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22/06/2007

ID Tech 5

Tout le monde en parle, et c'est effectivement une belle démo, un peu reminiscente de MotorStorm d'ailleurs ^_^



17/06/2007

WoW viable sur le très long terme ?

Je ne suis pas un joueur de WOW (j'ai toujours très soigneusement évité cette hype là). Mais certains de mes amis, joueurs assidus,  laissent entendre que les joueurs commencent à quitter le jeu. Parfois par simple lassitude, parfois juste pour essayer autre chose (comme LOTRO).
 
 
Je rebondi là dessus, parce que les derniers chiffres d'activités semblent confirmer cette tendance. Bien sur, ca n'est pas la fin de WOW (loin s'en faut), mais cela ammène à se poser quelques questions.
 
 
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Dans un monde où nous souffront tous à divers degré d'un sérieux déficit d'attention, nous passons notre temps à passer d'une chose à une autre, un nouveau son, une nouvelle série, le dernier film ou bouquin en vogue. Techniquement, rien ne ne pousse à rester cohérent, puisque la concentrqtion recquiert un effort souvent incompatible avec le divertissement.
 
 
Wow offrant un univers cohérent, même s'il est vaste, a quel moment le joueur se lasse-t-il avant d'aller trouver ou retrouver les premières sensations de découvertes, celle de l'innamoramento ?

13/06/2007

ccMixter...

J'avais evoqué il y a quelques temps FreeSound, une base de sons et de samples disponibles au téléchargement, ce qui est très pratique pour les prorotypage.

 

Si la musique éléctronique est votre truc, ccMixter propose un service équivalent. On peut y télécharger des mixs de bonne facture, ou des librairies de samples d'une gamme de style très très large...

 

This is a community music site featuring remixes licensed under Creative Commons, where you can listen to, sample, mash-up, or interact with music in whatever way you want.

 

Remixers   If you're into sampling, remixing and mash-ups grab the sample packs and a cappellas for download and you can upload your version back into ccMixter, for others to enjoy and re-sample. All legal.

 

[ ccMixter

 

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12/06/2007

Crayon Physics...

Décidemment, la physique en 2D a la cote. On dirait bien que Little Big Planet va faire des émules, comme cette jolie petite démo (thx yazor):
 
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For over ten months now I've been running this blog called Kloonigames. Idea of the blog is, that each month I try to crank out an experimental game (I try to create these games in under a week). Crayon Physics is my tenth experimental game and it was created in 5 days.


Not surprisingly in the game you play with crayons and physics. Idea is to move the red ball so that it collects all the stars in the level. You cannot move the ball directly, but you can cause it to move by drawing physical objects.

07/06/2007

DS + WIFI = Bingo

J'avoue: les jeux qui exploitent la localisation physique du joueur me fascine. Peut être parce qu'ils inversent l'effort d'immersion: au lieu de demander au joueur de s'immerger dans le jeu, c'es tle jeu qui envahit l'espace réel, et ce sans effort à fournir de la part du joueur.
 
 
Outre le fait de faire sortir le jeu de son écran réducteur (et le joueur avec), les possibilités ludiques de ce type d'applications sont tout bonement sans fin. Ce type de projets me passionne.
 
 
PlundR par exemple exploite la DS d'une facon on ne peut plus originale:
 
 
Developer area/code have put their location-based PC game Plundr onto the Nintendo DS -- the first of its kind, according to their website -- and showed it off at Where 2.0. The adventure game utilizes a Wi-Fi positioning system to give you different islands based on your physical location. 
 
 
[ Joystiq
 
 
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05/06/2007

Nintendo's Fortune

Le dernier Fortune est consacré au succès de la petite boite nippone avec sa WII. Je l'ai recu, et l'aticle est vraiment très instructif sur l'image que Nintendo souhaite se faconner.

 

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Pour autant, rien n'est vraiment joué. En fait, c'est meme pire, je crois qu'aucun des trois grands constructeurs n'a vraiment pris le pas. Nintendo a rongé l'avance de Microsoft, mais a un lineup encore faible et n'est porté a bout de bras que quasi exlusivement par des titres Nintendo.

 

De son coté, Sony n'a pas su reproduire le miracle PS2, malgré semblent ils avoir appliqué à la lettre les mêmes recettes. Heureusement - ou malheureusement c'est selon - la PS2 continue de se vendre comme des petits pains, contribuant à occuper une place que la nouvelle generation a bien du mal à prendre.

 

Microsoft enfin continue de brouiller les pistes, en particulier en multipliant les SKUs comme la nouvelle Elite, prenant de ce fait les plus fidèles client a rebrousse poils et en échouant à donner le coup de grace prise par sa sortie précoce.

 

Du coup, c'est le prochain Thanksgiving aux US et Noel en Europe qui donnera définitivement le ton des 5 prochaines annees. Sony l'a bien compris, en preparant un lineup absolument colosal au risque de mettre ses titres phares en concurrence.

 

Nintendo quand à lui doit demontrer que la WII ne prendra pas la poussière entre deux titres brillants tous les 6 mois, au risque de perdre le client vers d'autres plateformes ou d'autres occupations tout cours. Enfin, Microsoft doit démontrer que la 360 n'accuse pas déjà son age, surtout sur des titres comme Halo, construit sur une attente tel que la moindre deception pourrait avoir des consequences financières incroyables.

 

Bref, rien n'est fait encore...

31/05/2007

Serious Games on New York Times...

"Vous faites quoi dans la vie ?"

"Je travaille au New York Times."

"Vous êtes journaliste?"

"Non, je fais des jeux vidéo..."

 

C'est un peu ce que Ian Bogost va pouvoir dire à présent. Un point en plus pour les "serious games".

 

Le NYT publie les jeux de Persuasive dans sa rubrique Opinion. Les News Games forment une classe à part dans le domaine. En choisisant un thème de société ou d'actualité, leurs propos sont souvent proche de la critique par caricature, en s'offrant de plus le luxe d'illustrer interactivement le point que l'auteur essait de faire passer....

 

The New York Times has begun publishing Persuasive's newsgames on the opinion page of their website. Currently, a title called Food Import Folly can be found under the Times Select heading.



As Persuasive founder Ian Bogost note, this move by the New York Times is unprecedented. "I think it represents another important shift in videogames as a medium ... The fact that the Times is often considered the national newspaper of record makes this moment even more notable, and gratifying," he said.

 

[ via Joystiq

 

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30/05/2007

.Ass Error

Fut un temps où les outils de productions n'étaient reservés qu'à l'équipe de production, mais avec le développement du modding, ces outils doivent maintenant être "accessible" au public. C'est génant, car les développeurs ne manquant pas d'humour, les choses peuvent parfois prendre des proportions épiques ^_^.

 
Aujourd'hui, c'est Halo 2 qui en a fait les frais, à cause de cet innocent petit message d'erreur dans les outils d'exports fourni avec la version Windows Vista:

 
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Tout cela serait bien innocent, si Halo n'était pas un jeu avec un profil aussi grand public. L'histoire ne dit pas a qui appartient le fameux postérieur, mais ça a du broncher chez Bungie... 

27/05/2007

Prototyping for Fun And Profit...

Dieu seul sait que je suis un fervent supporter du prototypage rapide pour valider le plus tôt possible des choses aussi abstraites que sont les game design. Power Of Two partage son exemple en la matière. PO2 est un nouveau studio formé par des ex de High Moon Studio. En tant que nouvelle startup, voici comment ils ont abordé le problème.
 
 
So here we are, ready to start development of our first game. We have the time, the resources, and the game idea itself. Where do we start?
 

Since both Charles and I are tech guys, we knew we could implement our game idea without any problem and make it sing and dance at a silky-smooth 60 fps. But would it be fun? Now that we have these brand-new designer hats, finding that always elusive fun factor is a big concern. The idea of waiting for a couple of months before we could tell if our game idea was fun seemed too risky, so we tackled that problem first and head-on by prototyping.

 

We could start at the bottom, write some low-level input handling, some graphics rendering, a basic asset pipeline, and all the other usual suspects. The problem is that, even if we try to keep things as simple as possible, it would still be several weeks or even months before we can actually start implementing the game itself. And even when we do, we'll always be running up against incomplete technology and having to spend time fleshing it out as we try to make a game come out of the other end.

 

Instead, we decided to start with a prototype. This isn't supposed to be a "prototype" that eventually morphs into a shipping game, or a prototype that uses the same technology as the production code, or even a prototype that's used to impress the big-wigs to squeeze some money out of them (ha!). No, all that stuff detracts from the ultimate goal of our prototype. Our approach was very similar to what Chris Hecker and Chaim Gingold described in their GDC presentation. We had the need to answer one very specific question: "Is our game idea fun?" And we wanted the answer as quickly and cheaply as possible. Everything else was secondary.

 
 

25/05/2007

L'industrie en 2012...

Ah, nos amis analyste, futurologue et autres prévisionistes, que ferait on sans eux ? ^_^ Alors, voyons voir...

 

5. Traditional movie DVD, music CDs, and single-player console DVDs will fall 75% in 2012 relative to 1992 in the same markets. For the billions of young consumers in the new markets, purchase of intellectual products on media is effectively zero.



6. But revenues will come from services. Rentals, streaming, downloads, friend channels. Companies will have moved from a product focus to a service focus.

 

Yep, le passage d'une industrie du contenu a une industrie du service semble être une évolution raisonable. Quand les biens de consommation deviennent de plus en plus courant, c'est le service qui ajoute la plus value que le consomateur recherche...

 


7. What does the living room look like? All TV is on a PC box. The channels dedicated to communicating with pals are dominant. User-interface will be gesture-based. Revenue models are based on individual micro-purchases of content or of lots of low-cost subscriptions to content or channels.

 

LOL !!! Moi je dis que la télécommande est pas prêt de disparaitre...

 

8. The distinction between virtual goods and real goods will be seen as quaint. Virtual items and virtual worlds will lose the ‘virtual’ word. Virtual items will be seen simply as property



9. User generated content within games will be a given. All games will allow users to trade between each other safely and securely. Games that don’t allow this will fail.



10. The idea that game companies own the content that their players have bought or generated will be seen as an absurdity. If the user buys it – they own it.

 

LOL bis. La possesion des biens virtuels va être un sac de noeud aussi complexe que celui de la propriété intellectuelle. Aujourd'hui, quand on achete un CD, vous ne devenez pas pour autant propriétaire de la musique. Il n'y a pas de raisons économiques pour que cela change...

 

[ Next Gen ] 

23/05/2007

Onl'on reparle du jeu épisodique...

Le jeu épisodique, c'est comme le Graal, tout le monde en parle, mais personne ne l'a vu pour de vrai. Pourtant, c'est une idée qui semble porteuse...

 

Halper’s company has produced 120 episodes of games over the past five years including a series of shooters tied to the History Channel and fast-turnaround levels based on news events, almost always violent.



He said that episodic gaming is “incredibly immature” but emerging as a valid alternative to full-priced retail games. “It has many promises but also it has problems,” he conceded. “Episodic games are relatively inexpensive.

 

You can spend $500,000 on four episodes and you know very quickly if you want to proceed, or make changes or pull back. The games can be turned around quickly, in just three weeks, so we can react to events elsewhere.

 

They engender loyalty and appointment-to-play. Our players know when a new episode is coming up. And the games are not subject to the same [critical] dissection as boxed games, as players have a different set of expectations.”



But he said there are drawbacks. Right now the market is in flux as companies seek to find the right model. Episodic games might include very large titles like Sin or Half Life 2: Episode 1, with long lead times, or they might be paid-for content like Sam & Max. But he believes in the ad-supported model.

 

 

[ Next Gen

21/05/2007

Les 50 plus gros studios Européen...

Next Gen est devenu le grand spécialiste des listes en tout genres ^_^. Aujourd,hui, ce sont les studios Européens qui s'y colle. Sans grande surprise, l'Angleterre se taille la part du lion...

 

We have given each studio a point score based on the result of the analysis – the top rated studio on the list is worth 50 points, the number two studio 49 points, and so on. We have summed these points based on the developer’s home country, creating a leaderboard of the top European nations in the game industry. We present this leaderboard in the spirit of friendly international competition!

1.    England – 887 Points
2.    France – 109 Points
3.    Scotland – 77 Points
4.    Sweden – 58 Points
5.    Germany – 51 Points
6.    Denmark – 37 Points
7.    The Netherlands – 16 Points
8.    Ukraine – 12 Points
9.    Norway – 9 Points
10.    Romania – 8 Points
11.    Finland – 7 Points
12.    Russia – 4 Points

 

[ Next Gen