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07/10/2009

La SACD offre un voyage à la prochaine GDC...

La SACD (si si) organise un concours pour offrir une participation à la prochaine GDC à deux auteurs multimédias: candidature à renvoyer avant le 26 Octobre ^_^

 

Nous remercions l’ENJMIN pour sa participation à l’élaboration de ce dossier de candidature. L’ensemble du dossier sera constitué de :


IMPERATIF ET DETERMINANT :


Une courte vidéo qui permettra au jury de mesurer l’enthousiasme et la détermination du candidat à participer aux différentes manifestations.


La SACD recherche avant tout des auteurs de jeux vidéo, futurs Peter Molyneux, Sid Meier ou Will Wright de cette industrie. Il nous a donc semblé important, au-delà des maquettes de jeux vidéo, d’essence collective, de bien identifier des personnalités fortes, qui défendront les couleurs de la création française outre-Atlantique ! Cette vidéo sera donc déterminante pour mieux cerner la personnalité des futurs lauréats.

 

[ SACD ]

13/08/2009

This is the only level

Ca vous arrive jamais de vous faire « voler » une de vos idées évidemment « super giga géniale » ? Ben c’est un peu ce qui m’arrive avec l’histoire du jeu suivant : This is the only level.

 

 

tobin_thisistheonlylevel_title.gif

 

Techniquement, rien de très impressionnant : il s’agit de faire traverser un niveau à un petit éléphant passant d’un coté à l’autre. Et ce dans chaque niveau. Encore, et encore. D’ailleurs, c’est bien simple, il n’y en a qu’un, de niveau.

 

Le hic, c’est que les règles qui régissent le déplacement de l’éléphant, ainsi que celles qui régissent l’environnement, change à chaque fois.

 

Du coup, le vrai jeu, ça n’est pas tant passé le niveau, mais bel et bien devinez les règles qui régissent le niveau en cours…

15/07/2009

Battlefield 1943 as a reward-fest

Je ne suis pas très FPS. Oh bien sur, j’ai joué à tout les principaux titres du genre, j’ai même participé à en faire un ou deux. Mais globalement, ça n’est pas ma tasse de thé.

 

Alors quand j’ai téléchargé le dernier Battlefield 1943, j’avoue que ça tenait plus de l’acquis de conscience que du désir. Pourtant, dès les premières minutes, on retrouve les sensations du jeu d’origine, une prise en main immédiate, et surtout… du fun !!!

 

 

battlefield-1943-announced-20090205082054704_640w.jpg

 

Du coup, je l’ai acheté. Aller, j’ai même dû y passé une heure ou deux (ou huit en fait :P ).

 

Parmi les choses qui m’ont marqué (en dehors du gameplay aux petits oignons et de la réutilisation des assets de 1942), c’est que Battlefield 1943 est un vrai festival de récompenses pour le joueur.

 

Presque un cas d’école même !

 

Voyons voir. Déjà, il y a les trophées PS3 et accomplissements X360. Ensuite, il y a une mécanique de récompenses interne au jeu (des trophées carte postale, probablement là pour compenser la limite des vrais accomplissement imposé par Microsoft et Sony). En plus de ce système, le joueur gagne des rangs au fur et à mesure des parties (Caporal, général, bronze argent et or).

 

Pour cela, il y a un système de point : un certain nombre de point quand on tue un ennemi (en fonction de l’arme utilisé si je ne m’abuse), 30 points quand on capture un poste. Mais les points ne se limitent pas à vos propres actions : vous avez aidé à capturer un poste, 10 points. Aidé à exploser un véhicule, 5 points. Assisté à achever un ennemi, 3 points, se venger sur quelqu’un qui vous a tué avant, etc etc.

 

A chaque respawn, il peut checker sur le leaderboard où il en est par rapport aux membres de son équipe et de ses adversaires. Et il arrive fréquemment de gagner des points pour des actions entreprissent 5 minutes plus tôt ! Et tout ces points participent au leaderboard global, que l'on peut consulter en dehors des parties.

 

Tout cela s’ajoute aux mécaniques de rewards traditionnelles lié au jeu : les explosions, la satisfaction du sniper, la mécanique des bombardements, la conduite des véhicules, la qualité du rendu visuel, la musique excellente et les sons très satisfaisants…

 

Enfin, certaines maps et modes de jeu sont même cachés, et ne seront débloqué que quand la communauté dans sa globalité aura effectué un certains nombre de partie (43 millions de mort je crois). Reward collective !

 

Du coup, le joueur est quasi constamment bombardé de messages et de récompenses plus ou moins explicite. C’est bien simple : Battlefield 1943, sous ses abords guerriers, est un jeu qui vous veut du bien, constamment en train de vous flatter de façon plus ou moins subtile.

 

Je veux croire que cette pluie de récompense participe activement au succès actuel du jeu. Battlefield 1943, c’est  justeBattlefield 1942 saupoudré d’une bonne dose d’accessibilité et d’obséquiosité. Et le pire, c’est que ça marche, puisque le jeu est en bonne voie pour exploser tout les scores du Xbox Live et du PSN ^_^

13/07/2009

Top 10 challenges console games faces today

Le problème avec les listes et les tops 10/20/50 (rayez la mention inutile) en général, c’est qu’elles constituent une falsification intellectuelle qui usurpe la pensée. La liste « prémâche » l’effort de recherche et de réflexion.

Seulement voilà, il y a certaines idées qui me semble intéressantes, mais qui ne mérite pas forcément que l’on se fende d’un billet complet. Parmi ces idées, voici certaines tendances lourdes (en particulier pour les jeux consoles) qui vont occuper le devant de l’industrie pour les temps à venir.

Il y a fort à parier que vous savez déjà tout ça, alors j’ai gardé le meilleurs pour la fin ^_^


TECH : Dont load it, stream it


Avec les capacités de nos actuelles machines, on pourrait penser que les temps de chargements feraient partis des souvenirs nostalgiques. Malheureusement, tandis que la taille des assets que nous manipulons a explosé en même temps que nos ressources CPU, les différentes bandes passantes entre les disques (durs ou dvd) et la ram, ainsi qu’entre la ram et les caches, n’as pas suivi la même tendance.

Pourtant, malgré les difficultés techniques, il y aune réelle tendance vers le support des technologies de streaming. Déjà parce qu’elles permettent de soulager la tension mémoire en ne chargeant que le strict nécessaire à un instant T, mais aussi parce qu’une fois poussé à bout, le streaming permet de proposer au joueur un univers continu sans aucun temps de chargement (quand le jeu et son environnement s’y prête).

Les temps de chargement ne vont pas disparaitre du jour au lendemain, mais comme ils n’occupent aucune fonction ludique (en règle général), ils sont voués à disparaître un jour.

 

TECH : Mandatory installation is not cool

 

Alors évidemment, pour atteindre les objectifs de streamer un maximum de choses, il faut un minimum de débit. Sur PS3, le disque dur étant disponible par défaut, il est fréquent de l’utiliser en temps que cache, voir même de proposer au joueur d’installer le jeu dessus.

Sur Xbox, le HDD n’est pas obligatoire. Mais la Xbox permet à ceux qui ont l’espace nécessaire d’installer le jeu sur le disque.

Dans les deux cas, les joueurs n’aiment pas avoir à perdre 10/15/20 minutes avant de pouvoir jouer. Par exemple, les jeux Sony first party ne proposent pas d’installation (pas même facultative).

Je ne pense pas que la pratique va disparaître, mais il est fort probable que les TRC vont devenir de plus en plus strict afin de forcer les développeurs à faire meilleur usage du disque.

 

TECH/DESIGN: Platform features missusing

 

Ca va un peu avec le point précédent. Ce n’est pas parce que la platforme permet tel ou tel feature que l’utiliser à tout prix est une bonne idée. L’exemple typique, c’est les interfaces de détection de mouvements.

L’annonce de l’arrivée prochaine chez Microsoft et Sony de nouvelles interfaces, pour intéressantes et efficaces qu’elles soient, a en principe du allumer un certain nombre de signal d’alarme dans la tête de pas mal de designeur.

2010 et 2011 seront probablement placé sous la lumière de ces périphériques (ainsi que de ceux que Nintendo prépare).

 

DESIGN : Hidden save points

 

Le problème de la continuité du jeu entre deux sessions à toujours été délicat. Et les solutions misent en œuvre témoignent de cette difficulté : point de sauvegarde placé dans le niveau, sauvegarde automatique à certains passages dans le jeu, sauvegarde disponible continuellement n’importe où et à n’importe quel moment.

La mise à disposition de comptes utilisateurs unique à fini par éroder la suprématie du point de sauvegarde : les jeux linéaires se contentent de sauvegarder automatiquement entre chaque « chapitre », participant de fait à une certaine mise en scène cinématographique (cachez cette immonde point bleu qui flotte sur le sol dans le level).

Les jeux qui sont par essence un peu moins prévisible (RPG, Sandbox), peuvent eux aussi exploiter la même mécanique, mais doivent aussi fournir au joueur un moyen d’enregistrer sa progression quand il est en dehors de la trame principale.

Quand à la sauvegarde à n’importe quel point du jeu, elle est toujours aussi peu populaire auprès des designers, parce qu’elle comporte à la fois le risque que le joueur compromette sa partie (sauvegarde qui conduit à la mort à chaque fois), et parce qu’elle requiert l’intervention d’une interface (nuisant donc à la lisibilité, à l’accessibilité et à l’immersion).

Quoi qu’il en soit, la sauvegarde devient de plus en plus caché, ce n’est plus une fonctionnalité disponible au joueur, c’est une commodité qui est requise naturellement.

 

DESIGN : Hidden UI

 


Et puisqu’on parle de chose que l’on cherche à cacher, l’UI aussi est sur la sellette. Par exemple, dans Afro Samourai, il n’y a pas de barre de vie ou de barre de furie, tout est caché dans la scène.

On a déjà parlé de cette tendance, alors je n’y reviendrai pas plus.

 

DESIGN : Tutorial stinks

 

Parmi les points les moins fun d’un jeu, la phase de tutorial est particulièrement haïs. Les meilleurs jeux n’ont pas de tutoriaux parce que ces tutoriaux sont naturellement servi par le déroulé de la narration du jeu.

D’autres, comme Prototype, propose au joueur d’expérimenter dès le départ la quasi-totalité des pouvoirs disponibles par le héros dans une sorte d’arène sans conséquence, avant de commencer l’histoire.

Dans tout les cas, les tutoriaux n’ont pas la côte, et devraient fondre comme neige au soleil.

 

DESIGN: Managed expectations

 

L’un des plus gros hic dans un jeu, c’est quand le jeu ne gère pas le modèle mental que le joueur s’est construit au cours de la partie.

Exemple typique : je suis Hulk mais je ne peux pas ouvrir une banale porte en bois tant que je n’ai pas la clef rouge, je suis un soldat avec un fusil d’assaut mais je ne peux pas briser une vitre avec mes balles, je peux courir le 100m en 5s mais je ne peux pas escalader un monticule de 30 cm, il y a des murs invisibles qui m’empêche d’aller où je veux…

La liste est longue, et probablement sans fin. Non seulement le niveau d’attention aux détails a tendance à monter, mais il est de moins en moins acceptable de mettre le joueur face à ses contradictions.

D’ailleurs, il n’y a qu’a voir l’essor des jeux qui permettent d’aller partout (Assasins Creed ou Prototype) pour se rendre compte du désir de jeu sans limite.

 


NETWORK : Play together

 


On le sais déjà, dans certain genre, supporter le jeu online est quasi obligatoire. Ce qui est plus récent par contre, c’est l’évolution de ces modes de jeu de la confrontation (capture the flag, deathmatch), vers la coopération.

Je pense sincèrement que le public pour ces fonctionnalités là n’est pas le même. Le désir est identique (jouer ensemble), mais la grammaire est différente (se mesurer l’un à l’autre ou partager quelque chose).

Le très récent succès de Battlefield 1943 rappelle à quel point ces deux modes do fonctionnement sont prenant, puisque le jeu exploite les deux logiques.

Quoi qu’il en soit, le coop devient une feature très demandé, et donc nécessitant une réflexion en amont dès le design. (Non, on ne rajoute pas une feature comme le réseau ou la coop au deux tiers de la production).

 

NETWORK : Seamless drop in, drop out

 


Tant qu’à faire, puisqu’on parle du réseau, une autre feature à la mode, c’est la capacité de rejoindre une partie à n’importe qu’elle moment.

C’est particulièrement important quand on évoque la problématique du coop. Cela ne veut pas dire que les lobbys vont disparaître du jour au lendemain, juste qu’ils sont appelés eux aussi à se fondre dans le jeu, comme les UIs.

 

DESIGN : Watchable games

 

Last but not least. Qu’est ce que faire des jeux “regardables” peut bien signifier ?

L’idée est simple : jusqu’à présent, et à de rares exceptions, les jeux sont destiné à un seul spectateur : le joueur. Si on s’acharne à faire les plus beaux jeu possible, c’est en principe parce que le visuel du jeu participe à la fois de l’immersion et de la mécanique de récompense du joueur.

So far, so good.

Mais il y a désormais une nouvelle tendance qui émerge : le désir de faire des jeux qui ne sont pas s’adresser à un spectateur, mais à un nombre indéfini de spectateur.

Pour y arriver, on parle souvent des jeux sociaux (dont la Wii est indubitablement la championne), ou N joueurs jouent ensemble ou à tour de rôle.

Mais à terme, l’objectif serait de faire des jeux où même un spectateur non joueur en retirerai une valeur de divertissement (comme la télé par exemple).  C’est probablement une tendance lourde qui pose de gros challenges en terme de design.

Quand on parle de jeu, on parle souvent d’une conversation ouverte entre le joueur et le designer. Comment maintenir cette conversation quand il s’agit de s’adresser à une foule ? Comment divertir un spectateur passif tout en interagissant avec un joueur ?

06/07/2009

Unsung heroes: le son dans les jeux

Ce n’est un secret pour personne : le son est et reste encore et toujours la 5ième roue du carrosse dans les jeux vidéo, et ce malgré la popularité grandissante des bandes originales des jeux.

 

Affirmer pourtant l’importance de la bande son confine à l’évidence même : la musique en général reste le média le plus universel (et ce malgré les déboires économiques de l’industrie musicale), et le son est l’outil le plus efficace pour donner vie à n’importe quelle image synthétique.

 

Allez y, coupez le son pendant un film, chef d’œuvre ou film de série Z, même un film muet, et regardez jusqu’au bout. Et vous comprendrez pourquoi le son est une composante intégrale du média.

 

Alors pourquoi est ce que le son est si mal (ou si peu) considéré ?

 

Pour comprendre ça, il faut se pencher sur les contraintes liées à la sonorisation des jeux. Dans les jeux, la bande son va remplir plusieurs offices.

 

En premier lieu, comme au cinéma, le son a pour but de convoyer l’émotion et donner corps à ce qui se passe dans la scène en bruitant l’environnement et les interactions avec les objets. L’objectif est clairement de participer à l’immersion, ce qui implique non pas d’avoir les sons les plus réalistes mais plutôt les plus crédibles (et non, les lasers dans l’espace ne font pas piou piou).

 

Mais à l’inverse du cinéma, il n’y a pas de linéarité dans le déroulement d’un jeu : l’environnement sonore varie dynamiquement en fonction des actions du joueur, impactant les effets sonores ou la musique. De même, la bande son doit aussi lutter contre une certaine lassitude engendré par des sons répétés sur 10 ou 12 heures de jeu.

 

Par exemple, on parle de « barking » ou aboiement dans un jeu ou les ennemis vont continuellement interpeller le joueur en poussant divers hurlements ou petites phrases assassines. Si on n’a pas travaillé sur la diversité, gare à la lassitude qui détruit l’immersion.

 

Pour aller encore plus loin, le son peut aussi remplir un rôle fonctionnel en terme de design : les différents sons dans l’interface guident le joueur dans ses choix, les jingles et autres rappels sonores peuvent associer des informations de gameplay (zone dangereuse, ennemi en vue, point de vie dans la zone critique…), certains sons participent aussi de la mécanique de récompense du joueur (le son de victoire à la fin d’un combat, ou le fameux jingle quand Zelda ouvre un coffre).

 

Enfin, le son aide aussi à donner vie à ce que l’on ne peut pas créer en temps réel : un bruit de bataille étourdissant alors que l’on a que 20 entités à l’écran, la « walla » de la foule, tout les sons d’évènements majeurs qui ne sont pas représentés à l’écran mais qui existe dans l’esprit du joueur. C’est le coté « smoke and mirrors ».

 

Alors, déjà que ça n’est pas simple, mais vous devez aussi ajouter des contraintes techniques (budget mémoire, streaming entrainant un lag, gestion du pipeline, localisation des voix) ainsi que de performances (mixing, doppler et autres effets temps réels, occlusion dynamique…) : un vrai casse tête chinois.

 

Mais il y a pire ! Tout ça doit ce faire en parallèle de la production du jeu, en tenant compte des itérations et des modifications du gameplay et du setting, alors qu’au cinéma le son est une problématique de post production faite en même temps que le montage, ou même après, et par conséquent avec des contraintes visuelles définitives.

 

Du coup, non seulement le son n’est pas le plus populaire des chantiers de production, c’est aussi l’un des plus difficile.

 

Pourtant, il suffit de voir le succès des concerts comme le « Video Games Live » pour comprendre à quel point les joueurs y sont sensibles : le son n’est pas votre ennemi, c’est peut être même l’outil d’immersion le plus efficace qui soit, pour autant que l’on se donne la peine

 

19:10 Publié dans Game Design | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : son

24/06/2009

A la recherche d’une déconstruction critique du jeu vidéo: Stranglethorn Vale

 

Je ne lis quasiment jamais les critiques et autres tests de jeu vidéo : j’ignore royalement ces pages là dans Edge ou EGM, je ne lit jamais celle de 1UP ou des autres sites web, et je zappe ces passages dans 101% sur NoLife.

 

Ce n’est pas que la critique « traditionnelle » soit inutile ou insensé : elle fait parfaitement sens dans la fonction de guide à l’achat, et certaines sont même de façon surprenantes très bien écrites (parfois trop pour leur propre bien).

 

Non, le problème de la critique, c’est qu’elle n’est pas « constructive ». Ou plutôt pas assez « de-constructive ». La critique de jeu vidéo classique ne déconstruit pas, elle n’analyse pas, elle juge, et ce jugement ne m’apporte en pratique quasiment rien du tout.

 

Savoir que le visuel d’un titre mérite un 7 sur 10 parce que dans la moyenne des titres du moment m’est complètement inutile. Par contre, comprendre en quoi la direction artistique de tel ou tel passage du jeu s’inspire de tel ou tel artiste, ça, ça m’intéresse.

 

Critiquer les textes ou le doublage du jeu, c’est une chose. Comprendre en quoi l’emprunt à tel ou tel référent culturel ne fonctionne pas en est une autre, pourquoi l’écriture tombe à plat ou pourquoi les personnages sont creux, ça c’est « utile ».

 

Partager la joie et l’émotion que procure tel ou tel mécanique de gameplay dans un jeu, c’est intéressant. Mais comprendre pourquoi cette mécanique fonctionne, en quoi le layout des contrôles et le timing participe de l’émotion, quels principes sont mis en avant et quelles boucles de récompense entrainent le joueur, ça c’est constructif.

 

Bref, je ne lis plus les critiques de jeu vidéo depuis des années, non pas parce qu’elles sont nulles (et pourtant dieu sait quelles le sont souvent), mais tout simplement parce que ça n’est pas ce que je veux lire, ça ne répond pas à mon vrai besoin d’information.

 

Ce que je recherche, c’est une réelle déconstruction, une analyse qui va abstraire chacun des composants du jeu, en évaluer la masse en isolation, expliquer pourquoi le jeu en globalité dépasse la somme de ses composants (ou pas), expliciter comment les choses ont étés faites et éventuellement comment elles pourraient être améliorées, dresser la liste des références et des artefacts culturels qui vont que tel ou tel jeu s’inscrit dans tel ou tel sous culture, bref, faire un vrai travail d’analyse.

 

Certains studios se livrent à ce type d’exercice en interne, je suppose que l’on fait aussi ça parfois dans certaines écoles, il y a même quelques bloggeurs qui s’y risquent, quoi que souvent de façon très spécialisé dans un domaine ou dans un autre.

 

Un exemple: L'analyse du passage de Stranglethorn Vale dans World Of Warcraft, par Richard Bartle:

 

People who don't play MMOs seem to have a hard time believing this. Even people who play them can often have a hard time believing it. When I tell them that I, as a designer, will "read" what another designer is "saying", they'll usually indulge me but don't press the issue; it's as if they don't believe me, but are too polite to say so...


....


There are many means by which designers can say things to players, but the one I'm going to talk about here involves quests. Other elements play into this — the artwork and music for STV are wonderfully evocative of mood, for example — and of course there are particular gameplay elements that are hugely impressive, such as the way each class plays differently (well, played; it's not so great nowadays).


...


Another thing these early attacks from outliers do is establish a hunter/hunted duality. If you see one of the big cats (a panther) and decide to attack it before it attacks you, you'll aggro a whole bunch of other panthers and end up running for your life. It's effectvely a trap. You start off as the hunter, then suddenly find yourself as the hunted.


...


Something that All Designers Know is that quests to go and kill N mobiles of type X get less and less fun for larger values of N. The fact that we've not been asked to kill any animals for quests for ages, however, means that at this point players are really up for it. Are they, however, up to killing 90 of them?



Well no,probably not if you put it like that, but they're not actually
told that's what's in store. There are three quests initially: Tiger Mastery, Panther Mastery and Raptor Mastery. Each requires you to kill 10 of the named creatures: they're each the start of a 4-quest chain that involves killing 10 creatures of the same type but of a increasingly higher levels, ending with a quest to kill a boss. When you've killed all the bosses, you get a final quest to kill another boss.



So, basically we have the same kill-10-rats quest 9 times, plus the same kill-the-boss quest 4 times. It's just routine, right?



Well no, because these quests are
stepped: the levels appropriate for the tiger mastery steps are 31, 33, 35, 37; for the panther mastery steps they're 31, 33, 38, 40; for the raptor mastery steps they're 34, 36, 41, 43. The final boss is also 43, but elite (so "bring friends").

 

This interleaving allows for variety, and it despatches the players off to various different parts of STV where the target creatures lie, thereby causing happy interactions with other quests relating to areas they pass through. However, even though this is very well done, it's basically just well-accomplished craftsmanship. No, what we also have here is some actual art.



The stepped nature of these hunting quests mean that whatever level you first encounter the Nesingwary camp in STV, there's going to be a quest of an appropriate level for you. It's like a net, spread wide to catch players.



You saw that? A
net, spread wide to catch players?


...

 

[ (Ln(x))3 ]

 

strangle.jpg

A ma connaissance, il n’existe aucun média de référence, aucune base de donnée, aucun site dont le propos soit de se livrer à cet exercice périlleux, mais autrement plus enrichissant…

 

Si ce travail de déconstruction existe en littérature et au cinéma, pourquoi est-il encore si mal produit pour les arts ludiques ?

23/06/2009

Prototypage rapide...

Sil il y a un mot clef dans les techniques de productions actuelles, c'est itération. Etre capable d'itérer le plus rapidement possible, c'est s'offrir l'outil le plus efficace pour etre capable d'innover et d'augmenter la qualité de ce que l'on produit.

 

C'est pour cela que l'on voit de plus en plus fleurir des framework entiers dédiés au processus d'itérations et de prototypage. Ces frameworks ne sont pas destinés à faire du code de qualité ou à servir en production. Le propos, c'est d'évaluer et d'éprouver des idées et des concepts le plus rapidement possible.

 

A la GDC cette année, Peter Molyneux a présenté un certain nombre de prototypes sur lesquelles ils ont travaillés à LionHead. Certains ne tenaient pas plus de la simple démo technique, d'autres étaient presques de qualités finales, comme "The Room":

 

gdc09lhe02.jpg

 

Lionhead takes advantage of its own simple prototyping engine, which strips away unnecessary code and cuts down on experiment development time. The team also utilizes its own proprietary asset sharing system called ‘Concrete’ to quickly find and implement environments, objects, textures, sounds, and more.

 

(As an aside, Molyneux spoke briefly of his strong desire to see a unified and universal system for the sharing assets between game developers around the globe. “This industry talks so much about sharing code, sharing the engines, and sharing A.I.,” began Molyneux, “but maybe there’s some fundamental things we should do before that…When you create any asset, from a piece of graphic to an animation to a piece of code,” he continued, “if there is a framework that allows it to be compatible with other assets, this dream starts to become possible.”)

 

When an experiment is determined to have accomplished what it set out to achieve in the most basic terms, the Creative Board must then assess its relative successes and opportunities. Creative Board members ask themselves “Why is this experiment important? What could it potentially add to our game? What is its cost?” To help facilitate its decision, the board considers what component of the experiment the player will actually see and how often he would potentially see it.

 

Whether or not the result of the experiment can be fundamentally understood by the player is critically important as well, and many ideas have failed because they were “a little too complex to describe to the player.”

 

[ PrimoTech ]

 

De même, le message qu'Iwata a transmis lors de sa keynote a la GDC s'incrivait dans le même optique. Nintendo passe le plus clairde son temps a prototyper gameplay et idées, afin de guarantir la qualité en amont de la production:

 

 

gdcmiyamotospiral.jpg

 

 

MIYAMOTO'S WAY - "Upward Spiral"

 

1. Ideas are everywhere
2. Personal Communication
3. Prototype Stage


He shows off a very rough "prototype" of Wii Boxing, encouraging developers to spend more time on the game's mechanics. "The amount of time being spent on the game's graphics was zero. Perhaps you can tell that."

4. Small Teams
5. Multiple Projects
6. Trial and Error


"Sometimes no matter how hard they work, they small teams struggle to meet their objective. That prototype phase can last two years." If they set a project aside, that's the nature of trial and error. "For Mr. Miyamoto, prototype making allows for the most trial and error where the smallest number of developers" can work on the game. "This is one of the most important characteristics of Mr. Miyamoto's approach that I have observed."

[ joystiq ]

 

Plus tôt dans l'année, ce fut Maxis qui révella un certains nombres de prototypes qu'ils avaient réalisés dans le cadre de la production de Spore:

 

gonzago.jpg

Spore has been a huge undertaking. Along the way we ended up exploring countless design directions in gameplay, simulation and user interface.

One of the ways in which we explore possible design directions is by building simple, playable prototypes that we can play around with to get a sense for a particular system.

Usually these prototypes are never seen by the public, but we thought some of the more intrepid players out there might enjoy playing around with a few of our early Spore prototypes. Keep in mind these are not tested, supported or even easily explained

 

[ Spore ]

 

Dans cet esprit, et à titre d'exemple, voici quelques frameworks qui ont été mis à disposition du grand public. Il y a Angel, qui nous vient de EA Los Angeles, et le framework de prototypage rapide de 2D Boys, créateur de World Of Goo.

 

Angel was originally made by a group of employees at Electronic Arts Los Angeles for use in a GameJam they were planning for April of 2008. The source was opened in January 2009.

[ Angel ]

 

We’re starting to dip our toes in the waters of prototyping again. One of the first steps was trim down the framework we built for World of Goo and gear it towards a rapid prototyping workflow.  This means two things:

  1. Minimizing the amount of code required to set up a new game
  2. Providing all the basic facilities so as to avoid wasting time reinventing the wheel (2D rendering, sound, input, persistence layer, and resource management)

 

[ 2D Boys ]


Bien que la capacité à itérer soit plus ou moins unanimement reconnu comme étant l'un des facteurs les plus importants de production de qualité, le prototypage est bien souvent une approche qui est peu mise en valeur, surtout en regard des contraintes de productions. Peu de monde comprend l'intêret d'établir et de maintenir une base de code qui ne fera pas forçement parti du pipeline ou du runtime final.

 

C'est marrant, parce que si on y regarde bien, le prototype fonctionnel a pourtant bien la même fonction que le concept art ou la production de références visuelles ou sonores. Comme le concept art défini et guide la direction artistique, le prototype défini et guide les directions de game design et de compétences techniques.

 

Dans cet optique, les prototypes devraient être produites en amont de tout effort réel de production. Le prototype permet de donner corps à une vision, à moindre frais et avec des contraintes réduites.

 

Je suis bien entendu convaincu que cette capacité à s'abstraire de la production est une clef primordial pour produire de bon jeux. Mais ça ne dit pas grand chose de comment arriver à atteindre cet objectif.

 

En fonction de votre équipe, des contraintes économiques et stratégiques du studio, des compétences internes et de celles que l'on peut exploiter en externe, il n'y a pas qu'une seule "bonne" façon de faire...

 

Comment mettre ça en place... On en parle dans une prochaine note ? ^_^

20/02/2008

XNA + Zune...

Parfois, les grandes corporations ont des idées qui me dépassent parfois O_o
 
 
Microsoft's Chris Satchell just announced that XNA Game Studios games can also be made for Zune. He showed off a brief demo of Zauri – a topdown shooter. XNA Zune games can also support custom soundtracks (this is an MP3 player after all). Satchell promises that you'll be able to take games from Windows, to Xbox, to Zune. No word on the availability of this functionality on Zunes; more as we know it.
 
 
[ Joystiq

01/02/2008

Le futur des RTS

Pour être honnête, ça fait des années que je n'ai pas joué à un RTS ^_^ Je suis donc mal placé pour parler du futur des RTS. Mais c'est un fait que ce genre n'est pas prêt de disparaitre, loin de là:

 

The reason that RTS games become RTT games is that they ignore one simple fact: "War is the continuation of policy by other means." RTS games have done a superb job of simulating war but a lousy job of simulating politics.

 

If RTS games are to be truly strategic, then they need to simulate both war and politics. Why? Because war is politics.

 

Politics are who gets what, when, and how -- in other words, who has power and who does not. War is about precisely that, just with more drama and a lot more destruction than the everyday politics we're used to. In order to make the strategy of war meaningful, war has to be about more than simply destroying the enemy.

 

It has to be about who gets what, when, and how. Without politics, war games devolve into pointless acts of attrition.

 

Take, for example, StarCraft, one of the most popular -- and, in my opinion, most fun -- RTS games of all time. The player directs drone-like units to collect resources, turns those resources into buildings and combat units, and then directs those units to seek out and destroy the enemy.

 
 
If the player chooses, he can simply wait for the enemy to come to him, trusting in the power of defense to wear his opponent down. But he cannot win unless he finds the enemy base and destroys it.
 
 
 
In other words, StarCraft models total war, or war in which a combatant uses all available resources to the very bitter end. In total war, though, there is no second place, so a strictly defensive stance is a recipe for defeat.

 

 

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16/01/2008

Pourquoi le game design n'est pas FACILE !!!

Si les niveaux de Super Mario avaient étés désigné comme ça, Sonic ne serait pas là où il en est !!! ^_^
 
 
 

14/01/2008

Next-Gen Narrative...

Je suis toujours surpris par le niveau d'attention qu'attire la problèmatique narrative dans les jeux ces derniers temps. Dernier en date à prendre publiquement position sur le sujet, David Braben revient sur sa vision dans son prochain jeu.
 
 
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We've certainly seen things like Oblivion where you've got all the side quests that make the world feel a lot better.
 

The Darkness touched on that a little bit as well, and quite a few games have elements of what you might call 'side gameplay' that help feed into the richness, but they don't fundamentally alter the story: games like Deus Ex where you had branching story, and there was some slight branching in games like Indigo Prophecy. So, I think all of those things are positive, but a lot of them felt, to me, like they hadn't done the trick.

 

The problem is, I felt they didn't quite deliver on their promise. Their promise is not actually the fact that you can play it through and have a different story, because that sounds fundamentally irrelevant -- you play a game through and think, "So what, I could have done things slightly differently". That's not the point. I find that once you try playing games in a slightly contrary way, you end up finding a lot of blind alleys, things that you just can't do, which I think is tragic. If you offer that promise, you've got to deliver on it.

 

So it's not so much the fact of the story being able to go lots of different ways. It's the fact that you can try a lot of different things and you'll find a way through. It may not be what you anticipated, but there is a way through. I think it's that sort of thing -- being able to experiment with the world in a fun way.

 

I mean, there's quite a bit of variability, not in the story, but in the way a level's played in Call of Duty 3. But if you embraced that and tried playing around, you'd find quite often -- it happened many times to me -- that you'd finish a level, and it wouldn't terminate, because you'd done the wrong thing last. I found that really frustrating. You'd just run around and find that you were stuck.

 
 
[ Gamasutra

18/12/2007

Le design de Viva Pinata...

Viva Pinata fut l'un des gros titres 1st generation sur la xbox 360. Gamasutra revient sur le titre de ce titre plutôt original ^_^

 

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On the right-hand side is the original design document written by Rare founder Tim Stamper many, many years ago. Although short, it still puts forward the core gameplay seen in today's Viva Piñata: gardening, animals and the ability to trade. During this early period, Xbox Live had not really taken off to the extent that you see today and so the chosen platforms were mobile phones and PDAs. The screenshot hearkens back to this time.

 

If you look closely at the image, you can see that there were already trees, flowers and ponds available to the discerning gardener. As for animals, a pony and a warren of rabbits play by the water's edge. The more eagle-eyed may also be able to spot a character or two borrowed from Banjo. When concepting a new product it can be prudent to borrow assets wherever possible to get things up and running quickly.

 

This second image provides a closer look at the animals in that screenshot. On the right of the image are Ryan's concept sketches. His first batch of animals was based around simple cartoon characters with a pastel color spin and, as you can see, don't resemble the piñatas that you know and smash today at all.

 

 

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