27.02.2008

EA Blueprint...

Voici une news qui me fait plaisir et qui me fait peur à la fois. EA annonce la création d'une nouvelle division dédié à la création de jeux avec des équipes réduites, afin de créer de nouvelles IP tout en lorgant sur les méthodes des équipes indy.
 
 
The world's biggest videogame publisher is placing some small bets on new ideas.
 

Though it's not yet talking officially about the project, Electronic Arts has started a division called Blueprint, focused on developing, at low cost, original intellectual property that can spread across multiple media.

 

Neil Young, the former head of EA's Los Angeles studio, is heading EA Blueprint.

 

"We focus on creating IP in new ways for our media and finding smart ways to spread it across the media landscape," Young said at an EA-sponsored event during the Game Developers Conference in San Francisco.

 

EA's biggest successes have been long-running franchises such as "Madden NFL" and "The Sims," as well as big Hollywood licenses like as "Harry Potter."

 

But the publisher has created very few successful new properties in the past several years. That's one of the key reasons behind its attempt to purchase Take-Two Interactive, which would bring in valuable franchises including "Grand Theft Auto."

 
 [ Variety ]
 
De mon point de vue, ça sonne particulièrement comme l'aveu de l'existance de certains problèmes. Les bonnes nouvelles sont celles ci:
 
  1. EA prend conscience de l'importance de créer des IPs, suite au fait que de nombreux succès commerciaux cette année ont été de nouvelles IP (d'Uncharted à Gear Of Wars, de Bioshock à Portal, d'Heavenly Sword à Mass Effect...). Les nouvelles IP ont la côte ^_^
  2. EA reconnait qu'il y a un problème dans le pipeline de production des jeux nouvelles génération. Soyons clair: 4 ans de production pour un jeu "next gen" - même si c'est pour produire des titres merveilleux - n'est pas une position tenable pour l'industrie.
 

26.02.2008

Crytech vs bravia

Pas mal ^_^

 

 

 

25.02.2008

Phil part, EA achète...

Ils sont déchainées en ce moment ma parole. Décidemment, les retours de GDC sont toujours pleines de surprises ^_^
 
 
Première nouvelle, Phil Harrison aurait démissioné de son poste chez Sony. Ca, je l'ai pas vu venir! La rumeur voudrait qu'il aille chez... Atari O_o ?!?
 
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Sony Computer Entertainment Worldwide Studios president Phil Harrison has announced his formal resignation from the company, due to go into effect on February 29. Sony officially broke word of his resignation this morning.


Taking his place will be SCEI president and group CEO Kazuo Hirai, who will assume Harrison's duties on top of his own. It's unknown at the moment whether Sony will begin seeking out a replacement for Harrison, or whether Hirai's full-time responsibilities will engulf those of the former Worldwide Studios president.
 
 
L'autre news du jour, c'est EA qui veut acheter Take Two, de la même façon qu'ils s'y étaient pris avec Ubi. Evidemment, Take Two ne voit pas forcément les choses de la même façon, même si ils sont en effet un bon candidat au rachat.
 
 
Apparently, it didn't take them very long to consider Electronic Arts' somewhat hostile buyout proposal -- Take-Two's Board of Directors just responded to the offer with a press release of their own, stating that EA CEO John Riccitiello's proposal was "inadequate in multiple respects and not in the best interests of Take-Two's stockholders."


While EA's proposal listed Grand Theft Auto IV as a primary reason for the merger, as Riccitiello claimed EA could lend their help during the game's quickly approaching release, Strauss Zelnick, Take-Two's executive chairman, listed GTAIV as the primary reason why they wouldn't want to merge at this point in time, fully expecting to increase their overall value when the game hits store shelves come April 29.

 
Les mauvaises langues prétendent qu'il y a trois raisons à ce rachat inopiné:
 
  1. Take Two est une cible facile au sens où ils ont régulièrement des petits souçis financier. En plus, ils sont pas Français, donc pas de gouvernement dans les pattes comme avec un certain Ubisoft ;-)
  2. Non seulement GTA IV va cartonner, mais surtout, il est pas encore sorti. Parce ce que s'il a le succès escompté, TT sera d'autant plus cher à acheter (comme le précédent Assasins Creed, qui permet aujourd'hui à Ubi de valoir d'autant plus).
  3. Enfin, Activision-Blizzard numéro un ? C'est une situation absolument insupportable...

GDC: Dev Rants....

Les développeurs aiment se plaindre. Ca peut paraitre bizarre de se plaindre des jeux que vous faites vous même, mais c'est en général instructif. Du coup, c'est devenue une habitude à la GDC d'avoir une session dédié aux complaintes ^_^
 
 
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Halo 3 made $300 million, but at $50 copy that means it's only making one-tenth of the Lord of the Rings audience. "Do you really think a glowing dagger that can detect Orcs or a fucking +5 rope is what moved people? What people care about is that Frodo trusts Sam ... It doesn't surprise me that the most meaningful relationship we had in a AAA title this year is with a fucking cube." That last comment drew massive applaud and laughter.
 
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"When I'm in games I have all the info and feedback I need, I have superhero skills ... it's just better than real life." McGonigal explains she has been spending the last year doing research on happiness, deeming it not a warm puppy. Instead, McGonigal lays out a four-point happiness list:
 
  1. Satisfying work to do
  2. The experience of being good at something
  3. Time spent with people we like
  4. The chance to be a part of something bigger
 
"What the hell does any of this better but games? Nothing," she said. "Games are the ultimate happiness engine, and you [the game industry] are in the happiness business." McGonigal noted that it took them until 1930 that soap can be used to kill germs. For depression and isolation, perhaps games can be the same fix.
 
 
...
 
 
 
 
 
 
[ Joystiq

22.02.2008

La guerre du recrutement...

Ca n'est un secret pour personne, mais le recrutement est devenu un nerf sensible ces dernières années. Aussi surprenant que ça puisse paraitre, il y a en ce moment un réel besoin du coté des ressources humaines, et vous aurez du mal à trouver un studio que ne cherche pas quelques profils en ce moment.

 

Du coup, là où il suffisait auparavant de publier une annonce et de trier le bon grain de l'ivraie, certains studios sont bien en peine pour trouver les personnes dont ils ont besoins. On peut imaginer que les Insomniac et autres Naughty Dog croulent sous les CVs, mais ça n'a pas l'air d'être le cas !

 

Les campagnes de recrutement deviennent donc de plus en plus originale, à l'image de celle d'Insomniac  ^_^ 

 

21.02.2008

XNA Tube...

Bon, c'est la GDC, alors on a pas fini avec les annonces (comme le coup de XNA sur le Zune). Pour rester avec Microsoft, en voici une plus sérieuse. Le Xbox Community Arcade se propose de distribuer les jeux fait par les particuliers en utilisant XNA.
 
 
Rien de surprenant là dedans, ça fait longtemps que Microsoft s'y prépare.
 
 
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At Microsoft's GDC 2008 keynote address, the company announced a "community arcade" allowing user-created games to be distributed to Xbox 360 owners worldwide. "Now, 10 million people on Xbox Live get to play your game," said Microsoft Game Developer Group General Manager Chris Satchell. Free trials of these community created games should be available on Xbox Live "immediately" according to Satchell.


"For the first time, community games will be distributed through Xbox Live," Satchell said. "'Xbox Live Community Games will give creators a huge audience to share their creativity with. Game distribution will be democratized, allowing the community to control the content. Create, Submit, Peer Review, Play are the four key steps ... We want creativity to flow through this pipeline.

 
 
 
Evidemment, il s'agit d'une initiative que beaucoup vont suivre avec attention, si tant est que de nombreuses questions restent sans réponse. 
 
 
A priori, il faut déjà faire u jeu XNA compatible X360 (ce qui coute environ 99 dollars par an). Ensuite, rien ne dit que les jeux seront accessibles à tout le monde sur le Xbox Live (Microsoft peut en limiter l'accès à ceux qui payent un abonnement Gold). Tout ceci pause la question de la rémunération: si Microsoft gagne des sous, qu'en est il de ceux qui font les jeux ?
 
 
Et je ne parle pas du contrôle du contenu... 
 

Bref, ça va être compliqué, mais passionnant...

19.02.2008

Garçon ou fille ?

Là, on est plus très loin du fond ^_^
 
 
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 PS: Oui, je sais, je suis à la bourre. Mais mon planning est un peu "déstructuré" ces derniers temps ^_^

14.02.2008

The Workplace...

Entre ce qu'on imagine d'un studio et la réalité des faits, on peut parfois avoir des surprises. Tout les studios sont en compétition à la fois pour séduire les éditeur, où pour séduire de futurs candidats à l'embauche. Du coup, les choses désagréables ne sont pas forcément dites...

 
Le propos de "The Workplace" est d'aider à réduire cette différence entre l'image public et ce qui se passe en douce au sein du studio.
 
 
Alors, quid de la réalité ? ^_^
 
 
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09.02.2008

Little Big Planet + Peluche = kawaiiiiiiiii

Alors, mon anniverssaire, c'est en Avril ^_^
 
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Lucas Art, dans Vanity Fair

Les fans de cinéma connaissent bien Vanity Fair, LE magazine de référence pour tout ce qui concerne Hollywood. Signe des temps qui changent, VF parle de plus en plus souvent de l'industrie du jeu. VFvient de publier un maxi article sur le prochain jeu de Lucas, Star Wars: Force Unleashed...
 
 
Et comme souvent, c'est le contexte qui s'avère plus des plus fascinants...
 
 
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In 2004, LucasArts went through a reorganization that one executive referred to as a “reboot.” During the late 1980s and for much of the 90s, the company had enjoyed critical and commercial success as well as status as a cutting-edge developer and publisher of games, thanks to titles such as Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Star Wars: Rebel Assault, and Maniac Mansion: Day of the Tentacle.

 

But just a few years into the new millennium, the company was beset by internal conflicts and criticism that it was publishing too many middling Star Wars games and no longer pushing the gaming envelope the way it once had. The bottom line reportedly reflected this as well (Lucas’s companies are privately held), and in the spring of 2004, Jim Ward was brought over from Lucasfilm to serve as president of LucasArts and to clean house.

 

Ward, a no-nonsense executive who keeps a life-size statue of Darth Maul in his office, reportedly streamlined the staff by a fourth and refocused the troops.

 

It’s easy to understand why. Although video- and computer-game sales grew to $7.4 billion in 2006—almost triple what they were 10 years earlier—the business is a risky one.

 

A top-shelf video game costs between $15 million and $30 million to develop and publish, but unlike the movie business, where producers and distributors can recoup their costs over time via DVD sales, pay-per-view, or other ancillary markets—movies generate revenue for decades—video-game publishers currently have only one real shot at making money, the retail level, and that window is a narrow one.

 

Games today typically cost between $39.99 and $59.99, which doesn’t exactly make them impulse-purchase items, and they make most of their money within the first six to nine months of their release dates. New-game sales aren’t helped by retail chains such as GameStop that do a robust business in used titles, the proceeds of which they pocket.

 
 

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