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12/08/2007

Patriotisme économique, mythologique et religieux ?

Voila un terme qui a fait couler beaucoup d’encre.  Une simple recherche dans google montre plus d’un demi million de référence. En France, c’est une notion un peu caduque, si tant est que l’état a parti pris de près ou de loin dans a peut prêt toutes les plus grosses sociétés du pays.

 

Aux Etats-Unis, la saveur de ce patriotisme prend des formes très différentes. Le dernier exemple en date nous vient de Microsoft.

 

Microsoft édite une version collector Halo 3 du Zune, son IPod killer. A cela, rien d’anormal. Halo est une grosse IP pour Microsoft, le public qui joue à Halo aime plutôt bien la musique, et le Zune a bien besoin d’un peu de soutien face aux machines de Steve Jobs. Coffret noir, symbolique reprenant l’univers de Halo…

 

Jusque la, rien de très surprenant.

 

Non, ce qui est plus surprenant, c’est la seconde version collector, en coffret marron, et a prix cassé. Cette version a ceci de particulier qu’elle est réservée et uniquement réservée aux soldats américains et a leurs familles.

 

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Il y a là un sacre clash de symbole. Une entreprise privée, qui plus est d’envergure internationale, dédie un de ces produits à une armée. Le dit produit lui-même s’inspire d’un jeu à forte connotation guerrière, mais hautement édulcoré. Ca pousse a réfléchir…

 

Peut être que les soldats américains se rêvent en « Master Chief » ?

 

Pendant ce temps, une association religieuse veut envoyer un coffret aux soldats contenant entre autre une bible (pourquoi pas), mais surtout une copie du jeu Left Behind (voir post précédant)…

 

Hummm…

13:05 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (6)

19/06/2007

Open Source Movies! Open Source Games ?

"A Swarm Of Angel" est un projet de film entièrement financé par la souscription. Chaque souscripteur verse 25$, et dispose ainsi d'une voix dans le projet, et peut même y participer si il le souhaite. Mieux, le film sera ensuite distribué libre de droits, en Creative Commons.

 

Conceived of by digital filmmaker, Matt Hanson, A Swarm of Angels is a revolutionary, futuristic film project, the aim of which is to create a £1 million film that will be distributed to over one million people using the Internet and a global community of members. The film will not be protected by any DRM, will be freely shareable, and will not be created for profit -- all proceeds will go towards the next free community production.

 

What's noteworthy about Hanson's endeavor is that not only is the film to be freely distributed, but also its creation necessitates a high amount of interactivity and community involvement.

 

People interested in becoming members pay a fee of £25, which allows them to influence production and development by having a say in creative decisions. They can even contribute more directly by joining the crew if they have the talent.

 

[ Fast Company

 

Pour faire vivre un tel projet, il faut bien sur avoir la caution culturel que seul le cinéma dispose à l'heure actuel. J'aimerai bien voir un tel concept mis en oeuvre dans le jeu. Seriez-vous prêt à payer un jeu par avance ?

 

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03/06/2007

Microsoft Surface

Evidemment, tous le monde en parle, alors difficile de passer a cote. Pour les retardataires, Microsoft a devoile son premier projet de table interactive. ^_^

 

Ces nouveaux objets sont bien sur tres attirant, meme si ce n'est pas demain la veille qu'on les aura chez nous...

 

Over the years we've seen plenty of surface and gestural interface computing systems and prototypes, but nothing mass-market -- nothing consumable, if you will.

 

Microsoft aims to change all that with Surface, its first foray into surface / gestural interfaces; arriving in the form of a 30-inch table-like display, Microsoft envisions its eventual uses as pervasive as imaginable, like ordering beverages from your restaurant table and silently scanning your wine bottle's RFID tag to automagically present information on the vineyard and vintage.

 

Sure, some of it's pretty pie in the sky, but Microsoft is touting Surface's multi-touch, multi-user interface, object recognition and gestural interaction, and it's out to dispel myths of vaporware with limited 2007 rollouts in T-Mobile stores, Starwood hotels, and even Harrah's in Vegas.

 

[ Engadget

 

13:10 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

06/05/2007

Media In Transition 5...

La conférence Media In Transition a touché à sa fin il y a quelques jours de cela. Parmi les sujets, un nombre plutôt conséquent portait sur les jeux vidéo, par exemple :

 

Wanna Headbang in San Andreas?: Gaming and Music Industry Negotiations in the 1990s, Ben Aslinger


…Why did publishers such as Electronic Arts, Ubisoft, and Konami develop interests in music licensing?  I argue efforts to include popular music reflect industrial desires to articulate discourses of game "quality" and to target new demographics….

 

Authorship in Interactive Media:  Collaboration, Interaction, and User-Generated Content in the Games Industry, Alec Austin


Where is authorship located in a computer game?  The easy answer would be to attribute authorship to a single, visionary auteur or to the team of artists, designers, and programmers that took part in its creation, but player choice is also significant in shaping the player’s experience of the game. In addition, the spread of tools that allow end users to modify existing game content further blurs the line between audiences and content producers...

 

Virtual Ownership, Brent C.J. Britton


What forms of intellectual property protection are useful or viable in wholly virtual worlds such as Second Life?  Should virtual worlds attempt to emulate real-world forms of IP?  Do the same theories of ownership apply?...

 

The Politics of Machinima: Video Game-Based Filmmaking as Visual Rhetoric, Robert Jones


…In November of 2005, a French designer by the name of Alex Chan released a 13-minute machinima film on the web entitled The French Democracy in response to the riots in the suburbs of Paris. The film served as a critique of the racial tensions leading up to the riots and quickly garnered a huge audience response of over a million viewers online. This represents a significant moment in the history of this art form as utilizing this new technology as a tool for constructing a visual rhetoric for one of the first times and finding such a large audience...

 

Mixed Messages: Independent and Collaborative Console Video Game Development, Casey O'Donnell


…What can the everyday worlds of video game developers teach us about the technical and social processes involved in the production of media and technology? How do these worlds differ across national and cultural boundaries? How do diverse forces and activities -- laws, technologies, collaboration, and workplace cultures, for example --shape the development of video games, and console games in particular?…

 

Case Study: Emotional Design of the Video Game Silent Hill, Restless Dreams, Doris C. Rusch


…With an in-depth analysis of the horror survival game Silent Hill - Restless Dreams (SH2) I hope to illustrate the following keystones of emotional videogame design: 1) Reality Status: what are the factors that lend the game verisimilitude and help the player to willingly suspend her disbelief? Human Source Concerns: what source concerns is the game addressing on the operational levels of fiction, interface and the game as system? 3) Regulation of Player Interest: how is the player kept playing, and what prevents the story from slipping into the background?

 

Politics of Game Space: The Video Game Vocabulary and the Production of Meaning, Joost van Dreunen


…The aesthetics of video games contain important clues with regards to the sociopolitical conditions of contemporary experience and the production of meaning. This essay will argue that video games offer a new vocabulary with which we give meaning to the lived experience in a technologically saturated society…

 

[ MiT 5 ]

 

Il y a bien sur pleins d’autres sujets dans des domaines transverses. Certains papiers devraient être mis en ligne bientôt…

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04/04/2007

The third person effect...

Lu dans Le Monde, et tellement vrai:

 

La revue mensuelle Sélection du Reader's digest, associée à l'IFOP, a eu l'idée opportune de mettre en abyme le sujet et de sonder les Français... sur les sondages (numéro d'avril 2007).

 

Qu'y apprend-on ?

 

1. Que ceux-ci influenceraient surtout "les autres", selon les sondés.

 

2. Mais que, au contraire, ils n'influenceraient pas chaque personne interrogée.

 

Parole de sondé !

 

Et ce, dans un strict parallélisme : deux tiers des Français estiment que les enquêtes d'opinion auront une influence importante sur la décision que les électeurs prendront lors de la présidentielle. Quand deux tiers pensent qu'elles n'auront pas une influence importante sur leur propre choix.

 

Cherchez l'erreur.

 

Outre-Atlantique, chez les spécialistes du comportement, cette disposition porte un nom : le "third person effect", phénomène par lequel on considère que les mass media, les sondages, la publicité, etc. exercent des effets massifs sauf... sur soi.

 

On pense à l'effet "paille et poutre". Je vois la première dans l'oeil de mon voisin quand je ne vois pas la seconde dans mon oeil. Difficile de se reconnaître manipulé, à l'insu de son plein gré.

 

[ Le Monde

 

13:10 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (3)

06/03/2007

La pupille en guise de souris...

Il y a quelques jours de cela, je parlai de la Wiimote. Le détecteur de mouvement dans cette télécommande est un très bon exemple d’application grand public des nouvelles façons d’interagir avec les machines dans notre environnement.

 

Ca n’est a priori qu’un début. Il n’y a pas que l’industrie du jeu vidéo qui est frustré par l’archaïsme des contrôleurs et autres joysticks. Le bon vieux couple clavier-souris a aussi du souci à se faire.

 

Justement, remplacer la souris, c’est ce sur quoi ils travaillent à Stanford. Et pour ce faire, ils proposent de simplement tracker la pupille de l’utilisateur…

 

A researcher at Stanford has created an alternative to the mouse that allows a person using a computer to click links, highlight text, and scroll simply by looking at the screen and tapping a key on the keyboard.

 

By using standard eye-tracking hardware--a specialized computer screen with a high-definition camera and infrared lights--Manu Kumar, a doctoral student who works with computer-science professor Terry Winograd, has developed a novel user interface that is easy to operate.

 

"Eye-tracking technology was developed for disabled users," Kumar explains, "but the work that we're doing here is trying to get it to a point where it becomes more useful for able-bodied users."

 

He says that nondisabled users tend to have a higher standard for easy-to-use interfaces, and previously, eye-tracking technology that disabled people use hasn't appealed to them.

 

[ Technology Review ]

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08/02/2007

Les mythes de l'entreprenariat...

Entreprendre à la cote. En fait, la création d’entreprise est en passe de devenir le parangon de toute carrière rondement menée, quand elle n’est pas purement et simplement le seul espoir d’obtenir un emploi décent  - voir tout court - avec une juste rémunération. Soit.

 

Ceci dit, ce qui semble être un progrès – l’indépendance et le succès individuel de l’entrepreneur – ressemble de plus en plus à un retour à un age artisanal médiéval où tout un chacun était libre de son destin dans le cadre de son activité.

 

Quoi qu’il en soit, entreprendre n’est pas une mince affaire. Comme le rappelle Ron Garret, il y a une pléthore de préjugé et autres mythes qui bien souvent conduisent l’entrepreneur à l’échec.

 

Since I've started my new career as a venture capitalist I have become keenly aware of some of the classic mistakes that geeks make when trying to raise money for a new business. Instead of writing the same comments over and over again I thought I'd try to summarize some of the mistakes that people -- especially smart people -- make when they decide to try to turn their bright ideas into money. Here then is my top-ten list of geek business myths

 

[ Ron Garret ]

 

Parmi ces mythes, notons le culte de l’idée fondamentale, cet éclair de génie censé conduire votre affaire vers le succès et la richesse.

 

Primo, on ne le dira jamais assez, une idée ne vaut rien. Mais alors rien du tout. Nada. Nib. Que dalle. Rien. Même pas le prix du papier sur laquelle elle est écrite.

 

Chaque jour des millions de personnes ont des idées. Et parmi ces millions d’idées il y en a beaucoup qui sont bonnes. Ca ne les rend pas plus riche pour autant. En fait, avec l’évolution rapide des technologies de l’information et de la communication, la chance pour une idée de vous rendre riche s’amenuise comme peau de chagrin.

 

Et c’est parce que ça n’est pas l’idée qui vaut de l’or, mais sa réalisation. Une bonne idée, ce n’est pas rare. Des idées, il suffit littéralement de se baisser pour en ramasser. C’est la réalisation qui est rare. Pour être précis, c’est la réalisation de qualité qui est encore plus rare.

 

Conséquence : Avoir une « bonne idée » ne sert a rien si l’on ne sais pas du tout comment la concrétiser, ou au moins comment réunir les bonnes compétences pour la concrétiser.

 

Corollaire : une idée que l’on ne sait pas réaliser n’est probablement pas « bonne ».

 

Secondo, une bonne idée n’a pas besoin d’être secrète. Si l’idée est bonne – rappelons que cela signifie que vous savez précisément comment la concrétiser – c’est que vous avez la primeur de l’innovation. Le temps que quelqu’un ait l’idée de la copier, il sera souvient bien trop tard. Et si ce n’est pas le cas, et que vous vous faites doubler, c’est que l’idée n’était peut être pas la bonne – en tout cas pour vous !

 

Tertio, une bonne idée ne se vend pas par magie. L’histoire est littéralement truffé d’entreprises innovantes avec de bons concepts qui n’ont jamais su vendre un seul produit. Si il n’y pas de marché, ou si vous ne savez pas comment y accéder, votre idée ne vaut rien.

 

Rappelons que le but ultime de toute affaire est de vendre. Pas de concrétiser des idées. Ca n’a absolument rien à voir. Il y a des milliers de sociétés qui ont beaucoup de succès en vendant de mauvais produits. Bien sur, avoir une bonne idée, ça aide à vendre. Mais encore une fois, si il est important d’avoir une bonne idée, ça n’est pas une pré condition au succès.

 

Parmi les autres mythes, le culte de l’intellect est tout aussi flagrant. A vrai dire, en matière de business, ça n’est pas qui vous êtes ou ce que vous êtes qui compte, mais bel et bien qui vous connaissez, et qui est prêt à vous faire confiance. Autant pour les fans mordicus du Bac + 10 et autres doctorats.

 

Bref, si entreprendre est en passe de devenir la version Européenne du rêve Américain, il convient d’être un pratiquant zélé du « reality check », histoire de ne pas terminer avec encore moins de perspectives qu’avant. Ou pire, de finir sur M6…

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05/02/2007

Reactable: Faire de la musique avec les mains...

J’ai l’habitude d’être très sceptique quand aux gadgets et autres pseudo innovations censées envahir nos maisons un jour ou l’autre. Je n’ai pas de PDA, ni de home cinéma, ni de télévision HD, encore moins d’IPhone, et j’attends toujours une interface convaincante pour me prendre pour Tom Cruise dans Minority Report.

 

 

 

Bref, je suis une sorte de techno réfractaire, l’antithèse du « early adopter », le cauchemar du marketing, ce qui est un comble pour un « geek » comme moi.

 

Ceci dit, de temps à autre, on me montre des choses vraiment alléchantes que je pourrai acheter les yeux fermés. La ReactTable en fait partie.

 

  The reactable, is a state-of-the-art multi-user electro-acoustic music instrument with a tabletop tangible user interface. Several simultaneous performers share complete control over the instrument by moving physical artefacts on the table surface and constructing different audio topologies in a kind of tangible modular synthesizer or graspable flow-controlled programming language.

 

La Reactable, c’est une sorte d’instrument de musique dynamique, tactile et complètement visuelle. La décrire est une gageure, alors place aux images !

 

Pour en revenir aux jeux, ce qui me marque surtout, c’est le caractère hautement ludique de cette interface. Il ne faut pas plus d’une minute pour en saisir le concept, et  les possibilités sont tout bonnement infinies. C’est l’illustration de la notion d’émergence, une propriété à laquelle aspirent tous les jeux à environnements ouverts (sandbox gameplay).

 

En tout cas, l’avenir est vraiment à ces objets intelligents qui vont révolutionner notre rapport au monde…

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31/01/2007

On ne peut découvrir que ce que l'on est prêt à concevoir...

Voulez-vous dire aussi que toute production de connaissance, toute découverte - la relativité d'Einstein comme la mécanique quantique - procède d'un modèle cognitif, voire idéologique ?

Oui. On ne peut découvrir que ce que l'on est prêt à concevoir.

 
Le modèle géocentrique du système solaire proposé par Ptolémée est lié à une représentation. Il faut attendre la Renaissance pour que Copernic puisse lui substituer le modèle héliocentrique.

 
De la même façon, la biologie a été transformée par le modèle cybernétique, et les sciences humaines par la théorie des systèmes. Au-delà des concepts, il existe des modèles cognitifs qui s'imposent à l'activité scientifique et qui mêlent rationalité et imaginaire.

 

 [ Le Monde ]

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29/01/2007

La différence entre invention et innovation...

...

 

Je leur ai demandé ce qu’ils pensaient de la distinction entre invention et innovation en proposant comme exemple Wiki (invention) et Wikipedia (innovation). La première est une technologie, la seconde un changement beaucoup plus ample avec des implications économiques et sociales.

 

Bletsas dit que c’est la différence entre un instantané (snapshot) et un processus. L’exemple serait alors que les technologies mises en œuvre dans le One Laptop Per Child sont une série d’inventions alors que le bouleversement introduit dans l’éducation par ces technologies, notamment par le fait qu’elles font plus confiance aux enfants qu’aux profs pour bouleverser la façon dont on enseigne, serait une innovation.

 

... 

 

[ Transnets ]

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22/01/2007

Joost...

Depuis quelques semaines déjà, je suis Beta Testeur de Joost. Et honnêtement, c’est vraiment très sympathique.

 

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Alors, de quoi on parle ? Joost, c’est simplement une nouvelle façon de consommer la télévision. A l’heure actuelle, la télé, c’est plus ou moins quelque chose que l’on regarde passivement, passant d’une chaîne à une autre au gré des programmes sans réel contrôle sur ce que l’on regarde à un instant donné.

 

Il y a peu d’alternatives en fait. On peut soit acheter des programmes ou des films en DVD (ce qui peut être coûteux bien sur), ou les télécharger la plupart du temps illégalement (ce qui n’est guère mieux).

 

Joost, c’est le meilleur des deux mondes. Joost permet de regarder des chaînes de télévisions en ayant un réel contrôle sur la programmation sans pour autant encombrer son disque dur. Là où YouTube n’est qu’une vaste base de donnée de petits clips mal compressés, Joost propose de la télévision gratuitement, quand vous voulez, comme vous voulez et ou vous voulez.

 

Est-ce que les fondateurs de Skype vont encore frapper fort ?...

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14/01/2007

Les jeux vidéo nous rendent-ils conformistes ?

...

 

It feels preposterous and yet believable to suggest that the adaptive nature of video games might be one reason for the rise of the Organization Kid, a term coined by David Brooks when he visited with Princeton students for a 2001 Atlantic Monthly story.

 

"They're not trying to buck the system; they're trying to climb it," Brooks wrote of the respectful, deferential students he met. A Princeton sociology professor Brooks interviewed could have been describing ideal soldiers when he said of his students, "They're eager to please, eager to jump through whatever hoops the faculty puts in front of them, eager to conform."

 

Brooks summarized the love-the-power worldview of the Organization Kid like this: "There is a fundamental order to the universe, and it works. If you play by its rules and defer to its requirements, you will lead a pretty fantastic life." That's a winner's ideology: Follow orders, and you'll be just fine.

 

Whether you find the content of video games inoffensive or grotesque, their structure teaches players that the best course of action is always to accept the system and work to succeed within it. "Games do not permit innovation," Koster writes.

 

"They present a pattern. Innovating out of a pattern is by definition outside the magic circle. You don't get to change the physics of a game." Nor, when a computer is the referee, do you get to challenge the rules or to argue about their merits. That isn't to say that there aren't ways to innovate from within the system.

 

Gamers are famous for coming up with creative approaches to the problems a game presents. But devising a new, unexpected strategy to succeed under the existing rules isn't the same thing as proposing new rules, new systems, or new patterns.

 

Our video-game brains, trained on success machines, may be undergoing a Mr. Universe workout, one that leaves us stronger but less flexible. So don't worry that video games are teaching us to be killers. Worry instead that they're teaching us to salute.

 

[ UTNE ] 

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