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22/11/2007

La vie d'un développeur indy illustré...

Bill Dugan a fait une présentation à l'IDGA pour illustrer la vie d'un développeur indy. Comme on dit ici, "spot on" ^_^

 

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21/11/2007

Playstation Store PC

Comme prévu, Sony a ouvert aujourd'hui son Playstation Store en ligne, étendant ainsi son service de téléchargement de la PS3 au PC. Pour l'instant, on y trouve surtout du contenu PSP, mais c'est déjà un pas en avant dans la bonne direction ^_^
 
 
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The PlayStation 3 no longer exclusively acts as the eerily quiet middleman for your purchases from Sony's PlayStation Store. The PC-based online store (store.playstation.com) has gone live for the US and is ready to absorb your munnies in exchange for PSP games, demos, themes and PlayStation 1 games.
 
 
Everything you need to get started is right on the front page -- software for transferring the downloaded content from your PC to your PSP, and the ability to create a free PSN account (your PS3 login will work too). Be sure to check out PSP Fanboy's step-by-step guide if Flash-based interfaces flummox you.
 
 
[ Joystiq

Animal Crossing Love...

Voici une histoire qui fait le tour du net à juste titre, celle d'un joueur qui a perdu sa mère.
 
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A l'heure ou l'émotion est devenue le buzz-word de l'industrie, cette histoire nous rappelle que l'émotion se situe d'abord et avant tout dans le sens que l'on met dans nos actes et nos objets...

20/11/2007

A méditer...

Voici un chiffre qui laisse songeur. Si on en croit les chiffres, une personne sur six a un nintendo DS au Japon...O_o
 
 
C'est un chiffre collosal, en fait proche d'une saturation encore inédite. Du coup, il faut regarder ailleurs pour voir de réelles perspectives de marchés.
 
 
Le Mexique par exemple. En 2010, le secteur méxicain devrait rapporter près d'1 milliard de dollars. Les pays émergents vont-ils devenir le moteur de la croissance dans la prochaine décénie ?
 
 
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November Rush solution ?

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17/11/2007

The cake is a lie !

Comprenne qui pourra ^_^

 

En tout cas, voici pour les fans de Portal, le TShirt, et la peluche (WTF???).

 

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Et remember: Da Cake Is A Lie !!! :-) 

16/11/2007

Credits: la grande inconnue...

Figurer dans les crédits d'un jeu - ou d'un film - c'est un sujet très à la mode en ce moment dans l'industrie. Le dernier scandale en la matière vient de Manhunt 2, sauf qu'il ne s'agit de pas de violence.

 

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MH2 a principalement été produit à Vienne par le studio Rockstar local. Le problème, c'est que R* a fermé le studios, et à demander à un autre studio interne de finir le titre.

 

Jusqu'ici, "business as usual". Problème, quand le jeu est sorti, les crédits du jeu ne mentionne pas l'équipe originale de Vienne. Et ça plait pas à tout le monde...

 

Former producer Jurie Horneman writes on his blog that the names of 55 people, who worked on the game at Rockstar Vienna before it was closed in May of 2006, are missing from the game's credits. He lists the names as best he can remember, with the exception of one person who did not wish to be named.

 

[ via Joystiq ]

 

Malheureusement, c'est une pratique plutôt fréquente, et il n'y a pas de règle générale en la matière.

 

Dans ce que j'ai vu, l'usage veut que les gens qui quittent la production avant le gold ne figurent pas sur les crédits - c'est comme ça. Par exemple, je ne figure pas dans les crédits d'Heavenly Sword, et c'est "normal".

 

D'un autre coté, si vous avez du quitter le studio avant la fin de façon "contrainte" - fin de CDD, de contrat de freelance ou licenciement économique - certaines prods sont plus honnètes, et mentionne le travail accompli dans les crédits.

 

Mais c'est toujours au bon vouloir du studio et de l'éditeur. Quoi qu'il en soit, même si personne ne peut retirer votre expérience, les crédits sont un outils nécessaire pour croiser l'information et s'assurer qu'un candidat n'a pas bidonné son CV.

 

Pour que ce système fonctionne, il faudrait des règles au niveau de l'industrie, ce qui ne va pas arriver demain! ^_^

14/11/2007

Infinity Ward embauche à Chigago ^_^

Bon, dans le pur principe action-réaction dans un univers capitaliste, EA vient de fermer son studio de Chigago - "pas assez de bénéfices mon fils".

 

C'est bien connu: que font les développeurs de jeu quand ils sont au chomage ? Et bien ils rattrapent le temps perdu dans la liste de jeux qu'ils n'ont pas eu le temps de toucher depuis des lustres !

 

Soit. Plus de 100 dév avec plein de temps pour jouer! Et ils jouent à quoi ? Et bien à Call Of Duty 4 probablement.

 

Et ça, ça n'as pas échappé à Infinity Ward, le studio derrière COD4. Et comme il y a un système de message dans le jeu, voici ce que donne la première annonce d'emploi directement dans un jeu vidéo !

 

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EA Chicago: Infinity Ward is hiring. jobs@infinityward.com

 

[ Kotaku ]

 

On peut difficilement faire plus direct, non ? ^_^ 

12/11/2007

The "HardCasual" Gamer Demographic...

Comme tout marché économique, l'industrie du jeu segmente ses produits en fonctions de certaines cibles démographiques. Par exemple, le buzzword du moment, c'est le joueur casual.
 
 
Le joueur casual est un jeune adulte, avec une vie très active, plutôt féminin et appréciant des jeux "simples" (mais pas simpliste) avec des temps de jeu très décousus (de 5 min à 1 heure par ci par là). C'est ce publique qui a fait le succès des petits jeu en Flash il y a quelques années, et que l'on retrouve en partie dans le publique de la Nintendo DS.
 
 
Attention, casual ne veut pas forcément dire "jeu budget"! C'est un segment très convoité, et les budgets sont déjà en train de gonfler dans ce secteur.
 
 
La distinction se fait plutôt en terme de design (game design et visuel), que l'on oppose souvent aux jeux Hardcore (accusé d'étre trop long, trop dur, ou simplement mal adapté à la vie des jeunes adultes).
 
 
Du coup, le marché se polarise un peu entre ces deux définitions. Soit.
 
 
Et si en fait, il y avait un troisième groupe démographique complétement oublié dans l'affaire ? Quid du joueur qui veut continuer à ressentir l'engagement et la mécanique d'un jeu hardcore sans en payer le prix ? Pourquoi n'y a-t-il pas de RPG majeur pouvant être bouclé en moins de 10h ? Pourquoi ne pas imaginer un FPS avec l'option "god mode" par défaut ?
 
 
Est ce que le hardcasual existe ? 
 
 

In my opinion game developers are neglecting the audience upon which this industry was built. Gamers like myself, who are now grown up with careers, families and other responsibilities simply no longer have the time to battle their way through 40 hours of game play to save the world.

 

Even finding blocks of time to get through the next level of a game are hard to come by when your toddler is running around and you've had to bring work home to prepare a draft for your boss to review.

 

It seems that games for "hardcore" gamers make the assumption that you have large blocks of time to sit in front of a console. So-called "casual" games can be entertaining for short periods of time, but that's not why I play video games.

 

I want the presentation, the action, the experience of a "big" game. Gamers like myself don't want casual games, we want that hardcore gaming experience redesigned to reflect the way we live.

 
 
[ LevelUp
 
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11/11/2007

Le making of de Tomb Raider Angel Of Death

On dit souvent que quand on a rien de gentil à dire, il vaut mieux se taire (lesson que je ferai parfois mieux d'apprendre par coeur). ^_^

 

Fidèle à cet adage, l'industrie du jeu préfère en général passer sous silence les moments les plus ingrats, et encenser les succès. Par conséquent, les moments de vérité sont souvent rare mais toujours instructif.

 

En la matière, la production de "Tomb Raider Angel Of Death" est apparement un "accident industriel". Le jeu est tellement mauvais que ce fut le dernier Lara de Core Design avant qu'Eidos ne refile le bébé à un autre studio. Un véritable désaveu, pour qui sait que c'est Core à inventer la fameuse exploratrice britanique.

 

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Alors, que s'est-il passé ?

 

“We spent an inordinate amount of time on the animation of Lara and designed the controls around the animation instead of designing the animation around the controls,” explained Jeremy Heath-Smith, Core Design’s co-founder shortly after the game was released.

 

“We got wrapped up in that whole beautiful big animation experience. I don’t know if we ever would have understood what we got wrong with the animation until the game was out. We could have easily used another two or three months. We could have used another year.” 

 

...

 

After completing Chronicles at the back end of 2000, lead programmer Richard Morton moved over to Angel Of Darkness, and he was shocked at what he found. “The tech had to be completely rewritten from PS1 to PS2 and scrapped again when the Chronicles team started on the game,” he explains.

 

“We lost the first year due to Chronicles and only had the basic story, character models and concept art.”

 

It’s a classic tale of hubris, with Core’s senior management boasting of innovative features to the press while the artists and programmers tried to keep up with the grand design. “The phrase ‘too many cooks spoil the broth’ springs to mind,” continues Morton.

 

“This, coupled with the management trying to cram every new game idea into the design – stealth from Metal Gear, character interaction from Shenmue, upgradeable attributes from RPG games, and so on. Instead of letting the team make a really great Tomb Raider game.”

 

...

 

Although Core was one of the first companies to receive PS2 dev kits, locking down code proved problematic. “The other main reason for the delay in my opinion was the tech side of things,” explains Morton.

 

“The PS2 hardware was still proving tricky to optimize and get the best results out of it. We were designing and building levels and characters without any real restriction on polygon budgets or memory limits, which obviously came back to bite us in the arse. Levels were shrunk and characters were dropped.”

 

...

 

The story that emerges from Angel Of Darkness’ ashes is a bleak one, with members of Core’s staff leaving due to the constant changes in direction and an upper management unwilling to listen. “We weren’t able to fully control the game as a team and there were far too many chiefs,” concludes Morton.

 

“As a result, the game lost direction. It was also technically a nightmare with some editors only coming online in the last eight months of development. We didn’t have full character control in until a year before the game’s completion – we’d been in development for ages before then.”

 

[ Next Gen

10/11/2007

Doritos :: Unlock Xbox !!!

Quand Microsoft a décidé de créer une communauté de "faiseurs" de jeu amateur grâce à XNA, j'ai trouvé l'initative très réussi. Le framework est vraiment très bon, et ça permet d'encadrer le "homebrew".
 
 
Du coup, plusieurs concours ont été lancé. Et là, ça se gate un peu.
 
 
Dans ce genre d'exercice, on tache toujours de définir un sujet afin de limiter - mais aussi libérer - la créativité des participants.
 
 
Mais si vous dit de faire un jeu au sujet d'une fameuse marque de chips "mexicanisé" - en l'occurence, Doritos - je crois que l'exercice prend vite des allures de travail à l'oeil ^_^
 
 
C'est vrai quoi, je veux bien être payer pour faire un jeu "advergaming", mais dans le cadre d'un concours gratuit, on aurait pu trouver mieux comme sujet... O_o
 
 
Enfin, toujours est-il que les finalistes sont disponibles, et en version d'hors et déjà jouable :-) Et la qualité est pas si mal...
 
 
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Alors, le concours advergaming, marketing indigeste où juste faux pas ?

07/11/2007

Top Gear dans Gran Turismo 5 :-)

Quand j'étais en Angleterre, il y avait une émission que j'adorai sur la BBC: Top Gear ! A première vue, TG ressemble un peu à Turbo sur M6. Sauf que ça serait un Turbo qui - au lieu d'être présenté par un présentateur convenu - serait présenté par 3 psychopathes qui se charient en permanence, maintiennent une liste des voitures les plus nazes du moment, et testent les plus beaux monstres du moment. Du pur bohneur ^_^
 
 
Et bientôt, on va pouvoir les télécharger dans le prochain Gran Turismo, ce qui est quand même super cool !
 
 
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Plus sérieusement, c'est une forme de coopération plutôt inédite dans l'industrie! Et puis, le jeu est magnifique de toute façon (à télécharger sur le PSN japonais de toute urgence)... 
 
 

Top Gear has hooked up with Sony to make our iconic test track part of Gran Turismo 5. And as an office with the permanent distraction of a Playstation 2, race seat, force-feedback wheel and a copy of the current GT4, it's the best news we've had since Alonso missed out on the F1 championship.

 

The latest iteration of the GT series will also be fully online - and, alongside lapping the TG circuit, players will be able to download classic episodes of Top Gear via a dedicated motoring channel called Gran Turismo TV on the Playstation network.

 

So, how long do we have to wait? As with previous versions of the game a scaled-down prologue will come first with around 10 tracks and 60 cars. This will feature the Top Gear TV content but not the TG track. There's no official word on when this is due, but we're expecting it to hit the UK around Spring next year.

 
 
[ Top Gear