as Pac-man, a newspaper article about GPS tag in England, a photo of a giant Parcheesi piece-shaped balloon on a city street.

In the last few years, there has been an explosion of street play, from mixed-reality games that combine the virtual and real to big games that transform cities into gameboards to the time-honored traditions of stickball and scavenger hunts. Collectively, we call these big games or street games, games that transform public spaces, games that you play in the real-world.

Too often, street games are only discovered after they’ve finished. Come Out & Play is an opportunity for you to experience these games for yourselves.

Come Out & Play is a festival dedicated to street games. It is three days of play, talks, and celebration, all focused on street games.

 

 [ Come Out And Play ]

22/07/2006

Second Life Business Style...

Considérer le jeu en ligne Second Life en tant que source d’opportunités commerciales, en voila une bonne idée, et ça se passe ici! Puis ici, et enfin, !

21/07/2006

Potal dynamique + Half Life 2 = FUN

Le portal revient à la mode cet été, et plus particulièrement la notion de portal dynamique. Après l’excellent Prey, c’est au tour de Valve d’ajouter un Portal Gun à Half Life 2. Honnêtement, la vidéo vaut le détour ! Des heures de fun en perspective, en particulier en multi !


Le portal n’est pourtant pas une technologie nouvelle en soit.



A l’origine, le portal est un outil utilisé par les moteurs de rendu. Il permet de définir une surface 2D modifiant les propriétés de clipping et de caméra.



Par exemple, une porte entre 2 pièces est un portal, puisque si la caméra est dans la salle A, tous les objets de la salle B ne sont visibles que par la porte. En d’autres termes, les objets de la salle B sont clippés par la porte.

 

 

Cette propriété a d’énorme avantage pour les moteurs de rendu:

 

  • Si la porte n’est pas visible dans le champ de la caméra, il est inutile de rendre les objets de l’autre salle.
  • De même, si la porte est visible mais fermé.
  • Enfin, si la porte est visible et ouverte, le champ de vision est réduit par les limites de la porte, ce qui permet d’afficher moins d’objets.

 

C’est pour ça que cette technique a été très populaire dans les FPS, elle est très efficace pour les scènes d’intérieures.

 

Evidemment, on peut faire bien plus en manipulant les propriétés de la caméra (ou de la matrice du monde). On peut faire un miroir très facilement : la surface d’un miroir est un portal qui projette symétriquement la caméra de l’autre coté de sa surface. On peut faire une porte ou une fenêtre qui ouvre dans l’espace ou dans un autre monde.

 

Alors, pourquoi ce regain soudain pour cette technologie ?



Les portals ont pendant longtemps été limité à une utilité de gain de performance et d’optimisation. En conséquence, les contraintes d’utilisations ont été particulièrement sévères. Les portals ont longtemps été statique par exemple.



Aujourd’hui, libéré de ces contraintes, les portals redeviennent un objet ludique. Attachez les à des objets dynamiques, utilisez les pour des puzzles, autorisez le franchissement dans les deux sens, dissocier les portals en deux (effet trou de ver), faites en une arme…



Les possibilités sont tout simplement sans limites. C’est pour cela que cet été est l’été du portal :-)



Au-delà de l’aspect technique ponctuel, il est intéressant de voir comment l’évolution des contraintes techniques permet de restituer au domaine du gameplay de nouveaux outils de jeu. Ce dialogue permanent entre la technique et le game design a souvent été à l’origine des meilleurs moments du jeu vidéo… 

13/07/2006

JPOD ou la dure vie des développeurs du jeu...

Vancouver, Canada, dans une très grosse boite de jeu vidéo. Une bande de cadres, artistes ou ingénieurs, qui ne connaissent plus le sens de la vie. Leur nom, les JPODDER, leur vie, pop culture, dérision et TV cablé. Une seule chose compte, incruster Ronald The Killer dans ce jeu de skateboard détourné par un marketing fou furieux. Si chercher la décimale erronée dans 5 pages du chiffre PI est votre type de délire, ce livre est pour vous. Un vrai roman de geek !!!!

 

02/01/2006

Is fun reason enough to play ?

Est-ce que faire un jeu amusant (fun) suffit pour entretenir l’intérêt du joueur ? On pourrait le penser, mais c’est a priori un peu plus complique que ça.

 

D’après une étude de l’université de Rochester, l’attrait se trouve principalement dans un sens de l’aboutissement et dans la création d’une relation émotionnelle avec l’environnement du jeu (avatar humain ou virtuel).

 

Ce que le joueur recherche, c’est sa propre mise en valeur dans une situation qu’il maîtrise et qui lui offre de multiples opportunités et challenges.

 

From the article: "'It's our contention that the psychological 'pull' of games is largely due to their capacity to engender feelings of autonomy, competence, and relatedness,' says Ryan. The researchers believe that some video games not only motivate further play but 'also can be experienced as enhancing psychological wellness, at least short-term,' he says." So instead of having to look in the mirror every day telling myself that people like me, I'll just play more Halo. Ahh...

 

[ Joystiq ]