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17/04/2007

Faire sourire les gens...

... tel était l'objectif largement atteint de Loco Roco. C'est drôle d'ailleurs que si peu de jeu au final choisissent cette approche. Peut être parce qu'il est infiniment plus difficile d'arracher un sourire de nos jours que de modeliser un fusil d'assault... ^_^

 

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[ Joystiq

11/04/2007

Faire un jeu à partir d'un livre de Paul Auster...

Ca ne s'invente pas! L'ENJMIN a mis en ligne son critère pour le dossier de candidature. Il s'agit de s'inspirer du dernier livre de Paul Auster... O_o... Qui, je le rappelle, est un huit clos... avec un écrivain amnésique... sous forme de mise en abime littéraire... O_o

 

RECRUTEMENT 2007 : DOSSIER DE CANDIDATURE

Le candidat devra réaliser un travail portant sur la réalisation d'un jeu. Le but du dossier est de montrer un intérêt et une capacité de réflexion, d'innovation ou de créativité sur la problématique des médias interactifs en relation avec la spécialité demandée. Il ne s'agit donc pas d'un exercice technique sur un projet de jeu vidéo.

Pour cette session, le candidat devra s'inspirer du livre de Paul Auster "Dans le Scriptorium" Ed Actes Sud, 2007.

Le candidat a toute liberté d’interprétation du sujet, , ceci tant que la relation au livre est explicite et au coeur de la conception du jeu.
Par exemple ce jeu pourra être à partie courte, longue, persistant… Il pourra relever de n’importe quel type d’univers ludique (aventures, jeu de rôles, stratégies, jeux de puzzle classiques…ou toute autre forme originale à préciser).
Tous les types de plates-formes sont envisageables : PC, consoles, téléphone mobile.

Constitution du dossier :

Pour toutes les spécialités :
Un projet de jeu de 3 à 5 pages dactylographiées comportant :
• le principe général du jeu,
• des éléments de scénario et des principes de navigation,
• les éléments particulièrement originaux de la conception visée.

En spécialité Game Design :
Un scénario détaillé (20 pages) précisant :
• le choix et la structure des niveaux de jeu,
• les mécanismes essentiels de jeu,
• les personnages,
• un schéma de l'univers de navigation,
• des points essentiels à respecter dans les chartes graphiques et sonores.

En spécialité Chef de projet :
En qualité de chef de projet, vous allez être confronté à des situations de management des personnes et d'équipe. Nous vous demandons d'identifier et de développer un argumentaire concernant les principes majeurs qui favoriseront la motivation de vos collaborateurs. Nous vous demandons aussi d'imaginer que vous devez faire un choix entre d'une part vous appuyer sur une proposition très créative d'une partie de l'équipe mais discutée par les autres membres, d'autre part adopter une position plus consensuelle mais moins originale: quelle serait votre position de responsable?

En spécialité Programmation :
Une proposition schématique d'architecture logicielle du jeu.

En spécialité Conception Visuelle :
• les principes d'une charte graphique,
• quatre images fixes originales,
• un descriptif de la technique de réalisation de ces images.

En spécialité Conception Sonore :
• les principes d'une charte sonore,
• une bande son illustrant cette charte composée de courts extraits,
• un descriptif de la technique de réalisation de cette bande.

En spécialité Ergonomie :
Le projet doit faire ressortir :
• le (s) but(s) de la prise en compte de l'utilisateur (prise en compte de l'expérience des utilisateurs sur d'autres jeux, de leur plaisir/ennui, de leurs besoins de configuration...),
• la ou les méthodes (s) pour la prise en compte de l'utilisateur,
• le (s) type(s) de résultats escompté(s) de la prise en compte de l'utilisateur (optimiser la coopération, l'interface, la « jouabilité », les règles du jeu, la notice, les périphériques...),
• l’adaptation de l'interface. L'idéal serait une proposition d'intégration des trois points ci-dessus de la prise en compte de l'utilisateur dans la conception d'un jeu vidéo du point de vue industriel (intégration des contraintes organisationnelles, humaines, techniques, financières et légales).

L’ensemble du dossier sera constitué par :
• le dossier version papier
• le dossier version numérique en format PDF sur CD ou DVD (images fixes : jpeg ; images animées : Quicktime ; sons : .wav)
• la fiche de renseignements dûment complétée
• deux CV
• une lettre de motivation manuscrite
• 3 enveloppes timbrées format A4 à vos nom et adresse
• un chèque de participation aux frais de recrutement d’un montant de 60 euros à l’ordre de l’ARCNAM

Dossier à envoyer à : ENJMIN - 121 rue de Bordeaux - 16000 Angoulême – France avant le 7 mai 2007.

 

 

 

Je sais pas ce qu'on fume à Angoulème, mais je veux la même chose !!! Enfin, bonne chance à tous les candidats...

03/04/2007

La Cut Scene vue par Kratos...

God Of War II arrive bientôt, et c'est probablement le dernier jeu PS2 que je vais acheter. Et quel jeu !

 

Sans parler de gameplay, Ars Technica revient les trois principes qui font que les cutscene de GOW sont si efficace. En résumant :

 

  • Plus c'est court, mieux c'est: Au delà de la minute, c'est déjà trop long.
  • Soyez consistant: En gros, si mon personnage saute d'un building dans la cutscene, je dois pouvoir faire la même chose dans le jeu.
  • Utilisez le moteur: car c'est frustrant de voir de belles choses en CG et de revenir a du 'low poly'.


Evidemment, je suis tenté de rajouter une petite dernière:

 

  • Rendre la cutscene utile: Il n'y a rien de plus rageant que de ne pas pouvoir jouer tranquilement sans être interrompu toutes les 10 minutes pour rien.

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15/03/2007

Le game design de Crush

Crush est un jeu qui ne se décrit pas. Comme beaucoup de jeu de ce type, il vaut mieux en voir une vidéo.

 

 

Alex Butterfield revient sur le brillant game design de ce jeu :

 

Butterfield's presentation focus on the challenges of making a game that seemingly transitions from 2D to 3D without effort. Crush is designed so that your character, who is under hypnosis to cure insomnia and forced to find a way through 40 dream sequence levels, can only "crush" (transform 3-dimensional space into 2-dimensional platformer) horizontally and top-down.

 

... 

 

Following the talk of problems and problem solving, Butterfield moved into the realm of conjecture, philosophy and other higher-order thought.

 

What if you were allowed to crush at any angle? What if you could crush outward into four dimensions (with time being the 4th candidate); i.e. a block could become a bridge, a cockroach would crush into a centipede, etc.

 

How about multiplayer? Butterfield suggested separate realities for each character, whereby only you control the crushing in your reality and only your movement would be reported to the other player's screens.

 

[ via Joystiq ]

12/03/2007

Les 3 formes de narrations dans le jeu video...

Warren Spector est probablement l’évangéliste le plus bruyant quand on parle d’émergence… donc à prendre avec un grain de sel… D’après lui, seul trois formes de narrations ludiques :

 

  • The rollercoaster: An exciting story that gives the illusion of a lot of exciting twists and turns, but inevitably ends up going in more or less a straight line. Spector said the influence of this type of game story is weakening, but it will never go away completely.

  • The "Will Wright": Like archetypal games SimCity and The Sims, these games build stories with the player's input rather than overpowering them with a narrative decreed from above. These games are built on the idea that players can share better stories with each other than the ones told to them by developers.

  • Procedurally generated stories – Games like Facade that can alter the story on the fly without following pre-defined paths. These games offer a "terrifying amount of freedom," and provide a great way to "explore the innerspace of personal relationships as much as the outerspace of the game world," as Spector put it.

 

[ via Joystiq ]

26/02/2007

Créer sous la contrainte…

Voici une vérité plutôt méconnue et un peu étrange de prime abord: pour être créatif, imposez-vous des contraintes.

 

De prime abord, on se dit qu’être créatif ne saurait s’accommoder de limites, barrières et autres murs abstraits. Rien n’est moins faux.

 

Car il n’y a lieu d’être créatif que si il y a problème à résoudre ou à surmonter. Et il n’y a pas de problème du tout si il n’y a pas de contraintes posant les axiomes et autres impondérables définissant ainsi les limites de ce dernier.

 

Soyons clair, il n’y a eu lieu à inventer l’avion que parce que l’homme ne sait pas voler (contrainte absolument impondérable sous peine de désillusion sévère entraînant la mort), de même que l’éclairage public n’a lieu d’être que parce que le soleil se couche la nuit (idem), etc etc...

 

Designer, c’est non seulement connaître les contraintes, mais surtout savoir les choisir (et formuler le problème qui va avec). C’est ce que les étudiants de l’ « Experimental Gamplay Project » on fait.

 

Trois règles :

           

1.      7 jours pour faire un jeu….

2.      …par 1 personne seulement…

3.      … en se concentrant sur un thème unique.

 
Résultat ? 50 jeux en un semestre, du bon comme du mauvais, et une expérience absolument fondamentale !

 

Rapid prototyping is more than just a useful tool in pre-production – it can be a way of life! This section will show how to set up and begin thinking like a rapid prototyper.

 

Embrace the Possibility of Failure - it Encourages Creative Risk Taking.

 

It's all about that little trouble-maker we call “risk”. Fear of failure, as far as we can tell, is the reason why movie licenses and double digit franchise games keep getting made.

 

It's like always choosing to go to McDonalds instead of an unexplored new restaurant – always safer to rely on a well-known adequate option rather than take that risky plunge into the unknown but potentially delicious.


A good rapid prototyper would realize that failure is ok! That's what prototyping is for, so go crazy! If you fail, there will be dozens more, and chances are, you'll learn something anyway. By embracing the possibility of failure, rewarding experimentation becomes possible.

 

[ Gamasutra ]

 

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14/02/2007

Lego Star Wars: Le secret = Pour 8 ans et plus si affinité...

Lego Star Wars fut l’une des sensations de l’année dernière. Le producteur, Jonathan Smith, revient sur ce qui a guidé le design de ce jeu:

 

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GameSpot UK: Lego Star Wars is a kids' game that also appeals to adults. Do you think a lot of kids' games are too childish?

 

Jonathan Smith: I think that a game that is made for children, which children genuinely enjoy, will also be enjoyed by older players as well, because it will appeal to the child in us all. The more you make games for an 8-year-old boy, the more you'll make a game for everyone.

 

That's what we found with Lego Star Wars. Everything that we did in that game that we did for children we enjoyed ourselves as well. This took us in directions where, as gamers and designers, we found ourselves creating new things, which older players, set in their ways, overexposed to conventions may not notice.

 

Children, who are fresher, with new eyes, more impatient, and with better things to do, are great guiding lights for innovation. I think childishness can be a good thing, [although it] has a bit of a negative connotation, which I think is attached to a lack of substance, and that's where issues appear in games. The capabilities of an 8-year-old as a gamer are being severely underestimated [in kids' games].

 

GSUK: You said in your talk that the best thing developers wanting to make a great game should do is test it out on an 8-year-old boy. So what do 8-year-olds like and dislike about games?

 

JS: They like moving forward in a game. They like funny things happening in a game when they press buttons. They love, more than you can possibly believe, cheats.

 

Actually some of the things that are features in Lego Star Wars and Lego Star Wars II particularly with free play and the character switching and character customiser could be cheats, but wherever we've thought of something like that we've tried to make it a game feature.

 

They dislike waiting for anything, and the universal phrase is that if something is too difficult, that doesn't necessarily mean that it's too challenging, it means that they don't understand what they're being asked to do, and what the effects of the actions that they are taking in order to try and overcome that challenge are, and that's almost universally a problem with information.

 

The game designer is asking something from them, but they're not asking the kids clearly enough and not giving appropriate feedback to their attempts to overcome the challenge. It's rarely a skill difficulty. 

 

[ GameSpot ]

 

Ps: J’en profite pour inaugurer une section Game Design, qui je l’espère, s’étoffera très vite ;)