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09/11/2004

London - 2004/11/09 @ 18h00

Il y a deux catégories de personnes. Ceux qui aiment se la couler douce, et les autres. Pour les premiers, être au chômage s’apparente sans doute à une sorte de sinécure, pour les autres, c’est surtout long et fastidieux… Je fais définitivement partie des autres. Mais qu’à cela ne tienne, le temps est une denrée précieuse, alors autant en faire profit.

 

Prendre le temps de lire par exemple. Jonas Carlquist a écrit un article sur le sujet toujours aussi discutable du jeu vidéo en temps que genre narratif. Ou encore Play On a quelques articles intéressants sur le MMORPG, comme « The Social Side of Gaming: A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game ». Sur le même sujet, Wired revient sur la conférence State Of Play que j’avais déjà évoqué par ailleurs. Food for tough…

 

J’ai aussi le temps de jouer. Du coté du jeu indépendant, signalons la naissance du site Adventure Developers, dédié aux fans de jeu à la Lucas, tandis que GameTunnel liste les derniers jeux indépendants qui sont sortis le mois derniers. Mais il ne faut pas mentir, je joue surtout à GTA :SA, qui vient de passer la barre du million de copies vendues en Angleterre ! Tandis que CNN se demande si Halo 2 va parvenir à assombrir le succès du dernier GTA, GTAComing constate à quel point les développeurs de Rockstar ont été fidèles aux structures réelles de Los Angeles. Du beau travail !

 

En attendant de savoir si halo va jeter de l’ombre sur GTA, Microsoft s’amuse à un double jeu intéressant. Tout en bâchant la PSP de Sony, soutenant que Sony va se casser les dents sur le colosse Nintendo, Microsoft vient de décider de porter certains de leurs jeux sur la Gizmondo – console portable partageant pas mal de propriétés avec la PSP. Hummm… Va falloir qu’ils se décident, chez crosoft ;) Encore un coup de marketing viral à la I Love Bees ? Ubisoft s’est d’ailleurs fait prendre a ce jeu apres avoir lancé le site Fragdolls, le site du jeu par les filles et pour les filles. Rapidement dénoncé comme étant une honteuse opération marketing, l’opération soulève pas mal de questions intéressantes. A l’avenir, comment reconnaître l’identité d’une société quand elle se cache sous de faux pseudonymes ?...

 

Enfin, le jeu, ce n’est pas que le business. Du coté de la recherche aussi, les choses bougent pas mal. Savannah est un jeu éducatif conçu pour explorer les limites de la réalité augmenté. Apprenant aux enfants ce que c’est que d’être un lion dans la savane, les possibilités sont passionnantes. A l’heure où les enfants commencent à préférer les jeux vidéo à la télévision, beaucoup de choses peuvent changer. Autre projet, autre idée. NERO est un projet d’intelligence artificielle où le joueur aide les entités à apprendre à survivre. Une autre forme de gameplay peu exploré par l’industrie…

 

Pour finir, Warren Spector a finalement quitté Ion Storm. Secret de polichinelle parce que l’intéressé le clamait haut et fort depuis des mois, les projets du gourou du jeu émergeant restent encore flous à cette heure ci… Et puis parce que c’est urgent, et qu’il n’y a pas tant de gens vraiment « smart » out there, le blog de Kowie vient rejoindre le réseau sous terrain des gens qui pensent qu’écrire est une forme de combat. Vital !

 

Ah, si, une dernier chose. Franchement, le remake américain de Taxi, c’était vraiment nécessaire ? Pfff…

 

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07/11/2004

London - 2004/11/07 @ 13h00

Journée grisaille, tendance Baudelaire. Difficile d’avoir envie de mettre le nez dehors tant la couleur du ciel est décourageante. Etrangement, la nuit est presque plus lumineuse, si tant est que Londres s’est paré de lumières chatoyantes pour noël. Et la bonne nouvelle, c’est que je vais avoir le temps de faire quelques photos ;) Watch this space ! De l’autre coté de l’atlantique, une bonne moitié des américains se retrouvent groggy, sans repères, et, pour ajouter le déshonneur à l’infamie, franchement désespéré. Quand Jesper Jull parle du plus gros désastre en relation publique dans toute l’histoire de l’humanité, Game*Design*Art*Culture va plus loin en proposant différents scénarios pour le futur, chacun étant non exclusif bien sur. Au choix, la fin de l’OTAN, la rupture final avec l’Europe, une crise économique façon Argentine mais à l’échelle mondial, la fin du droit d’avorter le tout appuyé par un amendement à la constitution, la guerre avec l’Iran, La Corée, la Syrie (rayez la mention inutile)… Pas très réjouissant tout ça…

 

En attendant la fin du monde, on peut toujours jouer. Eurogamer revient sur le succès massif de la PSTwo, la toute petite frangine de la PS2. Dire que ce succès était prévisible revient presque à faire une lapalissade. Small is beautiful. Tant que Microsoft n’aura pas compris cette leçon de design, la Xbox2 n’a aucune chance. Evidement, GTA :SA fini de compléter le tableau de noël pour Sony. Games Industry démontre comment les jeux comme GTA aident à asseoir le jeu en tant que media à part entière, indépendamment du cinéma ou de la musique. Le New York Times revient pour sa part sur le casting hollywoodien du jeu. Tout va bien dans l’industrie…

 

Gageons que l’on fêtera ces succès dignement à la prochaine GDC, du 7 au 11 Mars 2005 à San Francisco. Grand Text Auto annonce sa sélection des sessions stars. En vrac, on y trouve Peter Molyneux et Will Wright revenant sur le futur du gameplay, Micheal Mateas et Andrew Stern présentant les techniques permettant d’exploiter le langage naturel en tant qu’interface avec le jeu, des conférences sur le public féminin ainsi que sur les serious games, pas mal d’Ia, etc etc… Slate pour sa part revient sur la disparition des jeux comiques, genre qui a fait les beaux jours de Monkey Island à Day Of The Tentacle en passant par Leisure Suit Larry. L’industrie aurait-elle perdu le sens de l’humour ?

 

Half Life 2 est sur les starting blocks. Et Valve fait tous pour satisfaire ses fans. Gamespot nous apprend donc que le SDK devrait être disponible en même temps que le jeu. D’autres disent que le SDK serait déjà disponible en téléchargement via Steam. Quoi qu’il en soit, les docs sont déjà en ligne. Quels jeux vont naître de ces outils ? Verra-t-on apparaître un nouveau Counter Strike ?

 

Pour finir, voici un petit simulateur de Tsunami japonais. En permettant d’étudier différentes conditions (Etat d’alerte, support des réseaux de communications, activité de la population), la simulation permet d’évaluer le nombre de mort, et ainsi de trouver la structure de support optimale pour garantir la survie. Complètement à l’opposé, l’annonce géniale de l’adaptation du jeu Hello Kitty en MMORPG. Hello Kitty, c’est tout ou rien, soit on aime, soit on déteste. Véritable concentré de Candy sauce Bisounours, on ne peut pas faire plus innocent que cette marque, véritable culte au Japon. Remarquez, j’ai le temps de jouer aux MMORRPG maintenant ;)

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03/11/2004

London - 2004/11/03 @ 19h00

La météo ici a tendance à jouer du yoyo. Peu importe, je suis confortablement installé chez moi. Etre au chômage, c’est passer du temps à gérer de la paperasse (P45, RP1, payslips…), perdre du temps au job center pour pas grand-chose (50 Livres par semaine auxquels je n’aurait peut être même pas droit), et se perdre dans les arcanes de la loi anglaise (30 jours ou 90 jours de salaires pour la notice ?). Bref, ce n’est pas une sinécure. D’un autre coté, c’est l’occasion de prendre quelques contacts, d’envoyer quelques CV, et de pouvoir écrire en paix. Je reviendrai bien sur Argonaut, mais je préfère regarder vers le futur à présent. Pour ceux que ça intéresse, vous pouvez toujours vous pencher sur Games Industry, Gamasutra, Eurogamer, ou encore la BBC. Ah si, voila le clou ultime pour finir le cercueil.

 

Mis à part la paperasse, j’ai quand même eu le temps de suivre l’actualité. Et l’actualité, c’est surtout les élections américaines. A l’heure où j’écris, il est fort probable que George W Bush ait été réélu, malheureusement. Buzzcut a néanmoins rapporté cet article du Denver Post, où l’on a poussé l’analogie à associer Bush au jeu Doom, et Kerry à SimCity. A partir de là, facile de savoir qui va gagner :) A moins que vous ne préféreriez avoir Bush et Kerry chez vous, au format Sims ?

 

L’autre chose que j’ai eu le temps de faire, c’est jouer à GTA San Andreas :) Et ça c’est cool. Ok, ils ont finis de mettre la Playstation à genou, ok CJ est casse couille avec l’histoire de sa maman, mais bon, quel pied en terme ludique ! Et je dois pas être le seul en train d’y jouer au vus des chiffres de vente. En battant tout les records aussi bien dans le jeu que pour le cinéma, GTA : SA est entré de plein fouet dans l’histoire de l’industrie en seulement 2 jours. L’occasion pour Ferrago de revenir sur le passé et le futur de la série qui aura marqué l’ère PS2.

 

Peut être que la PSP va changer cet état de fait ? J’ai tout de même eu la chance de m’amuser un peu avec le devkit, et je peut vous dire à quel point cette machine est vraiment très très très sympa, aussi bien du point de vue du codeur que de celui du joueur. Et à un prix annoncé de moins de 150 Euros (!!!), il y a de quoi être confiant. Seul point noir, la batterie. Une seule certitude, beaucoup d’encre va couler à sa sortie…

 

Enfin, si les éditeurs de jeu vidéo ne se sont pas fait ruiné par l’attaque aux patents. On a tous rigolé doucement quand BT a essayé de déposer l’invention de l’hyper lien, on a moins ri quand SCO a essayé de ruiner la communauté de Linux. Des cas comme ça, il y en a des centaines, du plus complexe au plus ridicule. Et voici qu’à son tour, le jeu video est sous la menace de ces patents. Le système va-t-il un jour s’effondrer ?

 

Plus sérieusement, la conférence State Of Play a battu son plein, et si j’en crois les rapports très complets disponibles sur TerraNova, cette année a été riche en questions et en progrès. En vrac : Quelles lois ? Propriétés intellectuelles. Droit des avatars et libertés virtuelles. Application de la justice. Identité et mondes virtuels… De son coté, Torill Mortensen nous fait profiter du panel sur l’état du jeu en ligne en asie. Les MMORPG posent de sérieux problèmes juridiques. Peut être que l’on verra un jour une section entière de la justice dédié aux litiges virtuels ?

 

J’ai à plusieurs reprises parlé du phénomène de maturation du jeu vidéo, aussi bien en terme de contenu qu’en terme de forme, phénomène principalement mue par le vieillissement du public. Que l’on parle des serious games, news games, ou du jeu en tant qu’art, nombre d’expérimentation sont à l’œuvre. La dernière édition des game studies revient d’ailleurs sur le phénomène Serious Games , et sur le futur de cette section. De son coté, Kuma War vient de proposer une nouvelle extension , mettant en scène cette fois ci Bush, Kerry et Ben Laden. Mais ce qui a retenu mon attention cette semaine, c’est le projet d’Hydropia , qui utilise le moteur de Max Payne 2 pour reconstituer des scènes de crimes, pour en faire des tirages photos pour une exposition. Ambiance lourde, indices silencieux pour crimes passionnels, Max Payne se prête bien au propos…

 

Plusieurs articles ont fait récemment leur apparition étayant des thèses que je soutient par ailleurs. Cet article de Stuart Roch sur Gamasutra revient sur l’importance de revoir le modèle des studios de développement, en particulier la gestion des IP. Par ailleurs, Games Matters publie un article en deux parties (III), précédemment paru dans Develop, et reprenant également des thèses similaires. En cette période de crise, la réflexion est de rigueur :)

 

Pour finir, la musique adoucie les mœurs parait-il. Et dieu seul sait que les miennes ont besoin d’être adoucies. Pendant que Collision Detection sponsorise 8BitsPeoples, Wired revient sur la musique ambiance Nintendo, faite à la main du temps des touts petits DSP. Mais la star du jour, c’est l’identité d’Euler qui vient d’être nommé l’équation la plus belle au monde. Pleine de sens profond, d’une portée philosophique considérable, cette équation en cache long. Mais je suis guère d’humeur à philosopher pour le moment…

 

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01/11/2004

London - 2004/11/01 @ 18h00

Changement d’heure. L’automne s’installe en Angleterre, la nuit tombe à 3h de l’après midi… Hum… Je me dis que le temps est de circonstance pour un enterrement.

 

« Voila, c’est fini… » (Air connu). Tel pourrait être l’épitaphe d’Argonaut. Apres de nombreuses années de services, Argonaut est l’un des derniers dominos a tomber à cause de la transition PS2/XBOX. Oh, il y aurait beaucoup à dire sur cette fin, et sur ce que j’ai vu, mais on ne tire pas sur une ambulance parait-il ;) Peut être, plus tard… Beaucoup plus tard…

 

Quoi qu’il en soit, me voici donc au chômage. Et au chômage en Angleterre, le dernier pays en Europe ou vous avez envie d’être au chômage. Bref, ça va pas durer, donc autant vous dire que mon emploi du temps est quelque peu chargé. Mais ça ne devrait pas m’empêcher de mettre le site à jour régulièrement… :)

 

Bon, je me remets au boulot…

18:00 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

26/10/2004

London - 2004/10/26 @ 21h00

J’ai pris pour principe d’entamer chaque news en parlant un peu de mon actualité personnelle. Mais ça me semble difficile à faire sans parler d’ Argonaut. Même si je ne peux pas commenter la situation – d’autres le font pour moi - je suis paradoxalement relativement serein. L’habitude peut être ;) Quoi qu’il en soit, entre le Times, GamesIndustry ou même la BBC, vous en savez sans doute presque autant que moi sur la situation. Mais pour bien illustrer les problèmes actuelles de l’industrie, et ce malgré les dires de Ian Baverstock de Kuju, je conseille vivement la lecture de cet article sur la fin d’Acclaim. Même Take-Two, l’éditeur de GTA San Adreas, n’est pas épargné par la bourse qui leur reproche de n’avoir qu’un seul gros titre sous la dent, et ce même si GTA:SA est le jeu le plus attendu sur console cette année…

 

Je préfère parler des deux expositions que j’ai vu ce WE, Times Zones au Tate Modern, et Klutterkammer à l’ICA. Paradoxalement, deux expositions presque opposées, l’une mettant la vidéo au cœur des grands espaces du Tate, tandis que l’autre joue sur l’oppression et l’aspect ludique des passages dans lesquelles on doit se faufiler pour accéder aux œuvres. A déconseiller aux claustrophobes ceci dit :) A moins de ne préférer la visite virtuelle de la maison de Ben Laden, à l’occasion des prix Turner. Le jeu envahit ainsi l’espace artistique traditionnel, et ce même si le médium n’est pas encore approprié pour une découverte en masse…

 

… Au fond, ce processus s’inscrit dans une sorte de réhabilitation du jeu vidéo en tant que valeur sociale. Tandis que certains pédagogues commencent à sérieusement vouloir enseigner le jeu à l’école, des produits comme Yourself Fitness font du pied à la jeune ménagère en mal de conseil sportif pour garder la ligne. L’acceptation culturelle passe même par la religion, comme l’atteste la guilde des créateurs de jeux chrétiens. Tout les travers de la société occidentale sont donc en train d’être réécrits, reproduits et peut être transformés par ce nouveau media. Et en la matière, des projets tel que Virtual Soldier donnent un aperçu de ce qui nous attends à moyen terme.

 

Tout ça est une question de culture. En fait, tout est culture. Le jeu ne fait évidemment pas exception, si ce n’est que le jeu peut être le média idéal pour favoriser le mélange et la communication inter culturelle. Ce qui n’a pas toujours été évident d’ailleurs. Prenons l’exemple de Nintendo, longtemps tellement obsédé par le fait culturel que sa politique d’auto censure failli couler la société. Faire la part de ce qui est socialement acceptable ou pas dans un jeu n’est pas chose facile, mais les idées ont évoluées. Certains titres n’auraient sans doute jamais pu voir le jour il y a encore seulement 10 ans.

 

Prenons un autre exemple: le sexe. J’ai parfois l’impression que le jeu suis une croissance similaire à celle d’un enfant. La violence est l’outil d’expression primaire des enfants, avant que la maturité sexuelle ne pousse l’adolescent à redéfinir son rôle social. Il en va de même pour le jeu, puisque le sexe est en train petit à petit de faire sa place dans les themas favori de l’industrie. Pour ma part, c’est il me semble une évolution naturelle, une distanciation des ressorts narratifs basiques (la violence), vers des outils plus complexes, plus tendancieux également.

 

Pour finir, je vous avais parle d’ I Love Bees, qui en fait n’était qu’une opération marketing pour Halo 2. Nintendo choisi de surfer sur la même vague, puisqu’ils ont acheté toute une série de site Web aux noms similaires pour afficher le message le plus cryptique et peut être le plus féministe de l’histoire du jeu « All Your Bees Are Belong to Us. Never Send a Man To Do a Woman’s Job. »… Vous l’aurez compris, la guerre entre Samus Aran et Master Chief ne fait que commencer ;)

 

 

 

 

 

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21/10/2004

London - 2004/10/21 @ 21h00

Les choses changent à une vitesse incroyable. Certains amis repartent en France, d'autres rejoignent l'eldorado canadien, ou se dispersent dans l'industrie. La vie est faite de rencontres permanentes, notre environnement n'a de cesse d'évoluer, la valse des visages se fait pesante. Mais c'est aussi à ce prix que l'on explore de nouvelles opportunités. Mon seul regret étant de ne pas avoir le temps d'explorer chaque idée, ou de connaître vraiment les gens qui nous entourent jour après jour.

 

« L'apprentissage de taches intellectuellement complexes prenant cadre dans un certain contexte social se fait mieux dans un environnement d'étude offrant des conditions similaires. » En gros, c'est une jolie façon de dire que c'est en forgeant que l'on devient forgeron. Cet article publié par l'ISRD (Instructional Systems Research & Development) rappelle l'objectif premier de tout jeu éducatif, la simulation d'un certain environnement social (la guerre, la bourse, la gestion d'une ONG...) afin de transmettre un savoir utile dans le contexte.

 

Pour ce faire, ces derniers exploitent souvent des moteurs de jeu existant. D'où l'intérêt des sociétés tels que Epic ou ID pour ce type d'application. Mais en l'occurrence, c'est Valve qui s'y est collé pour la Serious Games Summit. Valve, c'est le papa de Half Life 2, dont le moteur est construit pour la flexibilité et la simplicité d'accès. Tim Holt a mis en ligne les vidéos ( Intro, Tenements, Strider) et la présentation qu'il a donnée récemment. Passionnant... ID n'est d'ailleurs pas en reste puisque le SDK de Doom 3 est également disponible en téléchargement...

 

Je parlais de la Chine il n'y a pas si longtemps, m'interrogeant sur le type de jeux que les Chinois pourraient produire, étant donné la lourde ambiance politique dans ces pays. Quelle ne fut pas ma surprise quand je suis tombé sur ce design de l'université polytechnique de Honk Kong, commémorant le massacre des réfugiés chinois par les soldats japonais à Nanjing. Moment douloureux de l'histoire commune des deux pays, les Chinois vous mettent dans la peau d'un photographe, témoin visuel de ces drames commis par une armée japonaise dépeinte plus cruelle que jamais. Il viendra le temps où les jeux, tout comme certains films aujourd'hui, seront à la source de véritables disputes diplomatiques. La preuve s'il en ai que la Chine et le Japon n'ont pas encore dépassé les affres du passés...

 

En parlant de politique, Grand Text Auto célèbre le premier jeu politique non américain à l'occasion des élections en Uruguay. Il n'y a pas qu'aux états unis qu'une soif de changement de régime se fait jour, puisque ce jeu s'appelle « Changeons ! » L'arsenal politique s'étoffe jour après jour via ce nouveau média.

 

Histoire de compléter le sujet sur la publicité que j'ai lancé la dernière fois, GameDev profite du dernier article de USA Today pour nous rappeler, statistiques à l'appui, l'énorme potentiel commercial du placement de produit dans les jeux vidéo. Par ailleurs, la BBC également reprend le sujet. L'investissement est prévu de passer de 79 millions de dollars en 2003 a 260 millions en 2008 !!! Quelles conséquences est ce que cette tendance aura sur l'industrie ? Est-ce que le joueur acceptera un matraquage publicitaire équivalent à ce qui se passe dans la télévision ?

 

En parlant d'argent, c'est en grande partie le point faible de la plupart des gens faisant du jeu. L'irréalisme, la naïveté et le manque de considération suicidaire qu'ont certains projets en matière de finances est parfois vertigineux. Grumpy Gamer revient sur le budget potentiel d'un jeu d'aventure en 2D, en définissant clairement contraintes, coûts et conséquences. Le tout sur un ton qui ne manque pas d'humour :) Plus sérieusement, la BBC revient sur les difficultés que rencontre les jeunes entrepreneurs dans le jeu vidéo, et comment les business models sont en train d'évoluer pour s'adapter à une réalité toujours plus difficile...

 

De son coté, Terranova revient sur la particularité des logiciels sociaux, dont les MMOG ne sont qu'un segment. 4 millions de bloggers, 25 millions d'utilisateurs de Usenet, plusieurs dizaines de millions de joueurs. Quels sont les différences en terme d'impacts sociaux entre ces médias ? Un autre article de la BBC se penche sur le centre de recherche sur le jeu video, base à Copenhague, démontrant l'intérêt que les universités portent de plus en plus à cette industrie.

 

En piqûre de rappel, Gamasutra vient de publier une review du livre « Art OF Machinimas ». J'en avais déjà parle auparavant, mais ce livre est intéressant à plus d'un égard. Avec la sortie prochaine de « The Movies » par Molyneux, le cinéma ne se contente plus d'inspirer le jeu, mais en devient également la matière première. Mais le livre du jour, c'est « A theory of Fun for Game Design » par Raph Koster. Après tout, n'est ce pas le sujet premier de tout jeu, quel qu'il soit ? ;) A réserver également, « Difficult Questions About Videogames ». De vraies questions, avec de vrais morceaux de réponses dedans : « Qu'est ce qu'un jeu vidéo ? C'est le moyen par lequel on apprend à contrôler le 21eme siècle. En jouant, on se positionne et on se comprend en tant que citoyen d'un espace électronique hyperactif. - Justin Hall ». « Pourquoi jouer aux jeux vidéo ? Pour explorer de nouveaux mondes étranges, à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles civilisations, pour aller là ou nul homme n'est encore allé. Et je déconne pas ! - Ernerst Adams »... Inratable ! :)

 

Pour finir, le site du jour, ce sont les chroniques que J.F.William publie dans le journal de Montréal. La plupart des chroniques que l'on lit dans l'hexagone sont au mieux la revue du jeu préféré du pigiste du coin en 3 paragraphes, au pire la copie pure et dure de l'annonce de presse faite par une attachée carburant à la cocaïne et qui n'a jamais joué de sa vie. Mais visiblement, le Canada a vraiment pris le leadership en matière de culture du jeu. Avec des chroniques qui apportent vraiment un point de vue et une information, William ouvre les portes de ce qu'ils se passent derrière les mannettes... On en veut plus ! :)

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19/10/2004

London - 2004/10/19 @ 22h00

Il y a des jours où le temps nous échappe, quand le travail se fait si pressant que les frontières entre nos différents espaces sociaux (privés et publiques) commencent à s’estomper. Il y a des jours où l’on a l’impression de vivre dans un immense show de télé réalité, où tout peut s’arrêter du jour au lendemain, et ce sans appel. Il y a des jours où l’on passe trop de temps dans des non-lieux de transit, à sauter de trains en TGV, de métro en tramway, de Taxi en Eurostar. La dernière semaine, ça a été un peu tout ça, en vrac, et sans entracte.

 

Bref. La nouvelle de la semaine – pour moi - a tout de même été la suspension du cours d’Argonaut. Pour des raisons évidentes (aussi bien par décence que légale), je ne m’étendrai pas sur cette news. Pour ma part, c’est « Business As Usual », Roll Call poursuit son petit bonhomme de chemin :) Et il y a de quoi faire…

 

La Chine a annoncé qu’elle allait investir entre 120 et 250 millions d’Euros pour participer à la création de jeux vidéo « sains ». Bon, évidemment, on peut s’interroger probablement avec raison sur la définition du terme par le régime communiste chinois. Mais la démarche n’a tout de même rien d’anodin. Derrière l’analyse politique, il s’agit là avant tout d’une culture – plus ou moins contestable, mais une culture tout de même – qui cherche a se défendre face à une modernité dirigé par l’univers occidental. Et de m’interroger sur le sens de ce que l’on appelle la culture occidentale, si tant est que le monde Européen et Anglo Saxon sont très différents…

 

La conférence Serious Games bat son plein en ce moment à Washington. Le blog de Torill Mortensen offre l’opportunité de suivre le cours des débats. Pour l’occasion, Gamasutra revient sur le marché et les opportunités que représente ce dernier segment de l’industrie. Le Wahington Post n’est pas en reste puisque lui aussi se penche sur cette façon de voir le jeu vidéo. De son coté, Clive Thomson a testé 4 simulateurs d’élections présidentielles américaines. A quand « Sarkozy vs Chirac : L’œil du tigre ! » ? Ou « Le retour de Jospin 4 : Meme pas mal ! » ? Je pense sincèrement que ça donnerait un coup de frais à un monde politique sclérosé. Il n’y d’ailleurs pas que la politique qui prend la chose très au sérieux. Activision va lancer une campagne de recherche très poussée, afin de déterminer quels sont les vecteurs les plus efficaces pour insérer de la publicité dans un jeu. En parallèle, Masive se propose de placer des publicités dynamiques, les textures pouvant être rafraîchies et retéléchargé à chaque connections du joueur en ligne.

 

Les jeux essayant de sortir de leur écran plat pour envahir notre réalité existent de longue date. Recevoir un SMS quand sa base est attaquée, jouer à l’espion par carte postale interposée, partir à la recherche d’un trésor enfoui à l’aide d’indices dispersés sur Internet. Oui, vous voyez l’idée. Le dernier jeu à la mode aux US est « I Love Bees ». An 2552. La terre est menacé par une force extraterrestre. La seule façon de sauver la planète est de revenir dans le passé. Seulement, c’est impossible. Par contre, nos petits petits petits petits enfants ont trouvé le moyen de contacter leurs ancêtres via les lignes de téléphones. En transmettant les coordonnées GPS des cabines de téléphones, ils peuvent communiquer avec nous, par intervalle de 30 s. Et ce nous, c’est vous, le joueur…. J’imagine les scènes surréalistes lorsque certaines cabines se mettent a sonner ;) Plus sérieusement, je trouve que ça rejoint un peu la notion de reality mining, telle qu’elle est mise en avant sur collision detection. Les frontières deviennent chaque jour plus fines, au point que je me demande si elles ont jamais vraiment existé…

 

Je parle souvent des machinimas. Pour les fans, le premier épisode des StrangerHood est disponible en téléchargement ;) Enfin, le lien du jour, c’est encore RedAssBaboon qui l’a trouvé. Un club vous propose de jouer à des jeux vidéo en compagnie de… streapteaseuse !... Gageons que toutes les formes de fétichismes sont dans la nature… :)

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14/10/2004

London - 2004/10/14 @ 22h00

En période de milestones, trouver du temps pour prendre du recul n’est pas évident. Il devient très difficile de garder un point de vue équilibré sur son propre travail. Et encore plus compliqué de voir « the big picture ». Si tenir les engagements à court terme est primordiale dans toute industrie, se fixer des objectifs et une ligne à long terme est tout autant vital. Et ça demande du temps. Ca peu par exemple être le développement de liens privilégiés avec les écoles et les universités (on est en plein dedans en ce moment).

 

Et ce ne sont pas les formations qui manquent ces derniers temps. Par conséquent, savoir se distinguer est un atout important. L’université de Californie du sud vient de lancer un nouveaux projet communautaire dédié à pousser leurs étudiants à l’expérimentation de design de jeux. Doté d’un prix de plus de 20000 dollars ( !!!) en association avec le laboratoire d’innovation d’EA, cet argent va permettre aux étudiants de développer leurs prototypes et leurs designs avec l’aide de professionnels. L’avantage est double pour EA, puisqu’il s’agit à la fois de détecter très tôt de nouveaux talents, et aussi de développer de nouvelles idées à moindre coup… Peut être est ce de ce type d’idées que SupInfoGame ou l’ENJMIN devraient s’inspirer….

 

Les femmes ont la cote en ce moment. Aussi bien du point de vue financier – c’est un marché de plus en plus courtisé – que de l’intérieur de l’industrie. Et quel est la meilleure façon de faire des jeux qui plaisent aux femmes ? Laisser aux femmes le soin de les designer. Telle pourrait être en tout cas la réponse de Denise Fulton, producer chez Ion Storm, ou de Sheri Graner Ray, designer chez Sony Online Entertainment. Le New-York Times leurs laisse donc le temps d’un article pour présenter idées et ambitions pour le futur. Et ce sans oublier le groupe Women In Games Developpement formé avec l’IGDA. Hasard des calendriers (quoique), le Washington Post a quand à lui publié un article sur le boss créatif d’EA, William Gordon. Deux points de vues très différents ?

 

En parlant de l’IGDA, le rapport officiel de la dernière rencontre à Londres est également disponible en ligne

 

Autres industries, autres idées. En l’occurrence, l’idée que le jeu peut avoir un intérêt stratégique pour une entreprise continue de faire son bonhomme de chemin. Apres les traders, Slashdot a rapporté aujourd’hui la publication d’un article sur le site de Microsoft à ce sujet. Marc Prensky y lie les performances de certains employés à leurs habitudes vidéo ludique, soutenant la thèse que ces jeux (en vrac, Rise Of The Nation, Battlefield Vietnam, Dark Age Of Camelot..) ont permis à ces derniers de développer de nouvelles compétences. Les effets sociaux des jeux vidéo ne porte pas que sur la polémique de la violence. Si jouer met en œuvre certains processus cognitifs, ces derniers restent encore à explorer, et certaines études ouvrent des perspectives prometteuses.

 

Comment travaillerons-nous dans 10 ans ? Quels systèmes seront à même de permettre l’émergence de nouvelles façons de travailler et de communiquer ? Aujourd’hui par exemple, quand un level designer travaille sur un niveau, il est le seul à pouvoir l’éditer. Si du travail collaboratif doit être fait, un groupe se réuni autour d’une machine, ou chacun édite le niveau à tour de rôle. Ce n’est bien évidemment pas la façon la plus efficace de faire. La construction d’espaces de plus en plus cohérents et de moins en moins limités en taille va nécessiter de nouveaux outils, et de nouvelles façons d’appréhender les taches. Si ces outils existent déjà pour l’industrie lourde ou la recherche universitaire, la vaste majorité des utilisateurs ont un usage très limité du travail collaboratif en réseau. Croquet est un projet allant de ce sens. En mettant l’emphase sur la collaboration et la communication via network pour l’édition d’espaces en 3D, ce projet soulève toute une série de problèmes nouveaux. Le futur des éditeurs de niveaux réside peut être dans ce type d’outils…

 

Les MMORPG sont d’ailleurs presque une forme d’espace collaboratif en ligne, si ce n’est que la seule production de ces univers soit du fun… D’ailleurs est ce bien vrai ? Les frontières entre ces mondes virtuelles et la réalité n’ont de cesse de s’amincir. L’hommage rendu à Christopher Reeves par les joueurs de City Of Heroes en est un exemple flagrant. Les économies parallèles basées sur la vente d’items ou de personnages sur ebay en est un autre. Déjà, chroniques, blogs, études et journaux mettent en narration ces mondes virtuels, tissent des liens nouveaux et surprenants avec la réalité. Nos avatars seront peut être un jour comme nos ombres, un élément sans dimension que l’ont ne peut saisir et pourtant aussi concret que nos corps…

 

Pour finir, vous pensiez que Pikmin 2 était un jeu naïf, rêveur, l’idéal pour s’évader d’une réalité grise et quelque peu terne, l’exemple même du jeu sans message et pur. Oubliez tout. Pikmin en tant que métaphore de la guerre en Irak, c’est par ici que ça se passe

 

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09/10/2004

London - 2004/10/09 @ 21h30

Mercredi soir à Londres, à l’étage d’un pub du coté de Euston. Malgré le froid persistant – l’hivers s’installe déjà – une soixantaine de personnes se retrouvent pour la soirée IGDA. L’ambiance est bonne enfant, et la soirée démarre par la démonstration des derniers outils du studio Climax London.

 

La guerre pour la prochaine génération de jeux à d’hors et déjà commencé. Et la vaste majorité des développeurs savent que le problème principal de la création d’un jeu est en train de passer de l’écriture du moteur à la production des données (assets). Les moteurs sont de plus en plus performants, les machines de plus en plus rapides. Mais comment produire vite et bien la masse de données que les prochaines productions vont ingurgiter ?

 

C’est pourquoi Climax a écrit un éditeur d’espace urbain. Pour produire des jeux de la taille d’un GTA (plusieurs kilomètres carrés), les anciens paradigmes sont invalides. Seul des techniques procédurales avancées peuvent produire autant de données aussi rapidement. Spline pour les routes, générations spontanées des coordonnées de textures, triangulation automatique, heighmap avec une fonction brosse pour produire aisément monts et vallées, instanciation de bâtiments et de détails (arbres, panneau…), le tout éditable en temps réel. Bref, tout ce que l’on peut imaginer avoir besoin pour construire une cité virtuelle. Jolie démo :)

 

Mais la vraie thématique de la soirée, ce fut le débat autour du scandale qu’a été l’affaire Manhunt. Pour bien comprendre pourquoi l’industrie britannique porte autant d’attention à ce problème, il faut connaître le pouvoir et l’influence que les tabloïds ont sur la population. Si ce n’est pas la première fois que l’industrie est la cible de ce type de critiques, les medias mainstreams trouvent le sujet de plus en plus vendeur. Si Manhunt était somme toute un jeu de très mauvais goût (et d’un intérêt ludique très limité), l’écho qu’il a eu dans les medias est disproportionné par rapport au reste de la production vidéo ludique (moins de 5% des jeux sont déconseillés aux moins de 16 ans).

 

On ne peut donc pas dire qu’il y ait effectivement une tendance malsaine au sein de l’industrie. Par contre, étant donné que le marché principal de la production britannique est les Etats-Unis, il semble y avoir une sorte de fébrilité ambiante vis-à-vis du fait que les jeux produits de ce coté-ci de l’Atlantique, et par extension par l’Europe, abordent certains sujets d’une façon que les américains pourraient réprimander. En conclusion du débat, les traditionnels vœux ont été émis (communiquez plus auprès du public et des parents, faire en sorte que les magasins de jeux respectent les consignes, aborder des mécaniques de conflits plus évoluées que la violence et le combat dans les jeux). Mais il y sans doute pire que GTA.

 

De tout temps, l’humanité a cherché à se faire peur. Des contes et légendes aux plus récents des films catastrophes, nous cherchons tous à exorciser nos craintes les plus vives, qu’elles soient fondées ou non. Et le jeu vidéo s’est engouffré dans cette brèche il y a déjà longtemps. Pourtant, les jeux de survie sont relativement récents. Echapper à un tremblement de terre, ou à un accident naturel – ou pas d’ailleurs -, tels sont les principes de ces jeux, dont le plus récent fut SOS Escape. Rien de mal dans ces similis simulations. Mais quand j’ai appris que les Allemand de Replay Studio préparais un jeu de survie base sur des faits réels - Survivor - , je me suis dit qu’ils avaient franchies une certaine limite dans le mauvais goûts. Revivre Hiroshima, le Titanic ou un quelconque tremblement de terre du début du siècle, passe encore. Reprendre la trame du 11 Septembre me semble être une grave erreur.

 

Encore faut il comprendre pourquoi. Au fond, la seconde guerre mondiale ou même le Vietnam ont été des événements tout aussi marquant dans l’histoire du monde, et une pléthore de jeux s’inspire plus ou moins de ces faits historiques pour construire leur trame. Mais la principale différence avec le 11 Septembre 2001 est le fait que la chute des tours à encore aujourd’hui des conséquences dramatique sur l’actualité.

 

De fait, on pourrait dire qu’un événement est d’actualité si le conflit associé n’est pas résolu. En somme, il est parfaitement toléré - et sans doute conseillé – de parler et d’évoquer un événement historique si la vaste majorité des faits est connus et reconnus par la société (les faits historiques reconnus pouvant d’ailleurs varier d’une société à une autre, il n’y a pas de vérité absolue).

 

La raison a cela est simple. Parler de la seconde guerre mondiale ou du Vietnam, revivre le naufrage du Titanic ou de la bataille de Waterloo, rien de tout cela n’est en position de changer quoi que ce soit à la véracité historique de ces faits et à leurs conséquences (à moins d’être révisionniste, bien entendu). Par contre, les conséquences du 11/09/2001, nul ne peut aujourd’hui en prédire la portée.

 

L’actualité, c’est le domaine de l’engagement et de la politique, pas du jeu. On ne parle pas de ces faits si il n’y a pas une intention autre que le divertissement. Les artistes qui se servent de ces événements pour produire une œuvre utilisent leurs arts pour transmettre un message, un politicien brode (en Anglais, on les appellent des spin-doctors) les faits pour servir un objectif politique, à la rigueur, un jeu engagé se sert du média pour enseigner, instruire ou éveiller le joueur. Mais ce jeu est à l’évidence tout sauf un jeu sérieux…

 

Sur un ton moins sérieux, MTV poursuis son OPA sur le monde du jeu vidéo en convoquant les principaux héros de l’industrie afin de convaincre les jeunes… d’aller voter ! Sans forcement prendre partie pour Bush ou Kerry, MTV a lancé la campagne Choose Or Loose dans l’objectif de mettre tout son poids dans les prochaines élections présidentielles. Je dis sans prendre partie, mais on sait pertinemment pour qui une majorité de jeunes américains ne voteront pas. Les frontières se brouillent, le spectacle continue…

 

En ce moment, le sujet à la mode, c’est la sexualité de nos avatars virtuels. Entre l’homosexualité autorise dans les Sims 2, le polygamisme dans Fable, et le dernier Leisure Suit Larry qui vient de se faire interdire en Australie, cette rentrée est celle du sexe dans les jeux vidéo. A l’image de nos obsessions modernes, les jeux se font sensuels, et épingle avec une surprenante exactitude nos travers et nos désirs. Une tendance qui va s’approfondir ? Ce n’est certainement pas avec le derniers mods pour les Sims 2 permettant d’exhiber la nudité de vos petits cobayes qu’elle va s’inverser, la tendance :)

 

En parlant des Sims, EA ne perd pas le nord. Nous savons tous que parmis les futurs marchés à conquérir, la Chine est de très loin en première position. Apres la sortie de la très spécifique console Nintendo iQue, dédié au marché chinois, EA s’engage également en ouvrant un studio en chine. D’abord en charge de la localisation des titres EA pour le marché chinois, gageons que ce studio produira à plus ou moins long terme des produits calibrés pour la Chine. Il s’agit d’un investissement à long terme.

 

Enfin, pour finir ce – trop ?- long post, le site du jour retrace l’évolution de Mario, la mascotte de Miyamoto, au cours de ces 20 dernières années :) Oulala, ça nous rajeunit pas tout ça !...

 

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Ces derniers temps :

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05/10/2004

London - 2004/10/05 @ 21h30

Si il y a une leçon à retenir de la nuit blanche à Paris, c’est l’absolue impossibilité de trouver un taxi quand vient l’heure de rentrer. Pourtant, avec le temps, je devrais le savoir :) Mis à part ça, la nuit blanche, c’est aussi la foule, les queues pour rentrer sur les sites, et éventuellement, quelques œuvres d’arts. Mais auparavant, j’ai passe mon après midi à la villette numérique.

 

La table ronde autour de la narration interactive était somme toute à l’image du sujet : vague et parfois quelque peut imprécise. Si certains intervenants m’ont semblés inapproprié (voir dans l’erreur), d’autres m’ont semblés soulever des points très intéressant. Les tentatives que mène Stefan Grunvogel pour trouver un model formel approprié au game design sont très appréciables, de même que la remise en question des comportements sociaux associés aux jeux. De même, Craig Lindley a proposé d’éclaircir la sémiotique des structures ludiques en apportant une définition à la notion de gameplay gestalt. Ruth Aylett de son coté, prend le problème par l’autre face, en prenant exemple sur les jeux de rôles comme modèle de contraintes sociales à même de produire de la narration. Marc Cavazza a conclu la journée en démontrant qu’il est parfaitement possible d’utiliser la grammaire du cinéma pour produire un simulateur de sitcom, le tout à l’aide du moteur d’Unreal. A terme, j’y vois la possibilité d’une synergie encore plus grande entre le cinéma et le jeu vidéo. En conclusion, ce fut une après midi pas complètement productive, au sens où l’on a qu’à peine effleuré la portée du débat qui oppose aujourd’hui la narration à la ludologie.

 

Un point qui n’a pas été évoqué au cours du débat est le fait que la majorité de la narration classique implique la volonté d’un auteur. Seulement la notion d’auteur, qui était déjà très flou dans l’industrie, risque peut être de disparaître purement et simplement avec l’apparition de projets impliquant des dizaines de personnes. Qui est l’auteur d’un jeu ? Est-ce souhaitable d’avoir un auteur ? Tel est la question que TerraNova pose aujourd’hui. Et il me semble primordiale d’y répondre. Et vite…

 

Mais si le game design est au cœur des débats de l’industrie, la composante technologique n’est pas en reste. Plusieurs informations ont retenues mon attention ces derniers jours. Tout d’abord, John Ratcliff a mis en ligne les sources de PSCL. Je me suis déjà penché en profondeur sur ce langage de script dédié à la physique. En tentant d’apporter une solution générique à la description de scène physique, PSCL fait écho à un autre projet open source : COLLADA.

 

Collada est la tentative de Sony pour fournir un format commun, générique et complet, pour l’édition, l’échange et la sauvegarde des fichiers 3D. Mené en accord avec les principaux acteurs de la 3D ( Alias, Discreet,…), les premières spécifications sont d’hors et déjà disponibles sur le site. Sony est aussi très impliqué dans le projet OpenSteer, une tentative de trouver une solution générique à la navigation des acteurs autonomes dans des environnements dynamiques.

 

Ailleurs, le TGS s’est terminé sur une impression somme toute plus positive que d’habitude. Si l’industrie Japonaise est en pleine mutation, la créativité semble être toujours au rendez-vous, comme le prouve le récent prix que Katamari Damacy a reçu pour son design. A l’opposé du spectre, Halo 2 a récemment annoncé être Gold, et Wired célèbre l’événement en écrivant un article sur l’équipe artistique derrière le prochain hit de Microsoft. Peut être n’y a-t-il pas de soucis à se faire pour la notion d’auteur après tout…

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30/09/2004

London - 2004/09/30 @ 21h30

Double ration de news aujourd’hui :) Etant donnée que je pars à Paris demain, et que je ne vais pas être en mesure de mettre à jour mon site aussi facilement, je profite de cette soirée pour débroussailler les dernières informations intéressantes.

 

Non content de bousculer son monde sur le réseau avec Take Back Illinois, la même société vient de mettre en ligne Activism, un simulateur de parti politique ! L’idée est littéralement de mettre en œuvre idées, réunions, travail sur le terrain pour répandre le programme de votre groupe ! Initié par la commission démocratique du congrès, ce jeu va plus loin qu’un simple simulateur, puisqu’il permet de travailler en groupe avec d’autres joueurs. Une bonne façon d’éveiller le civisme des jeunes américains à l’orée d’une élection électrique ?

 

On se souvient tous du fameux « Video killed the radio star », chanson prophétie qui avait annoncé la naissance de MTV. C’est pourtant ce même MTV qui risque aujourd’hui d’être mis sur la sellette par… les jeux vidéo. Mais la fameuse chaîne n’as pas dit son dernier mot. Surfant la vague des Machinimas, MTV a lance une série de clips réalisés avec des jeux video ! Baptisé Video Mods, reprenant les personnages les plus connus de l’univers du jeu (Sims par exemple…), ces derniers sont mis en scène sur la musique de groupes comme Evanescence. A l’heure où tout les medias du divertissement semblent converger de plus en plus vite, cette nouvelle série à tout d’un adoubement pour l’industrie du jeu.

 

L’ Independent Games Festival a d’hors et déjà annoncé sa sélection pour la compétition 2005! Parmi les quelques 80 titres sélectionnées se trouvent de véritable bijou de gameplay. La qualité des productions indépendantes ne cessant de s’améliorer, il va devenir de plus en plus délicat de séparer ces deux parties de l’industrie uniquement sur la différence de Business Model.

 

Peut on créer une sitcom cinéma totalement interactive ? Quels algorithmes pour coller et éditer une série de rush dont le montage final est totalement aléatoire ? Quels interacteurs peut on utiliser pour permettre au spectateur d’interagir avec un film ? L’excellent site networked performance a bloggé aujourd’hui une installation nommé Office Voodoo et s’attelant à ce problème. Deux personnages, enfermé dans un bureau, et deux poupées entre les mains de deux spectateurs, leurs permettant de changer virtuellement l’humeur des personnages. A la machine de recoller les morceaux en temps réels. Est-ce que cette installation produit du sens ? Ou à défaut le plaisir d’interagir avec le film ?

 

Les possibilités d’interaction avec la vidéo sont infinies. Si l’ont considère le problème inverse (non pas gérer un flux vidéo, mais l’enrichir), on atteint le royaume de la réalité augmentée. Largement exploitées par les armées modernes, les applications dans ce domaine sont encore mineures pour le grand public. Pourtant, des jeux comme Invisible Train démontre avec brio les capacités de ce type d’outils. L’espace de l’interaction autrefois limité aux 4 coins de son écran prend vie et envahi notre environnement immédiat. Le futur des consoles portables ?

 

 

Enfin, dernier mot pour aujourd’hui :) Qu’obtient on si on donne des roms corrompues a un émulateur ? Un crash, des bugs, du bruit ? Non, une certaine forme d’art… Rendez vous sur le site de Glitch pour partager vos bugs… oh pardon, vos œuvres… :)

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London - 2004/09/30 @ 08h30

Petite matinée grise au fond d’un coffee shop typiquement britannique. Ces dernières journées ont été particulièrement chargées sur Roll Call, je n’ai guère eu le temps de me pencher sur d’autres sujets. Si la libération des deux italiennes a apporté un peu de lumière à un conflit bien sombre, la dernière vidéo de Mr Bigley est venu rappeler aux anglais que non, ils n’auront sans doute pas les mêmes faveurs que les Italiens. Et le monde de s’enfoncer un peu plus dans la peur, au lieu de s’attaquer au cœur du problème.

 

Tandis que les services diplomatiques Britanniques sont mis à l’épreuve, le ministère de la santé a décidé de s’attaquer à la consommation de sel. Et pour ce faire, ils ont crées l’infâme personnage de Squid la limace, censée représenter ce qui nous attends si nous en consommons trop. Affiche 3x4, pubs télé et dans les journaux, la campagne n’oublie aucun media. Y compris les jeux vidéo. Le recyclage des techniques du jeu continue donc de prendre de l’ampleur, cette fois pour servir un objectif de santé national.

 

Et les ministères Britanniques auraient tort de se priver. Avec l’industrie la plus forte en Europe, il existe ici un réel pool de talents et de moyens. Dernier titre en date de Lionhead, Fable permet à Peter Molyneux de taper très fort. Allant jusqu'à prendre la première place aux États-Unis devant Burn Out 3 (wouah), Fable est un jeu innovant, mettant les principes de l’émergence aux services d’un jeu d’aventure aux couleurs Européennes. Même si nous sommes loin de la simulation que Peter nous avait promise, il s’agit tout de même de l’un des meilleurs jeux de rôles de ces dix dernières années, et Fable est déjà rentrée dans les annales de l’industrie. L’excellent site Grand Text Auto en a profité pour se pencher sur l’écriture scénaristique dans ce jeu. Comment conserver une trame quand le joueur a la latitude de faire ce qu’il lui plait quand il lui plait ? Comment raconter l’histoire d’un héros de son enfance à sa mort, sans perdre en chemin la cohérence ?

 

Ailleurs, d’autres conférences se préparent. Mods, Machinimas et gameplay alternatif sont à l’honneur entre le 5/10 et le 24/11 à l’université d’Irvine, Californie. ALT + CTRL va principalement permettre l’échange entre les indépendants, les étudiants et les professionnels autour de ces projets à parts. Du 8/10 au 10/10, ce sont les jeux indépendants qui seront en compétitions à l’IndieGamesCon (Eugene, Oregon). Mis en place par le désormais fameux éditeur GarageGames, cette session sera sans doute l’occasion pour bien des indépendants de conclure certains contrats et d’échanger idées et projets dans une communauté de plus en plus active. A plus long terme, la DIGRA vient d’annoncer sa conférence au Canada, entre le 16 et le 20 Juin 2005. La soumission des papiers vient d’être juste d’être lancé.

 

Pour finir, le livre du moment, c’est « The Laws Of Cool » par Alan Liu. Tissant des liens entre les technologies de l’information, l’art, et les derniers paradigmes économiques, ce livre fait partie d’une longue lignée d’ouvrage anglo-saxon dont la principale raison d’être est de provoquer débats et idées plus que de mettre un point final encyclopédique à un sujet donnée.

 

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