Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

10/10/2006

La tête dans le guidon

medium_rapport2006.gifEn ce moment, mon emploi du temps est vraiment pas très cool. Entre le bureau, les prérogatives familiales, les sorties entre amis, l’engagement politique… Je ne me retrouve pas très souvent devant ma machine ;-) Et j’ai toujours Yakuza, FFXII, Valkyrie Profile 2 et Okami à finir. Et je n’ai même pas encore commencé mes cours au CNAM !

 

Enfin, je profite vite fait de cette occasion pour souhaiter bonne chance à Jeremy. Je me doutais bien que tu ne partirais pas trop longtemps de l’industrie ! J’espère que tu atteindras tes objectifs, mais j’avoue ne pas me faire de soucis pour toi :-)

 

Bon, avec un peu de bol, je vais quand même réussir à souffler un peu bientôt…

21:33 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (1)

19/09/2006

Fleeing time...

Soyons honnête, je suis un peu débordé en ce moment. Le bureau, mes projets, les impératifs de ma vie privée, tout cela – entre autres - concours à ce que je me retrouve de moins en moins souvent en face de mon portable.

 

Donc moins de temps pour la réflexion. Ce n’est pas pour autant que je m’enferme dans une bulle ;-) Entre les déboires du Vatican et  les pitreries de la campagne présidentielle, il y a de quoi être consterné.

 

En ce qui concerne l’industrie, les choses ne sont peut être pas plus roses. Du coté des bonnes nouvelles, la Wii arrive bientôt (8 decembre) à un prix imbattable (300 euros). Du coté des mauvaises, la PS3 ne sortira pas en Europe avant 2007.

 

 

Mauvaises nouvelles ? Pas si sur…

 

Enfin, l’avenir le dira…

21:16 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

13/08/2006

Creativity rules...

Dehors, la pluie finie de détremper le pavé des rues Parisiennes. Hier soir, il faisait 13 degrés a 3h du matin, et les rues désertes me faisaient penser à un remake parisien de « 28 jours plus tard ». Je n’ai pas le souvenir d’avoir vu un week end du 15 Août aussi… hivernal. Et dire que je suis en vacances…

 

 

La loi de Murphy

 

Je crois que pour le bien être de la nation, je ne prendrai plus de vacances en été…

 

Promis…

 

Sur la table basse, mon ordinateur portable me nargue, « link error ». C’est pourtant le temps idéal pour coder, mais Visual boude. Je pousse le son, la voix oh so british de Lilly Allen ramène un peu de soleil.

 

 

Tant pis, j’irai au cinéma voir « Adieu Cuba » plutôt. Mais avant, je fini de lire un petit article sur la créativité.

 

Creativity. It's a word that fills some people with shivers of anxiety. "I'm just not creative," they say, when asked to contribute to a brainstorming session or to come up with ideas for how to improve workplace processes. It's as though they believe the myth that some people are born creative and others are not.

Yet as anyone who has spent time watching children at play can tell you, we all have the ability to be creative--to create novel things or ideas or combine existing things in novel ways. When we were kids, all of us were able to pretend to be a basketball player taking a last-second shot in the seventh game of the NBA Finals, or a ballerina dancing in front of an audience of kings and queens; all of us were able to transform a hub cap into a flying saucer, or a twig into a gun, using just our imaginations.

By the time many people reach adulthood, though, they haven't exercised that ability in a long time. They've lost the sense of freedom and possibility that most kids take for granted. They've simply forgotten how to play. Years of schooling emphasizing rote memorization, pressures to conform, and the emphasis in professional life on metrics and deadlines all conspire to drum the creative ability out of us. Over time we start to believe creativity is the province of the writer, artist, and musician, and "regular folks" don't have the capacity for creative thought or action. 


La créativité par le jeu. Les enfants savent, eux…

15:39 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

08/08/2006

De retour...

Après un petit voyage qui nous a amené de la cote atlantique Bordelaise à la meditéranéène Montpellier. Quelques coups de soleils en plus, et rien ne vaut les grandes plages du cap Ferret au final…

 

21:10 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

31/07/2006

C’est l’heure des vacances…

… et direction le Sud pour une bonne semaine de repos mérité. Par conséquent, petite pause sur ce blog. Retour a Paris autour 08 Août !

 

21:29 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (1)

24/07/2006

Kandinsky

 

Week end caniculaire, voir orageux. Autant le dire, toutes les conditions étaient réunies pour se réfugier dans un endroit frais. Pour ma part, ce fut le musée Mayol.

 

Le musée Mayol est principalement dédié au nu sous toutes ses formes, peinture, croquis, sculpture. Il héberge notamment la nouvelle exposition des dernières photos de Marilyn Monroe, de superbes clichés de Bert Stein. Le tout climatisé bien sur. Royal.

 


 

Mais en fait, le plus surprenant fut de tomber sur une poignée de dessin de Kandinsky.

 

J’ai appris à connaître Kandinsky d’une façon un peu particulière. Kandinsky a un jeu qui lui est dédié, et pas n’importe lequel : Rez.

 


 

L’univers de Kandinsky est fascinant, onirique et parfois angoissant. Il exerce sur moi une attraction presque hypnotique. Tout comme Rez d’ailleurs. C’est un bel exemple de dialogue entre l’art moderne et la culture populaire.

 


 

Tout ça pour finir dans un autre monde onirique, celui de « La vie Aquatique », en projection gratuite sur la pelouse de la Villette. Une série de personnages plus déjantés les uns que les autres…

 

 

 

13:15 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (2)

18/07/2006

Holiday is coming...

Pas beaucoup de temps en ce début de semaine, juste assez pour dire que j’ai passé un fantastique WE en Bretagne, et que ça donne envie d’être en vacances tout ça !

 

 

14:05 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

12/07/2006

Heavy Rain in « The Uncanny Valley »

Le projet Heavy Rain – sur lequel je travaille en ce moment – a une qualité primordiale : il ne laisse personne indifférent. Depuis la présentation du projet à l’E3 en Mai dernier, Heavy Rain a généré un buzz non négligeable.

Parmi la multitude de réactions, la plus remarqué peut être fut celle de Clive Thompsonblogueur extraordinaire de tout ce qui touche de près ou de loin à la technologie aussi bien pour le New York Times, Slate ou Wired.

I clicked on it, wondering ... hmmm, are the PS3's graphics finally so good that the designers have climbed out of the Valley?

Nope. They've trudged in ever deeper. Check out this clip, in which a young girl does a "casting call" and delivers a long monologue into the camera. Prepare to scream and scream again. Seriously: It's goosebump-inducingly bad. Her lips attempt to smile, and pull back in some unholy rictus of a grimace; her skin slides like dead sheets of atrophied flesh along the surface of her bone structure; and her eyes -- my god! Her eyes! It's like looking over the edge of the flat earth into an endless infinite howling darkness, unto which an anvil could be tossed and fall for forty days and forty nights and not yet reach the inky awful depths of her soul.

This wouldn't be so bad if the designers were actively trying to create some eldritch, sephulchral nightmarescape straight out of Goya's Black Paintings. But no ... they're trying to create a spunky, cute, realistic girl.

God almighty, these people must be stopped. This stuff is hideous beyond description, and I describe things for a living
.
 
 
 
La critique de Clive porte sur la notion de « Uncanny Valley ».  L’« Uncanny Valley » caractérise la réaction particulièrement négative que l’on ressent vis-à-vis d’un objet non vivant anthropomorphe.

Par exemple, nous eprouvons une vive sympathie pour des robots comme ASIMOV ou le chien aibo, mais nous trouvons particulièrement laid tout ce qui essaye trop de ressembler à des êtres humains.

Le problème, c’est que plus on s’approche de l’esthétique visuel réaliste, plus notre cerveau est exigeant sur le comportement, les mouvements et les réactions de l’objet. Ce qui fait que nous percevons une personne en tant qu’humain est un énorme faisceau d’informations implicites que notre cerveau analyse en temps réel.

Tant que nous avons visiblement affaire à une machine, nous savons comment ajuster notre comportement et comment interagir avec, de même quand on a affaire à un être humain. Mais quand la frontière se brouille, notre cerveau a du mal à analyser le flux d’informations, nous ressentons une sensation étrange, nous ne sommes plus confortable.

Et ce qui vaut en robotique vaut pour le cinéma (comparer l’approche Final Fantasy de celle de Pixar), et pour le jeu vidéo évidemment.

Aujourd’hui, deux écoles de pensée s’affrontent : Il y a ceux qui pense que nous n’avons pas les moyens techniques de passer cette barrière à l’heure actuelle, et qu’il vaut mieux explorer de moyens plus stylisés et potentiellement plus efficace pour communiquer. A l’opposé du spectre, il y a ceux qui pensent que cette limite n’est pas infranchissable, et qu’il est par ailleurs souhaitable de se donner les moyens de la dépasser.

Personnellement, j’adhère aux deux points de vues, mais plutôt parce que je ne me représente pas cette question dans ces termes.

Je crois que la recherche anthropomorphique n’a de sens que si elle sert son propos, autrement dit, que si elle est utile.  Nous pouvons communiquer énormément de choses, y compris des émotions ( a.k.a les films de Pixar ), sans avoir recours à un graphisme réaliste.

Par contre, cette recherche pourra permettre a terme d’exploiter de nouvelles facettes de la communication humaine. L’attachement que nous éprouvons pour les robots comme l’Aibo est sans commune mesure avec celle que nous éprouverons une fois passé la barrière Uncanny.

La richesse et la valeur des interactions que nous aurons alors avec ces éléments méritent la peine de la recherche, et cela est particulièrement vrai pour les jeux vidéo.

Alors, est ce que Heavy Rain est dans l’ « Uncanny Valley » ? Je ne le crois sincèrement pas, ne serait ce que parce que nous n’avons pas encore atteint la qualité finale de notre production. De toute façon, l’appréciation est complètement subjective, et ce qui est Uncanny pour moi ne l’est peut être pas pour vous et vice versa.

Mais je prends le pari qu’au final, il y aura plus de joueur prêt à suivre cette démarche plutôt qu’à la fuir…

14:05 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (1)

17/01/2006

Paris - 2006/01/17 @ 20h00

Woua, 2006 déjà. Je suppose que je suis vraiment à la bourre là ! Bon, first things first. Bonne année tout le monde :-)

 

Par quoi commencer ? Déjà, je ne suis plus à Cambridge ! Et oui, j’ai quitté Ninja Theory pour de nouveaux horizons ! Gare aux mauvaises langues, Heavenly Sword va être l’un des meilleurs jeux sur la PS3, et je suis incroyablement fier du travail que j’ai accompli sur ce projet :-) Mais j’avais d’autres choses en ligne, envie de revenir dans mon univers, retrouver quelques repères et m’essayer à de nouvelles choses. Et je n’aurai raté 2007 pour rien au monde !

 

Donc voilà, ce soir, je suis à Paris. Nul doute que Londres va me manquer intensément, et j’ai rencontré des tas de gens incroyables au cours de ces 3 années sur l’île Albion. Mais 2006 s’annonce comme une année charnière dans ma vie, et j’essaye toujours d’avancer, sans regrets, ni complaintes. Ce que je vais faire à Paris ? Surprise ! Je ne vais pas non plus tout dévoiler d’un coup, non ? ;-)

 

2005 donc est clos. Tout le monde a fait le bilan de cette année fascinante et déjà les prévisions pour 2006 vont bon train. Pendant que la X360 fait son petit bonhomme de chemin, le CELL continu de se dévoiler au public, et le prochain E3 s’annonce sulfureux. De quoi satisfaire les gamers les plus avides. 2006 devrais être sous le signe de l’innovation.

 

Pour moi, 2006 va être l’année de la notion d’action. De nouveaux outils ( Havok Animation, Endorphin…) associés à des données toujours plus fidèles et complexes ( high poly count, parallax et displacement mapping, HDR et spherical harmonics ) devraient ouvrir de nouvelles perspectives en ce qui concerne l’animation que j’appelle expressive.

 

Exprimer des émotions fines à l’aide d’algorithmes procéduraux, permettre une meilleure intégration des personnages dans un espace dynamique, afficher le drapé d’une robe qui se coince dans une porte, une gamme sans précédant d’expressivité va devenir accessible pour les applications temps réelles. Déjà, des titres comme shadow of the colossus montre la voie, démontrant comment la physique, l’IK, l’animation procédurale et l’œil de l’animateur permet de créer une expérience nouvelle dans un jeu : ressentir de l’empathie.

 

 

Empathie pour le calvaire du héro, empathie pour les majestueux colosses de pierre. Nous sommes des machines empathiques, c’est cette capacité qui a permis à la société de se développer, et qui nous permet de vivre les uns avec les autres. C’est peut être l’émotion primaire que les nouveaux jeux devront s’efforcer de reproduire à l’avenir.

 

A moins que ce ne soit au nom de cette capacité que l’industrie va être détruite ? La récente découverte des neurones miroirs met en effet en question non seulement la violence des jeux, mais celle de toutes nos industries du divertissements. Les neurones miroirs, ce sont ces neurones qui nous permettent de reproduire et ultimement de comprendre l’expérience des autres. Apparemment, quand vous effectuez une action ou quand vous la voyez dans un film, les mêmes neurones de votre cerveau sont stimulées. Cela pourrait signifier que pour votre cerveau, il n’y a aucune différence entre agir ou imaginer la même action.

 

Je vous laisse imaginer ce que ça donne quand vous assistez à une scène de meurtre violente au cinéma.

 

Evidemment, cette idée me semble exagéré. D’une part, la plupart du temps, on ne ressent pas les émotions du meurtrier dans la scène. De fait, mon empathie me porte plus à ressentir celle de la victime ! Ensuite, je reste convaincu que l’acte en soit est très différent de l’entraînement virtuel au passage à l’acte que notre cerveau conçoit. L’entraînement est inconscient, et à ce titre immoral. L’acte réel résonne dans la conscience de l’acteur, elle entre en conflit avec nos valeurs, nos croyances, et notre place dans la société.

 

Bien sur, si vous n’avez pas d’échelles de valeurs, cela change tout… Mais à ce moment là, qui doit porter le blâme ?

 

Tout ceci fait partie des idées dangereuses, celles qui remettent en doute nos réelles croyances, notre place dans l’arrangement des choses, ou plutôt l’illusion de cet arrangement. Les idées dangereuses sont vitales car ce sont elles qui permettent le progrès, le doute, la remise en cause. Mais elles sont aussi par définition dangereuse. On ne peut pas innocemment douter du libre arbitre, de la conscience, de l’existence de l’âme...

 

Mais peut être ont-ils raison quand même ?...

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Mickey 3D – trip nostalgique ? ;-)
  • Je lis: La transe des insoumis – Malika Mokeddem
  • J’ai vu: Lord Of War – Pour la séquence d’introduction la plus efficace depuis des années.
  • Je joue à: Second Life – Mais est ce vraiment un jeu ?
  • On me trouvera: à Paris, entre la rive gauche et la rive droite.
  • Je suis : pensif. Avoir documenter une large portion de mon code m’amene à me demander si coder à vraiment un sens…

20:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

07/11/2005

Cambridge - 2005/11/07 @ 18h00

Toutes mes condoléances.

 

Je dit cela parce qu’au rythme où les émeutes continuent, quelqu’un va mourir. Ce sera peut être un policier (mort pour la patrie), ou un jeune (mort en martyre).

 

Mais en réalité, ce sera plus probablement un innocent dans cette affaire, une vielle voisine pris au piège dans un bus, une balle perdue qui ira souffler un enfant, ou tout simplement un passant ayant eu le tort de passer par là.

 

Et dans touts les cas, ce seront des morts pour rien.

 

Rien. Rien n’a été fait pour empêcher l’inexorable. Cela fait des années que l’on sait que les banlieues sont des bombes à retardement, qu’à force d’être spolié et rejeté, toute une génération de jeunes Français vont d’abord renier la nation, puis ses lois, et enfin se lever contre elle.

 

Demandez donc aux journalistes ou à votre député. Combien de rapports des renseignements généraux ont donc atterrie sous les lambris des ministères pour finit par prendre la poussière ? Et on feint la surprise ?

 

Il y a pire. On nous parle de guerre civile, mais jusqu’ici, ce sont leurs écoles qui brûlent, leurs transports en communs, leurs voitures, leurs infrastructures qui partent en fumées, victime d’une colère stupide et aveugle qui ne réalise pas qu’elle rajoute l’ignoble à l’infamie. Il n’y a pas de volontés, d’organisations ou de revendications derrière ces actions. Si c’était le cas, ce serais vraiment le cœur de Paris qui brûlerai. Les misères – il y a en plusieurs à l’œuvre dans ce drame - suffisent comme raisons.

 

On parle d’Islam, mais seigneur, ces jeunes sont aussi religieux que la grande majorité des Français. C'est dire à quel point !

 

Quiquonque de sensé devrai déjà avoir quitté ces zones de non droit, où la police n’est pas là quand on a besoin d’elle (qu’on ne vienne pas me dire le contraire, je l’ai suffisamment vu de mes yeux), et où la république ne sait que manier la rhétorique à grand coup d’appel à l’(dés)intégration, de dénonciation du communautarisme (comme si ils avaient le choix), et de volées de « Karcher » (Sarko, plus grand comique Français après Coluche ?). Mais partir, ce n’est pas possible sans un emploi, sans un logement ou au moins une possibilité des ces derniers. Pour chaque personne qui part, combien sont contraintes de rester car personne ne va jamais leur donner cette chance ?

 

De fait, la communauté des banlieues ne s’est pas formée de plein gré. C’est sur cette montagne de frustrations qu’elle se crée. Elle est réaction face à l’ensemble de la société qui la rejette. C’est la négation de leurs opportunités qui les a fait apatride et enragée. Ceux qui se plaignent aujourd’hui sont les mêmes qui ont fait cette situation.

 

Et vu de l’étranger, la presse s’en donne à cœur joie face à cette France si prétentieuse qui refuse de voir la poutre qu’elle a dans l’œil. Je vous passe les titres, mais laissez moi au moins vous raconter une scène de cette débâcle médiatique.

 

Newsnight est l’une des émissions politiques les plus respectées de la BBC. Ce soir là (vendredi 04/11), il y avait un débat au sujet des émeutes en France avec trois invités, un commentateur pour comparer avec les échauffourées de Birmingham (n’allez pas dire que c’est unique en France, mais au moins les anglais maîtrisent), un député français dont je tairai le nom en duplex, et enfin Tariq Ramadan, persona non grata en France pour moult raisons, mais qui visiblement passe très bien en Angleterre. Tariq Ramadan en représentant des banlieues, il y a de quoi sourire, mais passons, le personnage vaut le détour de toute façon.

 

Notre pauvre député s’est littéralement débattu contre les évidences, minimisant les événements, soutenant que la réponse du gouvernement est approprié, que les immigrants (sic ! vous auriez du voir le sourire de Tariq quand notre pauvre homme a dérapé) sont intégrés à la société Française. Evidemment, face à un orateur aussi fabuleux que Mr Ramadan, notre pauvre député s’est vite fait éliminer du jeu, tempêtant et vociférant en vain. Et j’étais à la fois consterné et ravi.

 

Consterné car il y a de bonnes raisons de se méfier de Mr Ramadan, mais ce n’est pas avec des incompétents que l’on va le discréditer. Mais j’étais ravi, car le négationnisme dans lequel s’enferme la république est assassin, et que pour une fois, tout ce qu’a dit Tariq Ramadan était juste, et vrai.

 

The Independant résume clairement la situation :

« LIBERTE ? Voile interdit pour les écolières françaises.
EGALITE ? Deux fois plus de chance d’être au chômage si vous n’êtes pas blanc.
FRATERNITE ? Même le gouvernement est contraint d’admettre l’échec des politiques d’intégrations.
REALITE : Les émeutes continuent pour la onzième nuit. »

 

Quoi qu’il en soit, ce qui arrive aujourd’hui n’est encore rien face à ce qui risque d’arriver si la situation stagne. D’abord parce que les jeunes de banlieues votent aussi et que la prochaine bombe incendiaire pourrait bien arriver dans les urnes. Ensuite parce que tant que cette violence est auto mutilatoire, ces événements resteront anecdotiques. Mais déjà une sorte de conscience s’éveille, une idée encore nubile que ce qui se passe dans les banlieues à Paris concerne aussi les banlieues de Strasbourg, Lyon ou Marseille. Le jour où cette conscience s’éveillera, le feu sera dans les cités de nos chers contribuables « civilisés » et non plus au sein des ghettos.

 

Si cela arrive, la BBC aura alors raison de craindre la comparaison avec l’Intifada, et tout ce que cette image comporte de mensonges entre des situations fondamentalement différentes.

 

Et ce jour là, il sera trop tard…

 

18:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

30/10/2005

Cambridge - 2005/10/30 @ 20h00

Il y a peu de choses à même de retenir mon attention au point de me forcer à mettre mes propres projets de coté. Ecrire sur ce site par exemple. Je n’écrit pas forcement pour être lu (je n’ai pas la prétention d’écrire des choses si intéressantes que cela), mais coucher sur le papier (même virtuel) mes idées et mes remarques me permettent de mettre à jour certaines choses qui m’avaient échappé, d’organiser le flux d’information que je reçoit chaque jour, et éventuellement de partager quelques trouvailles.

 

 

Mais ces derniers temps, le monde entier concours à m’empêcher de trouver le temps de faire cet exercice introspectif. Pour commencer, Heavenly Sword monopolise une part (trop) importante de mes ressources. Dans tout projet de longue haleine, il y a toujours ce moment où rien ne semble avancer dans le bon sens, où aucune de nos décisions ne permette de voir clair dans la masse de problèmes à résoudre. C’est le mur juste avant que toutes les pièces du puzzle ne tombent en place. C’est l’étape la plus délicate de tout projet, le moment le moins agréable. Ceux qui ont de l’expérience savent que si l’on parvient à franchir ce mur, on a gagné la partie. Beaucoup de productions échouent à passer cette barrière, et c’est souvent ce qui fait la différence entre un jeu générique et une vraie œuvre artistique.

 

Il n’en reste pas moins que c’est difficile, épuisant mentalement et parfois démoralisant. Ici, on appelle ça le « mid-project blues ». Evidemment, c’est dans ces moments là que la vie se rappelle à votre bon souvenir. C’est dans ces moments là que vous tombez malade, que votre famille a impérativement besoin de vous, que le consulat vous laisse tombez (un jour, je raconterai mes joies administratives) et que vous avez droit a un contrôle approfondi aux frontières entre Londres et Paris.

 

Bon.

 

Gardons le sourire…

 

 

Tout n’est pas si sombre dans le tableau. Mes cours d’arabe par exemple. Aussi surprenant que cela puisse paraître, je ne sais ni lire ni écrire en arabe. Apres tout, il n’y a rien d’anormal à ce qu’un enfant qui ais grandi en France n’ais appris que le Français, mais j’ai longtemps ressenti cela comme une lacune, une part manquante d’une personnalité composite complexe. Je parle l’arabe « marocain », celui de tout les jours dans les rues de Casa (quoique…). Mais le monde arabisant est vaste, s’étendant sur plusieurs centaines de milliers de kilomètres carrés. Il n’y a pas une langue arabe, mais des langues arabisantes, avec leurs particularités et vocabulaires locaux. Il y a bien sur un arabe standard, commun à toutes ces nations, et c’est celui que j’apprends aujourd’hui. C’est une parenthèse bien venue dans mon emploi du temps trop chargé.

 

J’ai également reçu une PSP à peu de frais (merci tonton Sony) :-) Honnêtement, ce n’est pas la bibliothèque de jeu qui m’attire, ni même les sorties de films UMD (pour la majorité, une série de navets hollywoodiens). Mais j’ai flashé le jouet en version 1.5, et direction les programmes homebrew. A programmer, la PSP est un environnement très agréable, et, pour ce qu’elle coûte, une excellente plateforme d’introduction à la programmation sur console. Si vous êtes étudiants et souhaitez un jour programmer sur console, c’est une fantastique opportunité.

 

Trêve de bavardage. Je parle souvent de Kuma Wars, ce jeu qui reproduit les conflits armés au gré de l’actualité. En principe, KW se place dans le genre de la reconstruction, une mise en scène d’une histoire déjà écrite. Mais l’actualité a des limites, et KW cherche visiblement de nouveau débouché.

 

A moins de vous désintéresser complètement de l’actualité mondiale, vous savez sans doute que l’Iran est dans le collimateur politique du moment. Il n’en fallait pas plus pour que KW propose une mission d’attaque sur une centrale nucléaire Iranienne. Ce qui a ma connaissance n’est plus du domaine de la reconstitution, mais bel et bien de la prédiction.

 

Il y a un gouffre entre faire de la reconstitution et faire de la prédiction. La reconstitution peut servir à analyser une défaite, ou, dans le cadre de KW, célébrer une victoire. Mais, en principe, elle n’a pas le pouvoir de réécrire les événements (à moins d’être révisionniste, bien entendu). La prédiction découle d’un tout autre point de vue. Elle passe de l’analyse à la préparation, de la célébration à la propagande. Elle nomme des conflits, ignorant par la même qu’appeler à la guerre est le premier pas qui conduit à cette dernière. Elle peut être utile, quand elle est faite dans l’objectif d’éviter le conflit. Ce n’est pas le cas de KW.

 

A l’opposé du spectre, on trouve « A Force More Powerful ». Imaginez que vous vivez sous une dictature, ou une démocratie fantoche (au moins 80% de la population mondiale ?). Imaginez que vous n’avez pas les moyens de prendre les armes, peut être parce que vous n’y avez pas accès, ou tout simplement parce que la force n’est pas de votre coté. Comment faire chuter le gouvernement fautif ? AFMP est un jeu qui vous met dans cette situation, et vous permet d’essayer diverses tactiques pacifiques. Evidemment, comme KW, ce jeu traite le sujet dans une perspective américaine de la notion de dictature. Les créateurs de AFMP ne sont pas des militants ou des résistants, ce sont des personnes qui ont leurs entrées à Washington, et qui globalement soutiennent la politique extérieur américaine.

 

2 jeux. 2 perspectives. Une seule et même propagande ? A l’heure où la BBC s’apprête a lancer une chaîne d’information en arabe alors qu’elle a elle-même en quelque sorte créé Al-Jaazira, il ne reste plus grand monde de crédible sur la scène internationale :-) Pour la petite histoire, Al-Jaazira va egalement lancer un service en anglais! Et la boucle est bouclée...

 

Si vous avez du temps, je vous conseille le travail de Asimina Vasalou sur la façon dont nous gérons la confiance en l’autre à l’ère d’Internet et du pseudo anonymat. Pour nos amis programmeurs, la Bit Twidling Hacks est une lecture indispensable. Incroyable ce qu’on peut faire quand on s’attarde un peu sur la notion de bitfield… Et pour se reposer l’esprit, allez donc essayer les jeux du laboratoire de gameplay expérimental. Qui sais, peut être y a-t-il une perle au milieu de toute ces idées ?

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Wax Tailor – How I Feel
  • Je lis: Naguib MahfouzImpasse des deux palais.
  • J’ai vu: Broken Flowers – Bill Murray impose son flegme dans le dernier film de Jim Jarmush
  • Je joue à: Lumines – PSP – On reconnaît la pate du createur de Rez…
  • On me trouvera: à Cambridge en novembre. Je ne vais pas bouger des masses ce mois ci…
  • Je suis : Je ne suis : pas très disponible :-( Pardon à tout ceux qui attendent de mes nouvelles, je suis indigne de vous…

20:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

04/09/2005

Cambridge - 2005/09/04 @ 20h00

Fin d’été caniculaire sous un ciel bleu acier. Pour une fois, il ferait presque trop chaud pour sortir. Je dit presque, parce qu’en Angleterre, tout est relatif. Et ceci dit, entre le carnaval de Notting Hill et la GDCE, j’ai eu ma dose de courir dans tout les sens. Un ami m’avait fait remarqué qu’à chaque fois que vous arriviez à Londres, votre rythme cardiaque montait immédiatement. C’est indéniablement vrai…

 

Bon, trêve de rumination. La GDCE donc. Cette année, j’ai fait sauter la journée tutorial pour me concentrer sur les conférences. Apres un dur réveil à 5h30 du matin, direction le cœur de Piccadilly, au Café Royal. Le Café Royal, c’est une sorte de centre de conférence à l’aspect victorien tendance sévèrement bourgeois, qui a mon sens se prête plus à une réunion entre avocat d’affaire qu’entre développeur de jeux vidéo. Peu importe, j’adore faire déplacé.

 

A 10h, Phil Harrison entame les festivités pour Sony. Phil est un personnage avec un charisme certain, très agréable à écouter. Il a fait l’emphase sur le fait que l’industrie du jeu est en compétition avec les autres medias ( « Fighting for eyeballs », j’adore le cynisme dans cette expression ), soulignant le besoin d’adapter nos jeux au public ( casual/episodic games ). Rien de surprenant de la part de Sony donc. Phil a quand même concédé que le lancement de la PS2 avait été sous optimal, et que celui de la PSP en Europe était malheureux. Sans rire. A la fin de la session, il a même distribué 2 PSP, avec des manuels Français. Vraiment, l’organisation, ce n’est pas le fort de SCEE ;-)

 

Après cette session, j’ai choisi d’aller faire un tour du cote des confs ATI et NVIDIA ( Precomputed Radiance Transfer / GPU Programming ). Je n’entrerai pas dans les détails, si tant est qu’années après années, on y développe les mêmes thèmes. C’est toujours drôle de voir les deux compagnies rivaliser pour l’attention des développeurs. Le pire, c’est qu’ils se connaissent très bien ;-) Pour ma part, c’est ATI qui a donné les meilleurs présentations cette année, Natalya Tatarchuk ayant définitivement emporté la médaille d’or avec sa présentation sur la génération procédurale de données ( Richer Worlds For Next-Generation Games : Data Amplification Techniques ).

 

S’en suis un déjeuner des plus horribles (les sandwiches anglais sont vraiment affreux), direction l’un des meilleurs moments de la conférence, le Game Design Mashup. Présenté par Robin Hunicke, le sujet de cette année était de faire un jeu pour les grands-mères. Mais plus que le sujet, j’attendais surtout la suggestion de Keita Takahashi, créateur de Katamari Damashi. Et je n’ai pas été déçu.

 

On dit souvent que pour être créatif, il faut penser « outside of the box » (Mythe marketing No 2034 ). L’idée de Keita prend clairement parti sur cet axiome. Il a commencé par remettre en cause toutes les consoles du moment, en soulignant combien leurs interfaces étaient froides et inappropriées. Pour qu’une interface fonctionne, elle doit être familière, d’où son choix de créer des robots chats, que les grands mères ne peuvent qu’aimer. En permettant la communication entre le chat-bot et la grand mère, Keita met clairement l’emphase sur la communication comme cœur principal de l’interactivité. Et l’idée de génie ultime est venue de la capacité entre les robots chats de communiquer par ondes, et ainsi d’aider à organiser des rencontres entre grands mères, permettant ainsi de stimuler la vie sociale.

 

 

Keita a évidemment remporté la compétition haut la main. Son génie créatif et son humour sont indéniablement incroyables… C’est vraiment un personnage, et j’ai hâte de jouer à ses prochaines créations. Dans sa session final, Keita a présenté Katamari Damacy 2 au public, et a souligné son attachement à l’idée que les jeux doivent d’abord rester fun et non sérieux avant de devenir des véhicules marketings et financiers. Keita a rappelé son attachement à l’aspect artistique, comique et ludique de ses créations. Enfin, il a également exprimé un doute certain vis-à-vis des nouvelles plateformes, en pensant que leurs puissances excessives divertit les développeur de la réel tache, faire de bons jeux.

 

Avant la dernière session de Keita sur Katamari Damacy 2, je suis passé faire un tour a la conférence « Developing for PS3 », présenté par George Bain. Evidemment, je n’y ai pas appris grand-chose, si ce n’est la confirmation publique de certains faits. Cette conférence portait plus sur ce que les développeurs ont besoin de savoir pour être autorisé à développer pour la PS3. Pour ceux qui sont intéressés, sachez que Sony met l’accent sur certains outils, comme Collada, ou PlaystationGL (dérivé d’OpenGL ES), et que en effet, Havok et Novodex sont disponible complètement et gratuitement avec le SDK PS3. Pour ceux qui souhaitent devenir développeur PS3, vous pouvez toujours vous renseigner sur www.newdev.scee.net. Fin de la première journée, direction les bars, les restaurants, soirée social network, wasted… No comment ;-)

 

Le lendemain matin, après un réveil incroyablement difficile ( sans blague ! ), ce fut au tour de Chris Satchell de Microsoft de répondre au talk de Phil Harisson. Chris est vraiment le prototype de marketeux à l’américaine. Je le vois bien faire ce genre de session pour Procter And Gamble. En effet, il a choisi de développer le thème des valeurs au sein des studios à succès. Leadership, communication, organisation, vision… Un vrai condensé de tout les livres de marketings publiés les 30 dernières années.

 

Petite parenthèse. Ce processus de déconstruction est typiquement américain ( On prend quelque chose qui marche et on l’analyse dans le moindre détail en espérant trouver la recette magique pour le recréer ailleurs ). Derrida, pour grand philosophe qu’il fut, a sans doute laissé une trace conséquente dans cette façon de penser. Quel qu’en soit la pertinence du propos, je ne peux pas m’empêcher de penser que ce processus ne peut pas être complet dans le cadre d’un exercice aussi créatif que la construction d’une expérience ludique. En tout cas, Microsoft pense couvrir toutes ces valeurs avec XNA, XNA studio, le Xbox Live, etc etc…

 

Apres cette session très marketing, et un tour du cote d’Intel pour causer multithreading ( Leigh Davies traite ce sujet année après année ), direction la salle Louis, pour supporter Dean et son sujet sur le port PC vers PS3. Dean Calver est mon lead sur Heavenly Sword, et en acceptant de traiter ce sujet, Dean a du jongler avec les NDAs. Clairement la présentation la plus technique cette année, Dean a rappellé quelques vérités au sujet de la programmation des SPUs et du multithreading en général. Que devriez-vous en retenir ? Et bien d’abord que votre plus gros problème va être la mémoire, et de très très loin. Les « cache miss » sont incroyablement coûteux, c’est là que le cœur du problème va être pour la grande majorité des jeux. Et la mémoire sur les SPU étant vraiment limité, gare à l’organisation du cache et des DMAs. Ensuite, les SPUs ont des processeurs généraux, mais n’essayez pas de faire de C++ ou des exceptions avec. Les programmeurs PS2 seront à l’aise de ce coté là. Enfin, le CELL est un monstre de puissance brute, mais les processeurs sont in-order. Un test (if) risque d’être très coûteux, surtout que les « compilers hints » sont peu pratique. Il vaut parfois mieux calculer plus de choses que nécessaires (brute force) plutôt que de tester un nombre prohibitif de variable. Les SPUs ont un nombre incroyable de registres, autant taper dedans.

 

L’après midi, en compagnie de John Fuller (Havok), direction la conférence AGEIA sur le « Multithreading physics ». J’ai déjà parlé d’AGEIA et de Novodex dans ces pages, mais il est vrai que professionnellement, j’ai toujours préféré Havok (Heavenly Sword utilise Havok) jusque là, ce qui ne m’empêche pas de garder un œil vigilant sur l’offre d’AGEIA. J’avais un peu peur que le sujet soit essentiellement marketing, mais Emmanuel Marquez a donné en fait un overview plutôt précis de la philosophie d’AGEIA et de leur approche du multithreading. Novodex partitionne en effet le problème en plusieurs scènes distinctes, chacune avec une certaine priorité. Ainsi, la physique gameplay est plus importante que celle utilisé pour les effets spéciaux (particules, fluides…). Cette approche leur permet également de repartir la charge de travail entre divers ressources processeurs. Il y a même une technique où Novodex génère directement les ressources graphiques !

 

Cette approche est très différente de celle prise par Havok avec Hydracore. La partition logique est définitivement pertinente, et autorise la conception d’une LOD physique fonctionnelle. Ceci dit, le workload par scène peut être très différent (les fluides sont plus bien plus coûteux que la collision pour le gameplay), ce qui me semble difficile a balancer aisément. Sur un processeur comme le CELL, ou l’accès mémoire va être prohibitif, la multiplication des scènes va à mon avis nécessiter plus d’accès qu’une simple partition par filtre de collision. Personnellement, je préfère une approche du multitreading à un niveau plus atomique. Ceci dit, il faut encore que j’évalue le kit Novodex sur la PS3. Enfin, la proposition du pipeline direct vers les GPU, pour intéressante qu’elle soit, me semble impraticable dans le cadre d’un moteur propriétaire. J’ai peur que ce ne soit une innovation optimisé pour l’Unreal Engine et le PC, mais inutilisable concrètement par un autre outil ou sur une plateforme exotique.

 

Emmanuel a également parlé de la fameuse puce. Je n’ai pas encore vu le hardware, mais j’ai au moins deux réserves à ce sujet. La première, c’est que je ne crois pas à l’existence d’un marché pour une carte physique en standalone. Et AGEIA a d’ailleurs sans doute compris ce problème, puisqu’ils ont annoncés plusieurs partenariats stratégiques avec les fabricants de cartes mères. Si la puce AGEIA est intégrée directement sur les cartes mères, il y a en effet une possibilité pour que la puce pénètre le marché. Ma seconde réserve est l’aspect propriétaire de l’ensemble. En privée, Emmanuel m’a évoqué la possibilité de distribuer Novodex en Open Source. Mais pour moi, ce n’est pas suffisant. Novodex est déjà gratuit pour les développeurs qui souhaite supporter la puce. Pour ma part, le business plan d’AGEIA me rappelle trop celui de 3DFX avec GLIDE ( ahh, le bon vieux temps des jeux optimisées seulement pour ma 3DFX ). On sait comment ca a fini…

 

 

Si la puce est le corps de métier d’AGEIA, alors n’importe qui devrait pouvoir programmer dessus, de même que n’importe qui peut coder pour les cartes ATI ou NVidia. La puce doit être ouverte, c’est une condition sine qua non de son succès. A un moment dans la conférence, quelqu’un a demandé si les autres middlewares supporteraient la puce, et la question a directement été renvoyée à John (de façon un peu agressive à mon goût d’ailleurs). John a poliment répondu « Improbable ». Mais en fait, la question n’a aucun sens. Tant que la puce sera propriétaire, AGEIA sera seul au commande. Mais AGEIA sera aussi seul face à la tache de vendre sa puce. Son Business model reste confus, illisible, et ça pose définitivement un souci pour des studios comme le mien.

 

En soiree, Novodex a part ailleurs annoncé l’acquisition de Meqon. C’est une bonne nouvelle pour Meqon, puisque je ne croyais pas trop qu’il y avait de la place pour 3 middlewares physiques commerciaux. Cela a au moins l’avantage de clarifier le marché. Maintenant, la philosophie entre les deux concurrents est clairement différente. Les 2 prochaines années vont être passionnantes. :-)

 

J’ai fini la GDCE avec la session sur les Strike Teams et le panel State of the Studio, mais je n’y ai pas appris grand-chose… Fin de la conférence, des cartes de visites pleins les poches, et plein d’idées en tête. Pour conclure, la star du show a été Keita (de loin), le talk le plus next gen celui de Dean, et la discution la plus intéressante pour moi fut la conférence AGEIA. Juste une chose, vraiment, il faut qu’ils fassent quelque chose pour les sandwiches l’an prochain !

 

Ces derniers temps :

  • J’écoute: Mint Royale – Singing In The Rain
  • Je lis: pleins de blogs. Ca me prend de temps a autres ;-)
  • J’ai vu: Ubisoft Canada et Bioware se faire concurrence cote a cote a la GDCE…
  • Je joue à: Frozen bubble sur mon nokia 6680.
  • On me trouvera: a Bordeaux le WE prochain, histoire de profiter des derniers rayons de soleil.
  • Je suis : un peu déphasé. Mais ça valait la peine….

20:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)