Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

25/08/2004

Paris - 2004/08/25 @ 10h30

Paris, face au musée des arts et métiers. La ville bourdonne d’activités, quelques touristes américains en profitent pour prendre leur petit déjeuner, la cité reste égale à elle-même. Malgré la météo mitigée, les terrasses font du chiffre. J’en profite pour surfer les dernières news et tendances du monde technologique. Et il s’avère que ce sont les robots qui sont à la mode en ce moment.

 

Entre les films et les dernières nouveautés en provenance du pays du soleil levant, il y a de quoi faire. Yoshiyuki Sankai – professeur à l’université de Tsukuba - a sans doute été bercé par les mangas parlant de Gundam ou encore par Appleseed. Produit de la génération Astro, il vient d’inventer la combinaison compensative dont on a tous rêvé étant enfant. Cet combinaison va peut être permettre à des millions de personnes malades ou handicapées d’accéder à une nouvelle forme d’autonomie. Mais ce ne sont encore que des spéculations.

 

Parallèlement, un avocat californien vient de déposer les 10 lois de la robotique, dont les fameuses écrites par Isaac Asimov, en prévision sans doute d’une explosion future de ce secteur. Bref, depuis les balbutiements de la domotique, les robots semblent de plus en plus murs pour envahir notre quotidien.

 

Pour l’instant, le serveur qui m’apporte mon café est encore fait de chairs et d’os, ce qui me convient très bien. Je délaisse l’odeur amère du café pour me pencher sur un autre sujet.

 

Eurogamer a écrit un excellent article sur nos habitudes de joueur. Soulignant une thèse que j’ai déjà soutenue par ailleurs, cet article démontre à quel point les jeux en tant que produits sont inadaptés à nos vies modernes. Trop de jeux, trop longs, le joueur adulte n’a tout simplement pas assez de temps pour y jouer et les finir. Conclusion ? Des jeux plus courts, d’une durée de 3h maximum, de quoi occuper une soirée et de tout de même avoir accompli un objectif. Au fond, combien de jeux avons-nous finis récemment ?

 

J’irai un peu plus loin que le propos de cet article. Le cinéma est un media non interactif dont le propos est principalement de raconter une histoire en 2h environ. Pour ce faire, l’ellipse est fréquente, l’histoire est condensée sur une poignée de personnages, et il y a peu de place pour les divagations.

 

Les jeux vidéo sont construits à l’opposé. Le ressort du jeu est de fournir de l’interactivité, or cette interactivité ne raconte pas d’histoires. Dans les jeux, la narration existe dans les cut-scenes, dans les séquences précalculées où le joueur n’a aucune influence. Le jeu en lui-même n’est pas porteur de narration. Les milliers de sous-fiffres que vous tuez le temps du parcours d’un jeu n’ont en soi aucune influence sur l’histoire.

 

D’ailleurs, il n’est pas rare qu’un spectateur s’ennuie en regardant quelqu’un d’autre jouer. Nous avons tous expérimenté ce désintérêt, parce que le jeu ne raconte rien. Le spectateur décroche vite face aux pirouettes d’une Lara Croft ou à la course folle d’un Sonic parce que ces actions n’ont de sens que pour le joueur.

 

Est-ce que des jeux de 2-3h de longs peuvent donc fonctionner ? Un tel jeu devrais assurément se concentrer sur l’essentiel, ne pas divaguer en sous quêtes inutiles, faire le focus sur ce qui fait sens, plutôt que d’essayer de simuler un monde ou un univers complet. Comme au cinéma, un tel jeu pratiquerai l’ellipse à outrance, et serai concentré sur une poignée de personnages, et non une armée de sous-fifres. Ce jeu serai épuré au maximum, récompensant le joueur à chaque décision, à chaque action.

 

Shenmue est sans doute le jeu qui a paradoxalement le plus essayé d’épurer son contenu. L’histoire de personnage principale est centrale. Chaque rencontre, chaque combat participe aux progrès du joueur. Mais j’ai déjà fini ce jeu et sa suite, et en attendant, ma pile de jeu à jouer va sans doute aller en augmentant. Et vu que je préfère les terrasses parisiennes…

10:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

17/08/2004

Londres - 2004/08/17 @ 21h30

Le projet sur lequel je travaille en ce moment avance plutôt bien. Il devrait bientôt être annoncé, mais je ne peux guère en dire plus pour le moment… Parallèlement, je suis en train de mettre de l’ordre dans mon ancien site web, histoire de transférer ce qui est récupérable.

 

Du coup, je suis retombée sur des images de la GDCE de l’an dernier. On y a énormément spéculé en vain sur les prochaines générations de plateforme, on a beaucoup parlé de shaders, et on a beaucoup bu évidemment.

 

Et même si l’ECTS n’étais pas aussi satisfaisant que l’on aurait aimé, il y avais quand même de quoi faire, avec Hideo Kojima – le producteur de Metal Gear - à la Playstation Experience et Prince Of Persia en version jouable. Et surtout, il y avait le pub…

 

En tout cas, j’avais mis en ligne quelques photos ratées de l’an dernier. Cette année sera-t-elle meilleure ? Rendez-vous à Londres dans 2 semaines ;-)

21:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

16/08/2004

Londres - 2004/08/16 @ 20h35

Tandis que certains se dorent la pilule sur la plage (ils/elles se reconnaîtront ;-) ), d’autres doivent subir la météo hivernale britannique pour aller travailler. Mais ça ne veut pas dire pour autant que la vie de bureau se doit d’être ennuyeuse – sauf si on s’appelle Dilbert bien sur.

 

Car quoi de plus barbant que la vie de bureau – faire des présentations Powerpoint par exemple. C’est vrai qu’aligner sans fin des diapos pleines de bullets points qui sentent le réchauffé et que l’on doit présenter à un groupe de cadres endormis, on a connu mieux comme expérience. Heureusement, Instants Effects a pensé à vous.

 

Dernière sensation du Siggraph, quoi de plus grisant que de se prendre pour John Carmack, en mettant de la 3D temps réels dans vos présentations ? Sommes-nous à la veille de devoir payer une formations à Alice, l’assistante de production ? Bientôt, Powerpoint 2005 avec Doom3 en built-in ?

 

Peut être plus intéressant (quoique), Wired a publié un article sur les jeux à la rescousse des habitudes alimentaires. L’idée, si elle est bonne, ne date évidemment pas d’hier, mais a l’heure ou la lipophobie semble être sur le point d’atteindre des sommets, elle est remise au goût du jour par les services de santés américains. A destination des familles les plus pauvres, donc les plus exposés aux mauvaises habitudes de consommations, peut être que le jeu va prouver une réelle utilité concrète ?

20:35 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

14/08/2004

Londres - 2004/08/14 @ 20h10

Cette année, la rentrée sera très chargée. Entre la GDCE, l’EDF, l’EGN, l’ECTS, le Games Stars Live et la Playstation Experience, on ne sais plus trop bien ou donner de la tête. La Game Developers Conference Europe et l’European Developers Forum sont deux conférences dédiées aux professionnels du jeu vidéo. Née de la rivalité entre le TIGA et la CMP, les deux conférences auront lieux simultanément aux deux coins de la ville. Personnellement, je serai probablement aux deux à tour de rôle.

L’European Games Network et le vénérable ECTS sont deux salons professionnels consacrés principalement à l’aspect business des jeux vidéo. L’ECTS ayant largement échoué à être l’équivalent européen de l’E3, l’EGN va tacher cette année de corriger le tir.

Enfin, tout ceci ne serait pas complet sans quelques événements ouverts au public, comme le Games Stars Live ou la Playstation Experience. Ces salons sont l’occasion pour les éditeurs de tester la réaction du public à leurs récents projets.

Pfiou, ça va en faire des kilomètres à parcourir en une semaine ça ! Rendez-vous à Londres pour l’une ou l’autre des conférences !

PS : N’oubliez pas d’aller jeter un œil à mon dernier article sur les newsgames ;-)

20:10 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

12/08/2004

Londres - 2004/08/12 @ 21h45

Le New York Times a publié aujourd’hui un article sur l’émergence des minorités raciales dans les jeux vidéo. Anticipant sur le probable scandale que va susciter la prochaine itération de GTA, Michel MARRIOTT pose le problème des clichés racistes dans les jeux vidéo. L’industrie se défend en prétendant que les jeux vidéo ne sont que des fantaisies, et n’essaient en aucun cas de dépeindre une réalité ("Video games are fantasies, and are not attempting to mirror any reality whatsoever." - Michael Gartenberg, research director for Jupiter Research)…

Evidemment, c’est faux. La recherche continue du réalisme à tout prix – dans le but d’élargir le marché à une plus grande audience – implique forcement l’apparition dans ce domaine des problèmes de sociétés modernes, comme le racisme. Comme pour le cinéma, les jeux vidéo vont être sommés de s’expliquer sur des sujets bien loin de leurs préoccupations premières, le divertissement.

Pendant des années, l’industrie a taché d’éviter le sujet à l’aide d’univers parallèles, de métaphores plus ou moins heureuses et de pirouettes relativement osées. Mais il semble qu’avec l’arrivé des jeux fortement inspirés de faits réelles, l’heure des comptes a sonné. Et si Rockstar surfe sur une vague populiste et tendancieuse – le jeune noir qui réussi grâce à sa bande – c’est d’abord et surtout parce que d’autres médias ont ouverts la voie, cinéma et musique en premiers.

Si le NYT interroge avec raisons les conséquences de l’irresponsabilité des industries médiatiques en générales, il est peu probable que la solution vienne de la. Certes, les clichées ont la vie dure, et notre société ne participe pas au développement du discernement, mais les jeux, comme les films ou la musique, ne font que mettre à jour les grandes mythologies du moment. Il y a bien pire que GTA.

Vous aviez rêvé de faire la chasse à Ben Laden mais l’Afghanistan n’est pas encore desservi par un vol Air France ? De plus, vous avez toujours réussi à attraper la tourista lors des voyages au Club Med en Egypte ? Qu’a cela ne tienne, « America’s 10 Most Wanted » va combler vos rêves. Disponible sur toutes vos Playstations dés aujourd’hui…

Quelle vision du monde vont avoir les enfants qui jouent à ces jeux là ?

21:45 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

11/08/2004

Londres - 2004/08/11 @ 19h30

J'aime lire les points de vues de Toshihiro Nagoshi dans Edge. Malgré le fait d'être producteur chez Sega, et de n'avoir sans doute que peu de temps pour l'introspection, Toshihiro fait preuve d'un sens certain du recul. Fasciné à l'évidence par la profusion moderne des moyens de communication, il met pourtant le doigt sur un point de vue que je ne suis pas loin de partager.

Le téléphone mobile, les beepers, Internet, les forums, les newsgroups, les chats, la vidéo conférence, les emails, il existe aujourd'hui une profusion de façon de communiquer avec à peu près le monde entier - comprendre le monde occidental - de n'importe où et n'importe quand. Tous ces gadgets qui entourent nos vies sont sensés palier à tout nos problèmes de communications et rendre pratique l'acte de communiquer.

Mais il semble que quelque chose se sois brisé en route. L'augmentation des moyens de communication ne s'est pas forcément traduite par une augmentation de notre habilité à communiquer. Au contraire même. Si ces nouveaux outils ont certes produit une amélioration de notre liberté de mouvement - le don de l'ubiquité -, elle a mis à mal notre capacité à communiquer un message ou une information qui aie du sens. La facilité à communiquer - aussi bien en moyens techniques qu'en termes de coût financier - a petit à petit réduit l'importance d'utiliser ces moyens à bon escients.

Inondé chaque jour par un flux continu d'informations de moins en moins relevante, nous ne savons plus ce qui compte, ce qu'il convient de dire, le message qu'il faut faire passer. Et, perdu dans cet océan perpétuel primitif, nous avons fini par ne plus prêter attention à ce que nous communiquons. Comme autant de bouée de sauvetage, nous relayons une sorte de bruit blanc, que plus personne n'écoute vraiment...

19:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

09/08/2004

Londres - 2004/08/09 @ 20h30

DOOM 3 est à peine sortie aux US que les mods commencent à pleuvoir. Avec son ambiance de fin du monde, un moteur graphique à tomber, des couloirs plus sombres que l’arrière train d’un hippopotame et des monstres en provenance direct des derniers abysses infernaux, le jeu est la dernière sensation en date…

Enfin, pour ceux qui arrive à finir le jeu. Monstres trop forts ? Non, parce qu’ID n’a pas oublié de vous munir d’armes diverses et variées en tout genre. Couloirs trop sombres ? Vous êtes équipés d’une lampe torche du plus bel effet…. Ben, alors, il est où le problème ?

Le problème, c’est que notre ami le marine doit avoir oublie une partie de son cerveau, parce que sois il tire, soit il manipule sa lampe. Mais pas en même temps… Si si, il n’y a apparemment pas d’armes muni d’une lampe au bout… La bonne blague…

 

Evidemment, la solution n’a pas été longue à venir. Un peu de scotch, et voila ! Certes, certains peuvent arguer que c’est le gameplay qu’ID a imaginé afin de pour maintenir le niveau de difficulté et la tension, et que jouer autrement, c’est trahir le jeu… Ouais… Certains oublient aussi que DOOM3, c’est surtout un jeu. Si certains aiment le gameplay dans le noir, tant mieux.

20:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)

08/05/2004

Londres - 2004/08/05 @ 20h30

48 Millions de dollars. Tel est le prix qu'à paye EA pour l'achat de Criterion, initiant par la même le premier coup de canon de la vague de consolidation à venir. Un chiffre ridicule quand on connaît la puissance financière d'EA, et le coup des licences. On imagine la scène d'ici:

  • Monsieur EA: Bonjour monsieur Renderware, nous aimerions utiliser votre moteur sur toute nos productions. Combien ça va nous coûter?

  • Monsieur Renderware: Et bien (bruit de caisse électronique), il y a le prix fixe des licences (shlink), le coût du support (shlink), avec en option le prix pour l'accès aux sources (shlink shlink), éventuellement le surcoût pour un support dédié 24/24 (shlink shlink) et les formations de vos équipes (shlink), et évidemment les royalties par titres et par plateformes (shlink shlink shlink shlink shlink shlink shlink shlink...)... Humm…Evidemment, je peut vous faire un prix... (Sourire commercial)

  • Monsieur EA: (Désabusé) Oui oui oui… Hummm... Excusez moi une minute, j'ai un double appel...

  • Monsieur Renderware: (Sourire radieux) Pas de problème...

  • Monsieur EA: Bonjour monsieur Canon. Vous souvenez-vous de votre société qui fait des moteurs 3D ? Oui, c’est cela, Criterion… C'est une activité un peu à part de votre corps de métier, combien voudriez-vous pour qu'on vous la rachète ?

  • Monsieur Canon: Oh, vous êtes intéressé ? Voyons voir... (...bruit de bouliers qui coulissent et marmonnement en japonais...)... Stock options, retour sur investissement, bonus shareholders… 50 Millions de dollars environ...

  • Monsieur EA: Vendue. Je vous rappelle, on se fait une bouffe et on signe le contrat... (switch double appel). Allo, Monsieur Renderware?

  • Monsieur Renderware: (Sourire radieux bis) Oui Oui ! Donc ?

  • Monsieur EA: Appelez moi boss dés à présent!!!!

Rachat surprise certes, mais loin d'être illogique, au vu du niveau d'investissement requis pour développer sur les plateformes next gen. En s'offrant le plus gros fournisseur de middlewares de l'industrie, EA se dote d'un bras R&D sur-vitaminé, tout en portant un coup mortel à ses concurrentsqui pour utiliser Renderware (en l'occurrence SEGA, ATARI, UBISOFT, ROCKSTAR...), vont devoir signer un cheque au plus grand des éditeurs.

Ceci dit, EA est loin d'être le seul à affûter ses couteaux. Pendant que Havok lève des fonds pour se préparer à l'arrivée de leurs nouveaux produits, Eidos admet être en pourparler de rachat et même Bill Gates rêve éveillé de pouvoir racheter Nintendo.

Autant donc dire qu'en tirant les premiers, EA ne fait que prendre l'avantage dans une guerre de consolidations qui s'annonce dévastatrice et sans pitié. Les PS3, XBOX2 et NGC2 ne sont peut être prévus que dans au moins 2 ans, mais les grosses sociétés ne font pas que d'y penser...

20:30 Publié dans Nexus | Lien permanent | Commentaires (0)