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21/10/2009

La production outsourcée...

Au détour d’un énième article sur la fermeture de Midway Newcastle, l’auteur revient sur la fin des « mega studios » :

 

Employing just four in-house designers as well as a hand-picked pool of freelancers, Atomhawk may well be indicative of a new era of game development.


The introduction of outsourcing has gradually chipped away at the notion of the one-stop-shop model, where a single studio produces a whole game from conception to completion. In the increasingly competitive economy, that is not viable.

Instead, things are beginning to resemble another area of the entertainment media.

"I believe the industry is moving toward a movie studio model," says Ashtiani. "There, only the key individuals like the director, the producer and the actors are on staff for the duration.

CG, cinematography, lighting are all provided by specialist companies brought in to do the job before moving on to the next contract.

This means that productions can hire very specialist firms that contain expertise and talent that they would normally struggle to hire direct or would be a financial burden when they are not needed."

Not all struggling games companies will be bailed out at the last minute. "Small developers are more likely to survive if they have access to expert advice and help," says Wilson.

"TIGA has recognised this and we are building up a network of business advisors including accountants, lawyers, and outsourcers who can provide expert help to studios facing difficulties. We also have a number of initiatives called 'Play Together' designed to help studios manage things like recruitment costs and avoid potential redundancies.

For example, via our website we offer a 'Job Sharing' service which allows developers to loan staff for a period of time to other developers, this helps studios manage the resource swings brought about by the nature of game development."

[ Guardian]

 

Ce qui est intéressant, c’est la diversité des initiatives et des modèles de développements. Comme en France, la « crise » pousse les studios Anglais a recherché des moyens de partager leurs ressources (en particulier les ressources humaines, les plus couteuses), et à en outsourcer autant que possible.

 

Ce que l’article ne précise pas, c’est que cette remise en cause des structures s’accompagne aussi d’une refonte des montages financiers finançant la production des jeux. Dans un environnement ou chacun essaye de minimiser les risques au maximum, on se dirige vers un marché ou des structures éphémères se créeront autour d’un projet unique.

 

Ca ne veut pas dire que les mastodontes vont disparaitre, loin de là : leur capacité à accéder au capital (le nerf de la guerre pour le développement des jeux console) fait que le marché restera la chasse gardée des gros éditeurs.

 

Par contre, c’est la fonction de développement qui semble appelée à se disperser dans une galaxie de petites structures hautement spécialisées. A la suite logique du développement des ressources middlewares (qui externalise la R+D en quelque sorte) et à celle des entreprises d’outsourcing graphique (qui externalise la production des assets), c’est la fonction de production elle-même qui semble voué à la dispersion...

10:09 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (10)

12/10/2009

Focus Opportunity

Je suis un peu débordé en ce moment: il faut dire que je suis aussi sous les cartons, vu que je déménage bientôt.

 

En tout cas, petit retour sur cette interview de Cedric Lagarrique, qui détaille son opinion après le rachat de Nadeo par Ubisoft. Apparement, la communauté hardcore n'a pas vraiment apprécié la nouvelle, et il est possible que Focus ait en effet perdu un titre phare.

 

Ceci dit, ça veut aussi dire qu'il y a une opportunité pour un petit studio ambitieux, vu que Focus ne va pas s'arreter là...

 

Je pense qu'il est important de préciser au regard des nombreuses réactions déclenchées suite à cette annonce, que nous n'avons pas découvert ce rachat en lisant les annonces presse de lundi. Nous sommes au courant des discussions entre Nadéo et plusieurs éditeurs depuis un long moment.

 

Cela s'est fait progressivement, nous avons appris en décembre dernier, par l'équipe de Nadéo avec qui nous entretenons des rapports uniques, que l'actionnaire majoritaire de Nadéo voulait se désengager du jeu vidéo pour se concentrer sur le cinéma. Nous sommes forcément très déçus de la tournure des évènements et de l'absence de communication de cet actionnaire majoritaire.

 

On aurait pu penser au regard de notre historique qu'il prendrait le temps de nous expliquer la situation. Il n'a même pas cherché à nous mettre en concurrence avec les autres éditeurs. Quand je vois le montant final de la transaction [estimé à environ 6 millions d'euros selon EasyBourse, ndlr], très éloigné de ce qu'on nous avait laissé entendre à un moment, j'ai forcément des regrets.

 

Je pense qu'on aurait eu notre mot à dire en proposant des solutions qui auraient pu laisser au studio son indépendance. Alors forcément, c'est une déception de voir si peu de reconnaissance.

 

[ Gamekult ]

20:26 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (1)

06/10/2009

Ubisoft rachète Nadeo...

Bon, évidemment, à moins de vivre dans une cave, vous êtes déjà au courant qu'Ubisoft vient de racheter la petite équipe de Nadeo, pour 6 millions d'Euros. A mon avis, à ce prix là et vu le talent de l'équipe, c'est une vraie affaire pour Ubi, et une réelle chance pour les futurs projets de l'équipes ^_^

 

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21:11 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (1)

14/09/2009

Granularité

Ce n’est pas tant une note qu’une petite remarque au sujet d’un mot qui a sans doute été un peu abusé.

 

 

Quand on essaye de gérer un planning, ou d’établir un plan de prods, on se pose souvent la question de la granularité, c'est-à-dire du niveau de détail auquel on va essayer de suivre les travaux.

 

 

C’est peut être une évidence, mais les manageurs et les « producteurs » (au sein de ceux qui font les choses, artistes designers et programmeurs) ne pensent pas la question de la même façon.

 

 

Un manager pense en terme de temps: Quand il pense à la granularité, il se demande comment décompter le temps de travail : heure, journée, demi-journée ou semaine.

 

 

Un « artiste », lui, pense en terme d’assets : ce qu’il a à produire, et dans quel ordre.

 

 

S'en suis souvent une discutions de sourd, où le manager va souhaiter imposer une granularité donnée (disons la demi-journée), forçant par la même l’artiste à découper sa tache en « sous taches » plus ou moins correctement définies pour coller à cette granularité.

 

 

A l’inverse, certains artistes soutiennent mordicus une approche « tour d’ivoire », demandant au manager de le laisser travailler en paix pendant des jours entiers (voir des semaines), laissant ce dernier libre de se ronger les ongles.

 

 

Evidemment, c’est un faux débat : ces deux granularités sont en pratique orthogonale l’une de l’autre. Comme elles ne sont pas homogènes, la plupart des outils (à commencer par MS Project) échoue à capturer efficacement ces dimensions.

 

 

A garder à l’esprit donc avant de laisser un « grain » de sable enrayée la machine (bon ok, je sors…)…

13:49 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (6)

10/09/2009

Cable news: The shape of the industry...

 

 

13:40 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (2)

08/09/2009

Nesta: Raise the game

Ca faisait un moment que je voulais revenir sur ce rapport du Nesta, une organisation britannique chargé de l’innovation. Ce rapport effectue une mise au point concrète de l’industrie du jeu un peu partout dans le monde, et en particulier en France. Morceaux choisis d’une analyse franchement sans aucune complaisance :

 

The French sector has been growing in recent years, largely due to the advent of a handful of online games companies, but remains fragile following the mass exodus of developers to Montreal after 2000. Since 2004, the sector has grown driven largely by a young but thriving online games sector.

The development industry is heavily reliant upon Ubisoft and its contractor studios. A recent national tax break should have a positive influence, but the sector’s high costs, its dependence on widely available hand-outs and its inability to create globally successful products are still significant challenges.

The story of France’s games development industry is a tale of two cities.

One, the independent sector story, is of subsidies distorting and exacerbating a weakness in the sector’s average ability to create global product. The wide range of French grants and subsidies helped produce a generation of commercially unviable studios reliant on public funding, thus laying the sector open for its mass exodus to Quebec.

The other story is of a French publishing sector that through access to massive private finance was able to build itself into a world class, globalised industry, mostly developing outside France.

Ubisoft is the only publisher retaining a major presence in the French market, but even it is expanding more rapidly overseas.

France development sector lost more staff between 2000 and 2004 than any other territory – 60% of developers were either laid off by collapsing studios or went to work overseas. Many ended up in Montreal.

Today, the sector remains weak and completely imbalanced due to the independents’ reliance on Ubisoft, for whom 60% of the sector works either directly or indirectly. The viability of original new IP is still weak, and the independent sector is still receiving grants and subsidies from regional agencies, albeit at a lower rate (due to the lower number of surviving companies).

However, the consolidation has also improved their viability by removing weaker studios. This is particularly the case with the larger studios, who work for hire on global products.

Development staff: 2,500. There are currently 800 development staff in 38 publishers and their studios, 1,200 development staff in 75 independent studios, 350 development staff in 28 services companies and an estimated 150 freelancers working in active development roles.

Although the number of staff working in development has grown by 14% since 2006, most growth has been in support staff for online games companies like Ankama and Prizee, rather than developers in the traditional games sector.

The total number of staff is still well off its peak of around 4,000 in the early 1990s.

...

The traditional games sector is still struggling, despite large injections of grants, subsidies and a new 20% tax credit for the development of cultural games introduced in 2007. The sector is imbalanced, with three large publishers’ studios, ten large scale independent studios and most others employing fewer than 30 staff.

As already noted, 60% of the work force is employed directly or indirectly by Ubisoft (the largest French publisher, Activision Blizzard, majority owned by France’s Vivendi, does not employ large numbers of staff in France).

Ubisoft grew its French headcount by 20% in 2006 alone, largely through recruiting newly available staff following the collapse of some independent studios.

Development expenditure: £111m in 2008. This expenditure includes salaries and overheads (overheads are higher in France than any other territory profiled herein), but not major capital expenditure, and does not include the 20% tax credit on some games’ development costs.

The French games industry is centred on four major clusters of Paris, Lyon, Nanterre and Montpellier. Paris is easily the largest cluster, with over 50% of French companies and 40% of the staff.

The French industry’s growth is split between traditional studios and online studios. Traditional studios have been growing very slowly as a result of competition, the supply of graduates, and the slow return of staff from Canada.

Online studios have been growing very fast, mostly through support staff recruited from outside normal industry sources whose development skills are negligible.

Studios find it hard to recruit talented developers from a relatively small talent pool. A contributing factor is that job mobility in France is generally low, due to labour market rigidities linked to French workers’ expectations of job longevity […].

There are also high regulatory barriers to exit for French companies which need to downsize. This often means that companies have to go into receivership to shed staff. These regulatory challenges have limited average studio sizes, contributing to low output on current generation consoles, which require large teams that are uncommon in French studios.

Although France’s salaries compare relatively favourably with its competitors, with an average developer’s salary of £29,000, the cost of doing business in France (statutory benefits and social security total at least 55% on top of basic salary and bonus) raise the total costs of labour above UK levels.

France’s track record in generating new games is poor for a country with 25 years of development history, with only a handful of million sellers. Opportunities for success have been further reduced by the collapse of the independent sector more recently.

This has substantially reduced France’s games output, particularly original new games.

Language and cultural barriers have made it difficult for an undoubtedly creative industry to connect with global markets.

Therefore, France’s ability to create entirely new genres and new independent games is currently weak. Many of the remaining developers work for hire, many on Ubisoft titles, which reduces the amount of new IP that can be generated.  

The French sector’s technical skills have been weakened by studio collapses and the major brain drain to Canada. Ubisoft’s 450-strong internal studios have cutting edge technology, and the few larger independent studios do have well-developed technology and tools.

The lack of large studios outside Ubisoft-owned or partnered studios (such as Ubisoft’s four studios, Infogrames’ Eden Games, Lexis Numerique, Darkworks and Quantic Dream) means that the majority of studios have less experience working on games for the latest generation of consoles or the associated, up-to-date technology.

French studios unfamiliarity with the latest generation of games engines, and, to a lesser degree, tools and middleware is a long-term risk to their survival. Many French studios have moved downstream to specialise in handheld development.

It heavy reliance on Ubisoft raises questions of long-term sustainability. Future growth will require stronger ties with other publisher clients, increasing the number of globally successful products created in France, and learning from the online sector.

Already benefiting from a wide range of national and local assistance schemes, French companies will be further sustained by the tax credit. The degree to which state agencies will define which games receive funding will impact on companies’ viability.

The cultural test is defined so loosely that a fair proportion of French-made games are expected to benefit, bringing the costs of development in France in line with other European territories.

[ Nesta ]

Alors, les chiffres intéressants: il y a environ 2 500 développeurs de jeu en France (à comparer aux 4 000 au début des années 90 (!), 60% d’entre eux travaille directement ou indirectement pour Ubisoft, et la moitié sont à Paris. 111 millions de Livres Sterling ont été dépensé en 2008, soit  126 millions d’Euros (au cours actuel). Le salaire moyen est estimé à £29,000, soit 33 000 Euros environ.

Plusieurs problèmes sont épinglés dans ce rapport : la difficulté à produire des IP globales, une trop grande dépendance aux subsides, des difficultés de recrutement, une dette technique grandissante.

Maintenant, commentaires ^_^

20:40 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (32)

04/09/2009

Cable news: The shape of the industry...

  • BottleRocket ferme ses portes. Apparemment, l'histoire avec Namco a du finir de les achever...
  • Okami revient! Et cette fois, sur Nintendo DS. Cool ^_^

 

 

  • Cette démo de Cuda semble faire le tour du web. Il faut dire qu'il y a du monde à l'écran quand même (même si ce n'est somme toute "que" du flocking).

 

 

13:08 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (4)

03/09/2009

Good Enough Games

Le succès de la Nintendo Wii a longtemps permis de faire les choux gras sur l’idée de « blue ocean » et de technologies « disruptive ». Mais, de fait, la formule « simple, facile, efficace et pas cher » semble constituer une vague de fond qui va des caméras vidéos HD de poche à la Renault Logan en passant par les chaines câblées super cheaps façon Direct8 et No Life.

 

 

Wired revient sur ce qu’ils appellent « The Good Enough Revolution », exemples à l’appui.

 

 

So what happened? Well, in short, technology happened. The world has sped up, become more connected and a whole lot busier. As a result, what consumers want from the products and services they buy is fundamentally changing.



We now favor flexibility over high fidelity, convenience over features, quick and dirty over slow and polished. Having it here and now is more important than having it perfect.



These changes run so deep and wide, they're actually altering what we mean when we describe a product as "high-quality."





To some, it looks like the crapification of everything. But it's really an improvement. And businesses need to get used to it, because the Good Enough revolution has only just begun.





New York University new-media studies professor Clay Shirky had a mantra to offer the assembled producers and editors: "Don't believe the myth of quality." When it comes to the future of media on the Web, Shirky sternly warned, resist the reflex to focus on high production values.



"We're getting to the point where the Internet can support high-quality content, and it's as if what we've had so far has all been nice—a kind of placeholder—but now the professionals are coming," Shirky said. "That's not true."





"There comes a point at which improving upon the thing that was important in the past is a bad move," Shirky said in a recent interview. "It's actually feeding competitive advantage to outsiders by not recognizing the value of other qualit ies."



In other words, companies that focus on traditional measures of quality—fidelity, resolution, features—can become myopic and fail to address other, now essential attributes like convenience and shareability. And that means someone else can come along and drink their milk shake.





Compare these qualities with those of the MP3 and the Flip, and a clear pattern emerges. The attributes that now matter most all fall under the rubric of accessibility. Thanks to the speed and connectivity of the digital age, we've stopped fussing over pixel counts, sample rates, and feature lists.



Instead, we're now focused on three things: ease of use, continuous availability, and low price. Is it simple to get what we want out of the technology? Is it available everywhere, all the time—or as close to that ideal as possible? And is it so cheap that we don't have to think about price? Products that benefit from the MP3 effect capitalize on one or more of these qualities. And they'll happily sacrifice power and features to do so.





If that 80 percent number rings a bell, it's because of the famous Pareto principle, also known as the 80/20 rule. And it happens to be a recurring theme in Good Enough products.



You can think of it this way: 20 percent of the effort, features, or investment often delivers 80 percent of the value to consumers. That means you can drastically simplify a product or service in order to make it more accessible and still keep 80 percent of what users want—making it Good Enough.



 

 

[ Wired ]

 

 

Alors, si ces principes semblent marqués une réelle évolution de nos habitudes de consommations, de nos modes de vies et de valeurs, qu’est ce que cela signifie pour nos productions ? Que signife un jeu « good enough » ?

 

 

Quand on regarde d’autres industries culturelles, il est façile de voir que cette notion est déjà largement exploité. On fait des films « good enough » pour passer à la télé ou directement en DVD, on écrit des livres « good enough » pour passer un bon moment dans un train ou à la plage,  on produit de la musique « good enough » pour occuper les programmations radios et le Top 50 un certain temps.

 

 

Ca peut surprendre quand on voit la masse de « shovelware » qui encombre les rayons des distributeurs, mais quand on y réfléchi bien, notre industrie met réellement le focus sur la « qualité » i.e production values et finitions.

 

 

Hors, si on retient le principe de Pareto, un jeu « good enough » consisterait peut être à prendre à revers nos habitudes de productions : investir 20% du cout normal pour obtenir 80% des features de qualité, et vendre le jeu à prix cassé.

 

 

Une autre approche serait de se concentrer sur le coté « accessibilité », et donc de visée les plateformes mobiles (DS, IPhone…) et/ou des mécaniques de jeux simplifiés.

 

 

Une énième approche serait aussi de priviligié le coté social du jeu, en délivrant des features dédié à la communauté (par exemple, Battlefield 1943 semble couler de cette logique).

 

 

Bref, si le « good enough » fait déjà parti de nos pratiques industrielles, il n’en reste pas moins que, comme les cinéphiles qui refusent de regarder un DivX ou les audiophiles qui ne jurent que par les vinyles,  en tant que fans de jeux vidéos (ludophile ?) il est nous est facile d’ignorer ou de dénigrer cette tendance (et ce même si nous sommes aussi très heureux d’avoir un netbook ou une voiture à 5000 Euros).

 

 

Evidemment, les gros « AAA » ne vont nulle part, et il y aura toujours de la place pour ces titres. Mais, à l’heure actuelle en tout cas, il semble y avoir une grosse plage d’opportunité pour ceux qui sauront faire simple, pratique, rapide, et « good enough »…

14:05 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

01/09/2009

Disney rachète Marvel

Bon, impossible de passer à coté, et vous êtes tous déjà au courant: Disney rachète Marvel.

 

marvel-comic-logo.jpg

 

Au fond, quand on y réfléchi, rien de bien surprenant. Primo, Disney est innattaquable sur le segment enfant (Mickey et compagnie, les long métrages interne ou ceux de Pixar). Deuxio, les "High School Musical" et autres "Hannah Montana" semble très populaire auprés des jeunes fille pré-ado. Par contre, là ou Disney pèche un peu, ce sont les IPs pour jeunes hommes.

 

Il n'y a pas de super héros, pas de Transformers ou de Star Wars chez Disney. Avec le rachat de Marvel, c'est désormais chose faite.

 

img_1.jpg

 

Ce qui a fini de transformer Marvel en une propriété intéressante pour Disney, ce n'est pas tant les comics en soit que leurs exploitations au cinéma (et le succès de ces exploitations). Spiderman, Iron Man, Hulk, X-Men, wolverine... Un filon inépuisable...

 

wolverine3.jpg

 

En ce qui concerne les jeux, ça ne va pas changer grand chose à priori en ce qui concerne le contenu. Les contrats courants restent valident, et l'on verra de nombreux jeux Spiderman et consorts.

 

Espérons juste que le dernier Batman donnera le la en matière de qualité: ce dernier est non seulement la meilleure exploitation d'une IP avec superhéros de tout les temps, c'est aussi l'un des meilleurs jeu de l'année tout cour !!

 

batmanarkhamasylum-firstscreens1.jpg

 

A bon entendeur...

13:43 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (6)

31/08/2009

Plannings de Septembre

Allez hop, retour de vacances. Ca fait presque une semaine que je n’ai pas touché à un clavier, alors j’ai un peu (beaucoup) de retard et une tonne de mails à rattraper ^_^



On va reprendre les choses doucement, avec jusque un petit rappel des évènements qui se tiennent à Paris en Septembre.



En premier lieu, l’ICEC aura place au Cnam cette semaine du 3 au 5 Septembre, avec un programme très axé game design si je ne m’abuse.



Le 17 Septembre aura lieu le Game Business Summit, mais on en a déjà parlé. A noté que la liste des investisseurs à été mis à jour pour les grands curieux que nous sommes.



Dans la foulé, les 18 19 et 20 septembre se tiendra le Festival du Jeu Vidéo, qui semble voué à devenir LE festival Français du genre.



A noté qu’en même temps aura lieu un Forum Emploi & Formations. Avec la rentrée, il y aura peut être pas mal d’offres disponibles, et puis c’est peut être instructif pour les futurs étudiants.



En aparté, et pour conclure, il y a encore eu de nombreux licenciements dans le secteur, et en particulier chez EA Maxis. Même Chris Hecker (!!!) a fait parti du lot.

 

I just got laid off from Maxis!


I can't say that it was a shock, but it was still somewhat surprising. It's funny, you occasionally hear about people who were laid off, and from the safety of your job you can't help but think, "Even though it's not supposed to be merit based, that's gotta be in the mix; they wouldn't actually let the good people go." Then it happens to you, and you're like, "Hey, wait a second..."  :)


[ Chris Hecker ]

 

Comme quoi, plus que jamais, même pour les meilleurs, rien n’est garanti dans notre secteur…

14:00 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (5)

11/08/2009

Cable news: The shape of the industry...

16:57 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (14)

06/08/2009

La formation initiale dans le secteur du jeu vidéo en France

La formation est toujours un sujet populaire. D'une part parce que les pro aiment bien "bitcher" sur les formations en générales (celles qu'ils ont eux ou d'autres), et d'autre part parce que, pression démographique et économique aidant, il y a beaucoup plus d'aspirant aux métiers du jeu vidéo que de professionnels confirmés.

 

C'est marrant d'ailleurs, puisqu'au fond, un jeune qui fini ses études à 22 ans à devant lui bien, allez, 40 ans de carrière à faire  au bas mots (au moins). Au bout de combien de temps est ce que la formation initiale pert de sa pertinence ?

 

Mais là n'est pas la question ^_^. Le SNJV a publié un rapport sur la formation initiale dans le secteur du jeu vidéo en France, et ça mérite un regard:

 

Cette enquête confirme l'importance d'être formé spécifiquement aux métiers du jeu vidéo pour intégrer cette industrie créative. Aujourd'hui, 74% des entreprises du secteur ont des salariés qui proviennent de ces formations. Les professionnels soulignent également la nécessité d'acquérir une bonne culture vidéoludique et de l'expérience afin de garantir une intégration des jeunes diplômés en entreprises. L'expérience est d'ailleurs considérée par 58% des professionnels comme un élément très important pour intégrer le secteur.


Les formations initiales spécialisées constituent une première réponse adaptée aux besoins des entreprises pour 70% des personnes interrogées, même si elles suggèrent malgré tout de nombreuses pistes d'améliorations. Les entreprises sont d'ailleurs une majorité à s'impliquer à différents degrés dans les enseignements proposés en France. 24% sont présentes dans les jurys et 20% mettent à disposition des salariés pour enseigner au sein de ces formations.


Dans le même temps, les professionnels confirment leurs difficultés à recruter certains profils spécifiques, comme les Game Designer(21%) ou les Programmeurs (33%).


[ AFJV ]

 

Le développement de jeux vidéo pour consoles de salons (anciennes et nouvelles générations) représente 30% de l’activité des studios interrogés et demeure l’activité majoritaire en 2009.


Dans le même temps, le développement sur consoles portables ou sur téléphones mobiles devient le 2e marché visé par les développeurs français et représente 21% de l’activité des studios devant le développement de jeux PC qui constitue quant à lui seulement 13% de l’activité totale. Les activités d’édition (7%) ou de distribution (3%) de jeux vidéo, sont encore marginales mais reflète le changement de stratégie des développeurs sur des métiers auparavant dévolus aux seuls éditeurs internationaux.


Le développement du marché des jeux en ligne et la recherche de la relation directe au consommateur, sont deux explications crédibles de ce phénomène naissant.


Le secteur est majoritairement (42%) composé de TPE de moins de 10 salariés. Si on totalise les effectifs déclarés, 57% des entreprises du secteur emploient moins de 20 salariés dans leurs équipes.


Selon notre enquête, 75% des salariés du secteur ont une formation supérieure.


En effet, 33% des futurs employés du secteur ont déjà une première expérience professionnelle avant d’intégrer une entreprise française de production de jeux vidéo. Pour 77% d’entre eux, travailler dans une entreprise de jeux vidéo constitue la première expérience professionnelle. 15% des jeunes salariés proviennent des organismes d’enseignements spécialisés aux métiers du jeu vidéo.


Les profils de programmeurs sont majoritairement les plus difficiles à recruter et cela s’explique, selon les répondants, par la concurrence des SSII sur ce métier. Elles offrent à ce stade des rémunérations plus intéressantes et une plus grande sécurité de l’emploi.


Alors que les formations en Game design se développent, les entreprises continuent d’avoir des problèmes de recrutement sur ces profils, principalement en raison de salaires trop élevés demandés, du manque d’expérience des candidats ou encore d’une faible spécialisation. Les autres arguments invoqués par les entreprises qui estiment avoir des difficultés à recruter sont la faible culture videoludique des candidats ou encore leur manque de maturité.


Si 99% des entreprises déclarent avoir connaissance de l’existence de formations spécifiques aux métiers du jeu vidéo, elles restent 31% à déclarer ne pas disposer d’information sur la nature et les contenus de ces formations.

 

[ SNJV ]

 

Je m'arrête sur le passage au sujet des GD qui prennent - il faut bien le dire - un peu cher ^_^

 

A votre avis, c'est quoi, "avoir une culture vidéoludique" ? Est ce bien connaitre les jeux, ou comment se passe une prod, ou qui est qui dans le petit monde du jeu ? Sincèrement, c'est un terme un peu flou.

 

Quand au manque de maturité, oui, c'est fort possible. Après tout un jeune GD de 20 ans, ben, il a 20 ans quoi ^_^ Vous avez jamais eu 20 ans ?

 

Personnellement, je préfère le terme "sang-froid" à une notion de maturité un peu paternisante. Gardez la tête froide, voilà la qualité primordiale qu'il faut avoir pour bosser dans le secteur, a mon avis en tout cas ^_^

13:56 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (20)