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14/10/2009

Développeurs stars ?

Il y a une tendance qui commence a émerger en ce moment: la vidéo de bureau. EA utilise ce mode pour communiquer sur ces prochains titres par exemple:

 

 

 

 

D'autres ont une approche un peu plus "barré", comme cette vidéo de ouf qui nous vient des devs d'Eve Online ^_^

 

 

En France pour l'instant, on s'en tient a du classique, comme cette présentation du studio Ankama.


Ankama - Vivre ANKAMA

In game advertising: You're doing it wrong...

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17/09/2009

Petit guide de survie à l’usage du développeur de jeu

Les derniers commentaires récents ont remis sur le tapis les difficultés que peuvent rencontrer les employées (et les entreprises) dans le secteur. Comme la majorité des salariés, mes revenues dépendent quasi exclusivement de mon emploi, et une grande majorité de mon temps est passé au bureau.


Du coup, voici un petit guide sans concessions (voir subversif pour certain) à usage de nous autres : les salariés. La majorité des points abordés sont d’ailleurs en fait valide dans n’importe quel entreprise ou contexte : un peu de bon sens et quelques conclusions logiques.


Patrons et autres « exploiteurs capitalistes », passez votre chemin : ce qui suis ne vous est pas destiné ^_^


1st Rule: You work for you and you foremost.


Ca parais bête  dit comme ça, mais vous bossez d’abord et avant tout pour vous-même. Personne ne peut se substituer à vous pour gérer votre carrière, votre formation et évidemment, votre vie privée. En somme, vous êtes votre propre entreprise, et en signant un contrat avec un employeur, vous vendez en pratique vos compétences et votre temps en échange d’une rémunération et, le cas échéant, de l’opportunité de travailler sur un projet qui vous intéresse.


Il est donc très important que vous gardiez à l’esprit ce que la relation de travail vous apporte : au moindre doute, si vos objectifs et que ceux de l’entreprise diverge, c’est qu’il est temps d’agir. Ce qui nous amène au point suivant.


2nd Rule: You do not own the company, and the company does not own you.


Vous n’êtes pas l’entreprise qui vous emploie, pas plus qu’elle ne vous possède. Quelque soit les décisions stratégiques que prennent les patrons, ce sont les leurs, et ils ont parfaitement le droit légitime de les imposer. Ils peuvent bien sur se tromper (et vous aussi), mais, au maximum, votre travail s’arrête à leur signaler vos doutes.


Si on vous écoute, tant mieux ; sinon, tant pis. N’en faites pas une affaire personnelle, parce que ce n’est pas vous qui risquez le plus gros. Ce n’est pas votre boite, elle n’est pas à vous.


La bonne nouvelle, c’est que l’entreprise ne vous possède pas non plus. En signant un contrat, vous ne vendez pas votre âme.


3rd Rule: And sometimes, the shit hit the fans…


La grande majorité des entreprises du secteur sont de petites PME. Les PME sont fragiles : elles dépendent de l’économie, de l’honnêteté des clients, du bon vouloir des banques, de la qualité du produit, du travail de l’équipe… ainsi que bien sur du talent des dirigeants.


Quand vous travailler pour une PME, vous devez savoir qu’il existe de nombreux risques : votre salaire peut être versé avec du retard, votre projet peu tomber à l’eau, vous pouvez perdre votre emploi à n’importe quel moment.


C’est comme ça. Il faut apprendre à vivre avec, s’y préparer ou chercher un autre job (fonctionnaire, c’est pas mal aussi).


Le plus grand malentendu, c’est que ce risque, ce n’est pas à l’entreprise de le gérer, c’est à vous.


4th Rule: You are your own risk manager.


A l’école, parmi les nombreuses compétences que l’on ne vous apprend pas, gérer les risques arrive largement dans le peloton de tête.


Prenons l’exemple du salaire.


Quand vous louez un appartement, votre propriétaire prend le risque que vous ne puisiez pas payer le loyer. Il ne sait pas comment vous gérer vos revenus, et vous demande donc moult garantie. Et ce même si pour autant, la plupart de ces garanties n’ont franchement pas beaucoup de valeur (une photocopie des bulletins de salaires ? Un garant ? La belle affaire…).


A l’inverse, quand vous signez votre contrat de travail, vous n’êtes pas en mesure de demander ces mêmes garanties. Déjà, ce boulot, soyez honnête avec vous, vous en avez besoin pour vivre et progresser dans votre carrière. Ensuite, on ne parle rarement des choses désagréables en entretiens (comme le risque de ne pas être payé, ou la situation actuelle du cash flow).


Souvenez vous : vous êtes libres de prendre ou pas un engagement. Quand vous signez, même inconsciemment, les différents risques d’interruptions de revenues vous échoient.


La première chose à faire donc, c’est de faire une évaluation sans concessions de vos moyens.


Comment gérer vous votre budget ? Pardon, je voulais dire: gérez vous votre budget ? Vivez-vous au dessus de vos moyens ? Avez-vous des économies ? Combien pensez-vous pouvoir emprunter à votre famille ou vous proches, ou vos amis, en cas de coup dur ?


Après avoir fait ça, vous devez avoir une vision claire de combien de temps vous pouvez vivre sans revenu. O mois ? Là, vous êtes dans la dèche. 1 mois, 2 mois ?


Dans tout les cas, cela vous permettra de savoir quelle attitude avoir si jamais de gros nuages sombres s’amoncellent à l’horizon. Parce ce que l’entreprise n’est pas responsable de votre mode de vie, de vos engagements, de votre vie de famille, ou de vos dettes.


5th Rule: Master your emotions.


Malheureusement, nombres de personnes semblent penser que les salaires sont « garantis », ou que votre poste est « protégé ».


Pourquoi cela le serait ? Vous, vous provisionnez toujours vos loyers avec 1 ou 2 mois à l’avance ? Vous ne résiliez jamais un contrat  juste parce que vous le voulez ? Vous ne changez jamais de fournisseurs sans préavis ?


Pourquoi une entreprise serait différente ?


Et ca, ça entraine tensions, incompréhensions, malentendus et abus divers. Bien sur, sur le coup, ça soulage de péter une durite. Mais sur le long terme, c’est vous qui avez tout à  perdre.


A chaque fois que vous laissez vos émotions prendre le pas, vous perdez tout crédit professionnel. Pire, vous prenez le risque de commettre de graves fautes professionnelles pouvant nuir à votre avenir.


Il n’y a aucunes excuses aux insultes, a arrêter de travailler, ou à nuir en médisant ou en plombant l’ambiance dans l’entreprise. Vous n’avez tout simplement rien à y gagner.


Par contre, à chaque fois que votre entreprise à un problème, vous devez évaluer votre engagement. Combien de temps pouvez-vous accepter la situation ? Avez-vous fait le tour de votre poste ? Combien d’expérience avez-vous acquis récemment ? Est ce que le jeu en vaut la chandelle ?


Si le constat est positif, c’est simple : continuez à travailler et de faire de votre mieux (souvenez vous que vous le faite pour vous d’abord et avant tout).


Sinon, partez. Cherchez autre chose, ou négociez pour rompre le contrat à l’amiable.  Au moins, vos toucherez les assedics. J’ai même déjà démissionné pour moins que ça ^_^


En tout les cas, il n’y a rien de pire que de rester immobilisé par sa propre peur : vous ne rendez service à personne en tirant la gueule, et vous ne vous rendez pas service non plus.


A l’inverse, si vous choisissez de rester, c’est pour être sur le pont. Si ça marche, vous pourrez vous targuez d’avoir participé à redresser votre entreprise, et ça, ça a de la valeur, de la valeur pour vous.


6th Rule: You are not worth more than what you are paid for.


En parlant de valeur, le débat sur la récompense revient aussi souvent sur le tapis. Bonus, conférence, formations, et la sacro sainte augmentation de salaires, ces sujets sont souvent l’objet de discutions houleuses et passionnées.


Pourtant, la vérité est simple : nous ne valons pas plus que ce que nous gagnons. Ou autrement dit : nous ne valons pas plus que ce que nous avons négocié à l’embauche.


Le reste, c’est du bonus. Obtenir une augmentation, se faire offrir une conférence couteuse, faire financer son autoformation, faire payer ses heures sups… Tout ça existe, et il est parfaitement légitime de les réclamer.


Mais rien n’est dû.


Les promesses ne sont que des promesses. Elles ne valent rien, absolument rien. Si elles sont tenus, tant mieux. Sinon, tant pis.


Et ca, ca découle de ce qui va suivre.


7th Rule: You are not indispensable. Nor am I. That said, nor is your company to you…


Le vrai secret, c’est que personne n’est indispensable. Pas plus vous que moi.


Beaucoup de personnes essaient de se rendre indispensable. Et certaines y arrivent presque d’ailleurs. Mais en fait, toute cette énergie est déployée à mauvais escient.


Si vous travaillez, c’est pour vous. En en donner pour l’argent que l’on vous paye. Le reste est vain.


Mais la bonne nouvelle, c’est que c’est parfaitement réciproque. Si le deal que l’on vous fait ne vous convient pas, ou ne vous convient plus. Il est temps de changer de boite.


Par ailleurs, un CDD n’est pas une putain de promesse de CDI, quoi que l’on vous dise à l’entretien. Si ce premier n’est pas reconduit, ne soyez pas surpris, c’est le sens même du mots « déterminée » dans contrat à durée déterminée ^_^


Ce qui signifie que vous devez être prêt à rebondir.


De même, les périodes d’essais sont réciproques ! N’hésitez pas à partir si vous constatez que ce que l’on vous a vendus ne correspond pas à l’emballage ^_^


8th Rule: Remember, this is simply a fucking business.


Nous faisons un métier artistique, nous enthousiasmer, créer, vivre, et partager des émotions, c’est ce que l’on fait de mieux. « We live on the edge ».

 

Mais il ne faut jamais perdre de vue que tout cela est aussi un jeu, que la vie n’a pas de cesse de nous mettre au défi, et que c’est parfois pas très agréable.


Ce n’est pas que les galères n’existent pas, ou que les patrons ne sont comportent pas parfois stupidement. Mais il faut bien garder à l’esprit que ça ne justifie pas de devenir soi même un abruti, ou de se comporter en idiot.


Business is business. Faire de l’argent n’est probablement pas votre objectif premier à vous (la plupart d’entre nous ne souhaite que gagner décemment sa vie en ayant un travail enrichissant et fun), mais c’est l’objectif premier de toute entreprise (et si votre patron vous dit le contraire, c’est qu’il se trompe ou qu’il ment, point barre).


Vous êtes donc fondamentalement embarqué sur une autre galère que celle de votre boss. Il faut aussi garder ça à l’esprit.


Et si vous en avez gros sur la patate après votre boss, imaginez un peu ce que bosser pour Bobby Kotick, PDG d’Activision, doit être ^_^

 

When he wasn't promoting the company's games or technology, Kotick was celebrating its laserlike focus on the bottom line. He pointed to changes he implemented in the past as being particularly beneficial, such as designing the employee incentive program so it "really rewards profit and nothing else."


"You have studio heads who five years ago didn't know the difference between a balance sheet and a bed sheet who are now arguing allocations in our CFO's office pretty regularly," Kotick said.

 

He later added, "We have a real culture of thrift. The goal that I had in bringing a lot of the packaged goods folks into Activision about 10 years ago was to take all the fun out of making video games."

 

If that sounds like it would create a corporate culture that isn't all sunshine and hugs, then it's mission accomplished for Kotick. The executive said that he has tried to instill into the company culture "skepticism, pessimism, and fear" of the global economic downturn, adding, "We are very good at keeping people focused on the deep depression."


[ via Gamespot ]


Bonus: This is a small world


Pour conclure ce trop prétentieux et long post, le monde en général, et notre industrie en particulier, est parfois bien petit.


Vous êtes votre propre publicité, votre propre agent. Personne ne peut le faire pour vous.


Mais, en guise de lot de consolation, l’inverse est vrai aussi ! Certaines sociétés ne verront probablement jamais la couleur de mon CV tout simplement parce que j’ai eu trop d’échos négatifs.


De même, certaines personnes ne retravailleront probablement pas avec moi (si en m’en laisse le pouvoir bien sur). Et de toute façon, c’est réciproque ^_^


Mes aveux circonstanciés ^_^


Je dois toutefois faire quelques aveux : la vérité, c’est que j’ai trahi tous les points que j’ai cités précédemment au moins une fois (et je continu peut être même pour certains) !


Me laisser m’emporter au point que je me nuise à mon même? Fait.
Ne pas prévoir que mon salaire ne serait pas payé et me retrouver en galère ? Fait.
Confondre l’entreprise et mes intérêts personnels ? Fait.
Se croire indispensable ? Fait.
Confondre promesses et paroles pour des engagements en durs ? Fait.
Ne pas partir alors que j’aurais du partir depuis longtemps ? Fait.


Comme quoi, c’est facile de dire les choses, mais pas si facile de le faire ^_^


Par contre, je n’ai jamais eu à regretter un départ.


Mener une carrière, ce n’est pas une proposition de tout repos. Mais ce n’est pas sorcier non plus. De mon point de vue, les choses sont simples : plus il y aura de studios, plus notre industrie sera grosse, et mieux les choses seront pour nous tous ^_^

 

La meilleure définition du succès que j'ai lu ces derniers jours nous vient de Seth Godin. Tout démarre avec votre attitude:

The hierarchy of success

I think it looks like this:

  1. Attitude
  2. Approach
  3. Goals
  4. Strategy
  5. Tactics
  6. Execution

[ Seth Godin ]


Voilà, vous pouvez revenir les patrons ;-)

13/08/2009

The Imaginarium of Doctor Parnassus

Ce que j'aime avec ces univers là, c'est la magie qui s'en dégage. Par contre, je suis toujours surpris de l'absence criande de tels univers dans les jeux vidéos. Je n'ai jamais compris pourquoi...

 

 

 

Si vous voulez travailler dans un tel univer, faites le moi savoir ^_^

05/08/2009

Army Of Two à EA

Je suis pas un fan de la série, mais ce trailer est vraiment énorme ^_^

 

 

23/07/2009

Créativité et innovation

J’ai très mal aux dents, et je suis coincé à la maison. Ca ne signifie qu’une seule chose : it’s time for a new loooooonnnng post ^_^



En discutant avec collègues et amis, j’ai vite découvert que l’on avait une perception de l’industrie fondamentalement différente. Dès que l’on parle d’innovation, d’invention et de créativité, on réalise que ces mots englobe des définitions définitivement contradictoire selon que l’on observe l’industrie d’un certain angle ou d’un autre.


Tachons d’y voir plus clair, en commençant par définir ce que l’on sait être vrai.


L’industrie du jeu vidéo est une industrie du divertissement (et non pas une industrie de l’ingénierie logicielle non de dieu). La nature du jeu vidéo étant ce qu’elle est (c'est-à-dire l’utilisation d’un ensemble de ressource logicielle pour produire un divertissement), penser que l’industrie du jeu est une industrie technique est un amalgame que l’on croise encore très fréquemment.

 

Le « programme » n’est pas la fin mais un moyen. Et si il n’y a pas de jeu vidéo sans un programme qui tourne sur une machine, il est parfaitement possible d’envisager de produire un jeu vidéo sans l’aide d’aucun programmeur (du moment que le design du jeu s’y prête et que le framework logiciel de production et d’exécution soit produit en amont).

 

A ce titre, c’est ici qu’intervient la créativité : nous créons des divertissements ludique. Ces créations peuvent être innovante, mais ça n’est pas une nécessité.

 

En fait, j’argumenterai même que 80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pur créativité artistique. Etre créatif, c’est s’inscrire dans un ensemble de contraintes pour produire quelque chose de nouveau. Quand on design un FPS, il est parfaitement raisonnable (et même souhaitable) de s’inscrire dans les canons du genre (mode de vue en FPS, layout des inputs, conventions ludique) et de limiter la créativité aux éléments artistiques (settings, visuels, animations, réalisations).

 

La très vaste majorité des productions de jeu s’inscrit dans cette démarche, et c’est probablement très bien come cela. La créativité, c’est créer dans un cadre de contraintes données (limitation logicielle, cible du produit…).

 

L’innovation, elle, s’inscrit dans une autre démarche. Il y a innovation quand il y a un problème à résoudre en amont.

 

A l’inverse de la créativité qui s’épanouit dans ses contraintes, il y a innovation quand on cherche à s’affranchir ou à changer les contraintes de la créativité.

 

Par exemple, le besoin de différenciation d’un jeu ne peut pas être obtenu en règle générale juste par la modification d’un setting ou d’une histoire. En principe, on essaye toujours d’avoir quelques mécaniques innovantes que peu de jeu ont utilisé jusque là afin de créer un facteur de différenciation fort.

 

Imaginons que j’ai un jeu en ligne et que j’instaure la mécanique suivante : pour ouvrir un coffre, deux joueurs en coop doivent réaliser le même QTE simultanément (ce qui est une très mauvaise idée ceci dit). Ceci est une (mauvaise) tentative d’innovation pour différencier un jeu.

 

L’innovation n’est bien entendu pas limité au design. Quand on essaye d’écrire de nouveaux outils pour produire plus rapidement, ou de nouveaux algorithmes pour afficher toujours plus de détails, on innove parce que l’on veut modifier les cadres dans lesquels la créativité prend place.

 

De même, on peut aussi innover en terme de business model, pour vendre ses produits de façon différentes (modèle free to play par exemple), ou à un nouveau public (serious games par exemple). Le dernier exemple en date est la proposition de Gabe Newell de Valve de demander au joueur d’avancer l’argent pour produire un jeu.

 

Bref, l’innovation répond à une nécessité là ou la création répond à des contraintes.

 

Quid de l’invention alors ? La frontière est flou, mais pour ma part, ce qui distingue l’invention de l’innovation, c’est le contenu du résultat. L’innovation découle en règle générale de la réutilisation d’éléments existants dans un nouvel agencement, parfois en jetant une lumière nouvelle sur un problème, parfois en brisant une règle que l’on pensait être absolu mais qui s’avère être erroné.

 

L’invention, elle, crée de nouveau outils permettant d’obtenir le résultat escompté.

 

Dans un tel cadre, il va de soi évidemment que les innovations abondent alors que les inventions sont rares ! Et c’est d’autant plus vrai dans le domaine du game design !

 

Les jeux qui ont crées de nouveaux genres peuvent parfois être des inventions, mais ils sont de plus en plus rares. De même, les nouvelles structures de données sont rares aussi.

 

Donc, pour résumer, pour ma part toujours, j’arrive à cette dichotomie :

 

  • Créer, c'est produire quelque chose qui n'existait pas à l'aide d'un cadre de contraintes données. Ces contraintes peuvent être techniques (la page blanche pour le desinateur, le layout du scénariste, les limites du logiciel) ou économique (cible enviseagé). C’est le cœur de métier de notre industrie. L’exemple typique est la sortie récente du la mise à jour graphique de Monkey Island : le jeu est strictement le même, mais un travail créatif à été fourni pour remettre à jour le visuel et les mécaniques associées.

 

  • Innover, c’est utiliser l’existant pour résoudre un problème d’une façon nouvelle. On innove en réponse à un besoin spécifique (se différencier, en faire toujours plus, plus vite et moins cher). L’innovation est aussi un travail créatif, mais elle à en général pour propos de changer les contraintes au lieu de créer dans des contraintes existantes. L'innovation peut être obtenu à l'aide de procesus créatif, mais il y a d'autre moyens de driver l'innovation.



En gardant cela à l’esprit, il est clair que l’innovation n’est pas l’aulne sur laquelle nos produits doivent être jugé. Et de fait, il suffit de regarder comment le marché réagit pour comprendre que ce ne sont pas les produits les plus innovants qui vendent forcément le mieux.



Pour comprendre ça, il faut revenir à la notion de divertissement. La propriété première d’un bon divertissement, c’est la familiarité. En d’autre termes, chaque innovation dans le jeu constitue une barrière au divertissement qu’il faudra un certain temps à passer pour le joueur.



C’est peut être d’ailleurs cette caractéristique qui distingue le mieux le joueur hardcore des autres : cette volonté d’apprendre quelque chose de nouveau avant de pourvoir se divertir.



En terme de design, les innovations qui marchent sur le marché doivent aujourd’hui avoir une essence ludique par nature : la Wiimote est immédiatement accessible parce qu’elle s’appuie à la fois sur le mythe général de la baguette magique et de la télécommande. La guitare de guitar hero fait de même avec les instruments.



Par contre, Wii Music n’a pas marché parce qu’il demande au joueur de faire un effort : en l’occurrence celui de se représenter un instrument virtuel (un concept que les projets de jeu Natal devrait essayer de garder en tête).



De même, mon idée de QTE synchronisé est peut être « fun », mais elle nécessite une explication au joueur, et un certain entrainement, ce qui ferait de cette innovation une innovation « hardcore ».



C’est marrant parce qu’il semble qu’il y a un certain hubris autour de cette idée d’innover à tout prix. Je ne pense pas que notre industrie soit si innovante que cela (au contraire même), ce n’est pas le cœur du business. On innove par nécessité, mais ce n’est pas forcément ce que désire le public.



Et vous, comment voyez vous ces concepts ?

18/07/2009

Giga Tokyo Toy Box

Parmi les multiples passions qui me traversent, j'adore la bande dessiné, et en particulier les mangas. Si on fait abstraction du Moe, L'industrie du manga nippone est l'une des plus riches qui soit en ce qui concerne les thématiques abordées. C'est bien simple, il y a un manga pour toutes les situations et pour tout les gouts, de la réverie sentimentale en passant pas la science fiction la plus élaborée, mais aussi par la vie quotidienne nipponne.

 

Et évidemment, il existe un manga dédié à la vie dans un studio de jeu vidéo, et pour le coup, il est plutôt bien écrit.

 

Dans Tokyo Toy Box, on retrouve donc la vie du studio G3, petit studio indépendant emmené par son geek de patron entre boulot alimentaire (jeux mobiles, jeux flash, etc) et grands projets démeusurés avec l'éditeur Solidus Works (sorte de Square Enix démago).

 


Le manga est publié en France, mais vous pouvez en avoir un petit apperçu sur les sites de scanlation (oui, c'est très mal, achetez le !!)

 


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05/07/2009

Nous, on joue à la guerre...

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...

[ A suivre chez Mipou ]

Les mythes dans l'industrie du jeu vidéo...

Vaste sujet, n'est ce pas? C'est pourtant le propos de ce projet de livre:

 

We’re writing a book, tentatively named “Hit or Myth”, with the purpose of exposing pieces of incorrect (or, at least, partially-incorrect) conventional wisdom. Such conventional wisdom has been turned on its head time after time.

 

For example, until Tomb Raider came along, it was “well known” that male players wouldn’t want a game with a female avatar. But often these myths linger for years; we want to speed up this debunking process.

 

The book’s format will be a chapter devoted to each myth, with lots of commentary and examples of real experiences, demonstrating the fallacy of each myth. Our hope is that once this book is done, it will serve as a tool for otherwise powerless developers to use against clueless publishers (is that a redundancy?).

 

No more will a publisher be able to make a blanket statement to the folks in the trenches, such as “Everyone knows that ocelots don’t make good sidekick pets”, and we just have to meekly say, “Uh, sure, well, if everyone says that, I must be wrong.”


[ Hit Or Myth ]

 

Bah, il y aurait vraiment de quoi faire, non ?

28/06/2009

Le cycle de vie d'un jeu vidéo...

Je sais, il est tard, mais j'avoue que ça m'a fait rire... ^_^

 

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22/06/2009

Paris Master Class

Yop !

 

Juste deux mots pour signaler que je serai à la conférence Sony lors de la Paris Master Classes ce Mercredi. A ne pas rater non plus, le cours de Gabriel Ware ^_^

 

The Paris Master Classes were established by the Game Connection team and are designed for professionals in the video game sector who want to improve and reinforce their skills through training and contact with recognised experts.

This coming 25th and 26th June, there will be training sessions lasting 7 or 14 hours, covering the main issues facing the industry and conducted by international experts - Masters.

 

[ Paris Master Classes ]


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07/06/2009

E3 2009: L'avalanche

J’avoue avoir caressé l’idée de faire un résumé complet de l’E3 mais j’y ai vite renoncé : il faut dire que ces informations sont disponibles sur de nombreux sites, et que la liste des titres annoncés cette année donne le vertige.

 

Alors je vais assumer que vous avez déjà ingurgité la majorité de ces annonces et autres trailers, pour se concentrer plutôt sur ce qu’il faut en retenir. Ca sera bien plus rapide, et probablement plus intéressant ^_^

 

- Le retour de l’E3 : Car en effet, après quelques années de calme, on a redécouvert l’ambiance, le bruit et la fureur de cette grande messe. Du coup, on s’en félicite de part l’impact médiatique que cela a dans la presse grand public. Mais on se dit aussi que c’est le retour de la fatidique milestone de l’E3, et de son cortège de nuits blanches.


 

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- La maturité des jeux : et en particulier les jeux sur consoles Xbox360 et PS3. Déjà, il y avait pléthore de titres, mais surtout nombres d’entre eux présentent une finitions et des idées plutôt intéressantes. Les genres a succès sur cette génération semblent également bien établis. On arrive à la 3ième générations de titres, et ça se voit. Voyons ça dans le détail.

 

- Un niveau de réalisation de plus en plus élevé: on le sait, la barrière monte de plus en plus vite. Et si tout le monde ne peut prétendre à la finition de Uncharted 2, beaucoup de jeux ont misé sur une réalisation qui deviens presque de facto un standard. Que ce soit dans le rendu, dans le scénario, dans le casting, dans le gameplay ou dans le design, les maitres mots sont « réalisation impeccable ».

 

 

- L’interface utilisateur caché : C’est une tendance qui date déjà de pas mal d’année, l’idée de cacher l’UI dans le décor. On se souvent de Gateway qui utilisait les clignotant de la voiture pour indiquer la direction dans laquelle aller, ou encore de la barre de vie dans le dos du protagoniste de Dead Space. Cette année, on tag les murs comme dans Alan Wake. Mais le clou du spectacle, c’est le nouveau Splinter Cell, qui utilise des vidéos projetés sur l’environnement pour établir la narration : classieux !

 

 

- Cachez ce pad que je ne saurai voir : Comment ne pas parler de Natal ? Je ne ferai pas la gageure de rappeler ce que c’est. Aussi bien Microsoft que Sony mise sur ces nouveaux accessoires, très populaire auprès du grand public (et beaucoup moins auprès des développeurs si je me fie aux réactions). Leurs objectifs réels : étendre la durée de vie de la plateforme. C’est particulièrement vrai pour Microsoft, qui a déjà fait le coup avec la nouvelle interface Xbox. Ce qu’il faut savoir aussi – et ce n’est que mon avis personnel - c’est que on ne verra probablement pas ces interfaces dans les magasins cette année (et non, pas de Minority Report à Noel).

 

 

- PSP is the new PS3 « mini me » : Du coté de Sony, on avait plutôt misé sur la PSP, en particulier avec l’annonce de la PSP GO. Mais en fait, ce qu’il faut surtout en retenir, c’est le repositionnement de la PSP. Auparavant, la PSP était positionné comme une PS2 de poche. Aujourd’hui, Sony semble désireux de changer son image comme étant plutôt une « mini PS3 » avec l’arrivée de titres comme Gan Turismo, Little Big Planet et Motrostrom (que des licences majeures PS3). A noté également l’absence de lecteur UMD sur la PSP Go, ce qui en fait un cheval de Troie pour la distribution numérique.

 

 

- La valse des genres : Même si plusieurs jeux naviguent entre ces différents genres, il y a quand même de grands segments qui cimentent le marché :

 

o Gears Of Wars and the like : Plusieurs titres ont désormais intégré la mécanique du Third Person Shooter avec Cover. Mention spécial à Quantum, qui s’annonce comme le clone de GOW le plus abouti avec son environnement dynamique à la Dark City.

 

 

o God Of Wars and family : il y a foule dans ce segment, de Castlevania Lord Of shadow à Nier and passant par Dante Inferno et Bayonetta (qui tiens quand même plus de Devil May Cry). Bref, le « brawler » a de beau jour devant lui, surtout que God Of War 3 devrait donner le la.

 

 

o GTA and cousins : Sur ce segment là, la palme revient à APB, avec son ambiance un peu Ocean Eleven sur les bord, et son univers résolument GTA. L’and est résolument là : conduite, action et shoot. Borderland semble étendre ce concept à tout un univers façon Mad Max. Brutal Legend aussi, dans l’univers de l’Heavy Metal. Saboteur enfin aussi emprunte pas mal au genre, avec un Paris occupé pendant la guerre, mais dans une ambiance qui tient aussi d’Assassins Creed.

 

 

o Assassins creed and brothers : La composante acrobate trompe la mort qui monte partout est devenu un genre à part entière. Evidemment, Assassins Creed 2 occupe le segment, mais d’autres jeux semblent jouer les acrobates : je pense évidemment à Infamous ou Prototype, mais aussi et surtout à Saboteur.

 

 

o Crackdown and the neighborhood : Puisqu’on parle d’Infamous et de Prototype, il ne faut pas oublier le concept du super héros plus ou moins gentil dans une ville résolument agressive.

 

 

o Le roi FPS mis à mal : le FPS existe encore, mais j’ai vraiment la sensation qu’il y en a de moins en moins (ou alors que mon esprit fait l’impasse dessus). Le Third Person Shooter est vraiment à la mode, et seul Modern Warfare 2 semble tirer son épingle du jeu.

 

 

o Le jeu de course, ou presque: Il parait que c’est un genre qui n’en finit pas de mourir. Moi, je trouve que pour un genre mourant, il y a bien beaucoup de candidats sur la ligne de départ : Blur, Dirt 2, NFS, Gran Tursimo, Forza, Split Second, Fuel… Apparemment, chacun de ses titres cherche une feature permettant de les différencier. Mention spécial par exemple à Split Second et a son univers qui s’écroule à votre passage.

 

 

Voilà pour mes conclusions. Quelles sont les vôtres ?

 

Du coté des jeux, la liste des titres qui semblent mériter notre attention est tellement longue qu’il ne fait aucun sens de la faire.

 

Alors, au lieu de parler de ce que vous allez probablement déjà acheter ou au moins essayer – Assasins Creed 2, Uncharted 2, Mario Galaxy 2, Batman Arkham Asylum, Final Fantasy XIII, God Of War 3, Dante Inferno, Bayonetta, AlanWake, Zelda Spirit Tracks, Mafia 2, APB, Modern Warfare 2, Brutal Legend, Heavy Rain, Red Dead Redemption, Call Of Juarez, Metroid M, Lost Planet 2, Left for Dead 2, Prototype, Mass Effect 2, Metal Gear Solid Rising, WET, etc etc, sérieusement il va me falloir un crédit et au moins un an de vacances pour pouvoir tous les jouer – j’ai choisi de me pencher plutôt sur ceux qui m’on soit vraiment intrigué et/ou qui peuvent passer inaperçu dans cet avalanche.

 

Saboteur : Pour ma part, c’est LE titre qui peut mettre à mal à la fois GTA et Assassins Creed. Non seulement le rendu de Paris après guerre est vraiment magnifique, mais le croisement entre les deux gameplay semble vraiment réussi !

 

 

Quantum : Au début, j’avoue n’avoir vu qu’un clone GOW (particulièrement réussi, mais un clone seulement), mais ma conscience professionnelle m’a poussé à regarder le trailer jusqu’au bout.

Et grand bien m’en fasse, parce que le passage avec les chemins qui se forment et se déforment de façon organique (et pendant le jeu) est directement tiré du film « Dark City » (d’ailleurs, j’aurai commencé le trailer directement avec ça).

 

Splinter Cell : Wow. Juste Wow. Vraiment. Non seulement Ubisoft a réussi son nouveau lifting de la licence, ils se payent aussi le luxe d’avoir l’un des titres les plus innovants du salon. L’intégration de la narration semblent vraiment apporté un plus incroyable. Ajoutez à cela la mécanique du marquage des cibles, le ghost de Fisher pour sa dernière position connue, et quelques astuces au niveau du rendu et vous obtenez un titre qui a un vrai potentiel AAA. Bravo !

 

 

The Last Guardian : Mais pour ma part, rien de s’approche des jeux de l’équipe ICO. 50% ICO, 50% Shadow Of The Collosus, The Last Guardian s’annonce comme un chef d’œuvre absolue. On y retrouve les thématiques qui font le succès et le charme de la série (les liens émotionnels entre deux personnages, la mélancolie d’un monde en bout de course, une réalisation unique). Noté les 3 rendus différents : un pour le monde, un pour le garçon (cell shading) et un pour le monstre (photo réaliste). Du grand art.

 

 

Echochrono : Echochrome revient, mais en jouant sur une dimension plus conventionnelle du temps. Ca n’est pas une mécanique unique, mais c’est suffisamment frai pour être noté.

 

Just Cause 2 : Pour finir, un autre sandbox qui mérite un peu d’attention. Ce titre risque de passé inaperçu, mais le sens des échelles, l’utilisation de la physique et le polish général mérite vraiment qu’on y prête attention.