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13/10/2009

The Ready At Dawn Engine

Tiens, après Insomniac qui partage une partie de sa base de code (a.k.a Nocturnal), c'est au tour de Ready At Dawn qui, si j'en juge par le pitch à peine voilé, se verrait bien à la place d'Epic ^_^

 

Tired of PC engines shoe-horned into game consoles?


Tired of engine middleware forcing you to run around to other vendors and integrate even more middleware in order to get your game done?


Tired of sales hype and flashy demos that do not deliver in the real world?


Introducing the Ready At Dawn Engine.


The complete game development platform

 

[ RAD:E ]

 

En soi, évidemment, ce n'est pas un mal. Nombre de studios essaient de rentabiliser leurs couts R+D. De plus, il est probablement trop tard dans le cycle de développement pour démarer un moteur from scratch ^_^

 

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13:37 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (5)

12/10/2009

Focus Opportunity

Je suis un peu débordé en ce moment: il faut dire que je suis aussi sous les cartons, vu que je déménage bientôt.

 

En tout cas, petit retour sur cette interview de Cedric Lagarrique, qui détaille son opinion après le rachat de Nadeo par Ubisoft. Apparement, la communauté hardcore n'a pas vraiment apprécié la nouvelle, et il est possible que Focus ait en effet perdu un titre phare.

 

Ceci dit, ça veut aussi dire qu'il y a une opportunité pour un petit studio ambitieux, vu que Focus ne va pas s'arreter là...

 

Je pense qu'il est important de préciser au regard des nombreuses réactions déclenchées suite à cette annonce, que nous n'avons pas découvert ce rachat en lisant les annonces presse de lundi. Nous sommes au courant des discussions entre Nadéo et plusieurs éditeurs depuis un long moment.

 

Cela s'est fait progressivement, nous avons appris en décembre dernier, par l'équipe de Nadéo avec qui nous entretenons des rapports uniques, que l'actionnaire majoritaire de Nadéo voulait se désengager du jeu vidéo pour se concentrer sur le cinéma. Nous sommes forcément très déçus de la tournure des évènements et de l'absence de communication de cet actionnaire majoritaire.

 

On aurait pu penser au regard de notre historique qu'il prendrait le temps de nous expliquer la situation. Il n'a même pas cherché à nous mettre en concurrence avec les autres éditeurs. Quand je vois le montant final de la transaction [estimé à environ 6 millions d'euros selon EasyBourse, ndlr], très éloigné de ce qu'on nous avait laissé entendre à un moment, j'ai forcément des regrets.

 

Je pense qu'on aurait eu notre mot à dire en proposant des solutions qui auraient pu laisser au studio son indépendance. Alors forcément, c'est une déception de voir si peu de reconnaissance.

 

[ Gamekult ]

20:26 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (1)

08/10/2009

Photosketch

ME. WANT. THIS. NOW !!! ^_^

 

 

PhotoSketch: Internet Image Montage from Tao Chen on Vimeo.

14:36 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (4)

07/10/2009

La SACD offre un voyage à la prochaine GDC...

La SACD (si si) organise un concours pour offrir une participation à la prochaine GDC à deux auteurs multimédias: candidature à renvoyer avant le 26 Octobre ^_^

 

Nous remercions l’ENJMIN pour sa participation à l’élaboration de ce dossier de candidature. L’ensemble du dossier sera constitué de :


IMPERATIF ET DETERMINANT :


Une courte vidéo qui permettra au jury de mesurer l’enthousiasme et la détermination du candidat à participer aux différentes manifestations.


La SACD recherche avant tout des auteurs de jeux vidéo, futurs Peter Molyneux, Sid Meier ou Will Wright de cette industrie. Il nous a donc semblé important, au-delà des maquettes de jeux vidéo, d’essence collective, de bien identifier des personnalités fortes, qui défendront les couleurs de la création française outre-Atlantique ! Cette vidéo sera donc déterminante pour mieux cerner la personnalité des futurs lauréats.

 

[ SACD ]

06/10/2009

Ubisoft rachète Nadeo...

Bon, évidemment, à moins de vivre dans une cave, vous êtes déjà au courant qu'Ubisoft vient de racheter la petite équipe de Nadeo, pour 6 millions d'Euros. A mon avis, à ce prix là et vu le talent de l'équipe, c'est une vraie affaire pour Ubi, et une réelle chance pour les futurs projets de l'équipes ^_^

 

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21:11 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (1)

01/10/2009

Data driven engines, data driven bugs...

La plupart des moteurs de jeu modernes sont dit “data driven” i.e la majorité de l’expérience de jeu est défini par les données, pas par le code.

 

 

Evidemment, c’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire.

 

 

Déjà, ces données doivent provenir de quelque part, et emmener ces données dans le jeu est le rôle principal du pipeline. Il y a 3 façons de produire les données qui vont composer une asset : par production avec un outil « externe » (3DSMax, Maya…), par production avec un éditeur interne (en général, l’éditeur de jeu), ou enfin par production automatisé de type batch (génération des light map ou du mesh de navigation, etc etc).

 

 

Jusqu’ici, tout va bien.

 

 

Le hic, c’est que comme le moteur est data driven, beaucoup de bugs ou de problèmes sont data driven aussi. En d’autres termes, il est plus ou moins aisé de créer des cas pathologiques, des problèmes de performances ou encore de réels bugs complexes dus à l’interaction entre ces données.

 

 

Du coup, quand on a identifié un de ces problèmes, on a souvent besoin de pouvoir remonter à la donnée source qui a produit l’asset. C’est l’une des qualités premières d’un bon pipeline que de simplifier ce travail d’investigation.

 

 

Et évidemment, ce n’est pas si simple que ça, car il n’y a pas une relation unitaire entre une asset donnée et un fichier source.

 

 

Un fichier source peut par exemple générer plusieurs assets. Il est ainsi fréquent que les animateurs stockent leurs animations dans un seul fichier pour Motion Builder afin de simplifier leur travail. Du coup, un fichier source va permettre de générer N animations, ces N animations pouvant parfois être utilisé dans M banques d’animations.

 

 

Le problème inverse existe aussi : une asset peut parfaitement être le produit de l’interaction entre plusieurs données. Par exemple, une texture compressée est le produit d’une texture d’origine et d’un fichier de configuration de compression. La qualité d’un mesh de navigation résulte de l’interaction entre les éléments de collisions et les informations de design posés dans tout un niveau.

 

 

Ces considérations de dérivations (retrouver le ou les sources qui ont produits l’assets), de dépendances (lister toutes les assets qui dépendent les unes des autres) ou d’interactions (retrouver les assets qui peuvent influer sur la production ou le comportement d’une asset donnée) forment le cœur des problèmes « data driven ».

 

 

Il n’y a pas de solutions idéales, mais il y a des outils et des process qui peuvent aider à se dépatouiller.

 

 

- Etre à même de tracer l’origine d’une assets, les différentes dépendances directes ou indirectes pour cette asset, et l’historique des fichiers sources concernés.

 

 

- Pouvoir reconstituer facilement tout ce qui a participé à la création d’une asset à un instant T donnée, ce qui signifie de pouvoir retrouver toutes les sources ainsi que tout les process qui ont participé à la création de l’asset.

 

 

- Permettre de versionner les assets, en autorisant (ou pas, voir au cas par cas) la rétro compatibilité. Permettre aussi de synchroniser ces versions afin de « labelliser » un ensemble d’assets et de fichiers sources pour archivage et/ou récupération postérieure.

 

 

- Etablir des mécaniques permettant d’identifier « gracieusement » les données manquantes ou mal formées : assets par défaut ou de secours permettant au runtime de continuer à fonctionner malgré une erreur dans une donnée, log et emailing automatisé, machine de tests unitaires ou de tests de stress…

 

 

L’essentiel, c’est de garder le contrôle sur ce qui va constituer le corps du jeu. Personne n’a envie de se retrouver à rechercher en vain un fichier 3dsmax contenant la modélisation d’un personnage qui a été ajouté 6 mois plus tôt. De même, découvrir par hasard une dépendance caché entre deux types d’assets disjoints peut être fatal à la bonne humeur quand on a nettoyé l’une de ces assets ^_^

14:28 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (18)

26/09/2009

Unsung heros - strings et autres chaines...

Avec un titre pareil, si je fais pas exploser mes stats… ;-)

 

 

Enfin, trêve de bavardage de comptoir, revenons aux choses séreuses ^_^

 

 

On dit souvent que le son est la cinquième roue du carrosse, mais il y a en fait un élément qui est encore moins apprécié des développeurs : le texte.

 

 

Si les jeux vidéos sont faits d’images, de textures, de modèle 3D et de sons, les textes sont pourtant une composante majeur des jeux vidéo. Les textes sont partout : dans nos UI, dans la scène, dans les tutoriaux, dans les diverses aides et indications, dans l’exposition à la situation, etc etc

 

 

D’un pur point de vue design, les raisons d’être du texte sont multiples. En premier lieu, la chaine de caractère constitue la matière première la plus accessible pour décrire ce qui ne peut pas être produit. On utilise l’écriture pour faire l’exposition aux personnages, poser les bases narratives, expliquer les mécaniques de jeu. C’est la façon la moins couteuse de parvenir à transmettre l’information, et c’est pour ça qu’il faut en règle générale savoir lire pour pouvoir jouer à un jeu.

 

 

Evidemment, ça va à l’encontre même de la nature du jeu, où la règle primordiale est « show, dont tell ».

 

 

Mais le rôle du texte ne s’arrête pas là. En production, le texte sert aussi à nommer les niveaux, les différents acteurs, les différents layers, les assets, les textures, les meshs, en fait tout ce qui va être manipulé par les artistes en général, et le level designer en particulier.

 

 

Le texte là sert de clef d’abstraction pour manipuler les assets du jeu. Elle permet la communication et l’édition effective du jeu. Ce qui signifie d’établir des nomenclatures précises et efficaces afin de permettre un datamining naturel.

 

 

Evidemment, tous ces textes doivent être numérique, accessible depuis les outils ou le moteur de jeu.

 

 

Dire que la chaine de caractère n’est pas populaire auprès des programmeurs, c’est un euphémisme. En fait, c’est probablement le type de donnée la plus communément utilisés tout en étant la plus détesté, voir la moins comprise.

 

 

La manipulation des chaines de caractères n’est jamais simple. En premier lieu, la chaine de caractère n’est pas de taille fixe. Quand elle sert d’identifiant, elle requiert donc un cout certain quand il faut comparer deux chaines de caractère. De même, de nombreux algorithmes n’existent que dans l’objectif de trier les chaines, les ranger par hash, permettre la comparaison rapide ou la recherche avançée dans les bases de données.

 

 

De même, les chaines peuvent être manipulées à l’aide des expressions régulières, expressions qui suffisent souvent à faire passer des sueurs froides dans le dos du programmeur qui doit les utiliser.

 

 

Mais il y a pire : la chaine de caractère est une bête protéiforme : ANSI et autres formats ISO sont communs. Afficher une chaine de caractère requiert l’usage d’une font, et il n’y a pas deux fontes qui exhibent les mêmes propriétés.

 

 

Allez, pour enfoncer le clou, le contenu d’une chaine de caractère est en général écrit dans une langue donnée, ce qui signifie qu’il faut prévoir de pouvoir les localiser, dans n’importe quelle langue, et avec des alphabets bien différents.

 

 

Bref, la chaine de caractère n’est ni populaire chez le programmeur moteur (les perfs nomdediou !), ni chez le programmeur gameplay (la nomenclature nomdediou !), ni chez le QA localisation (les kanas nomdediou !), ni chez le designer (show dont tell nomdediou !)...

 

 

Pourtant, c’est notre matière première, celle que l’on utilise tout les jours, et dans tout les jeux. Il est difficile d’imaginer devoir s’en passer. Un moteur moderne est un processeur de données, et la chaine de caractère est une donnée primordiale. Alors quand on passe beaucoup de temps à travailler nos pipes de rendus ou nos moteurs d’animations ou de physique, il ne faut pas oublier de garder à l’œil la vulgaire chaine de caractère… Avant de se faire mordre en crunch time…

14:36 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (5)

24/09/2009

Ca fait bien longtemps que je ne prononce plus mon prenom quand je me presente au telephone...

Pendant que je divague en vain sur l'art d'être un employé modèle (ou apparement un mercenaire, comme quelqu'un m'a dit), d'autres prennent un peu plus de risque en parlant de la "vraie vie", comme cet article de Mustapha Kessous (allez le lire, il est édifiant) :

 

Je pensais que ma "qualité" de journaliste au Monde allait enfin me préserver de mes principaux "défauts" : être un Arabe, avoir la peau trop basanée, être un musulman. Je croyais que ma carte de presse allait me protéger des "crochets" balancés par des gens obsédés par les origines et les apparences. Mais quels que soient le sujet, l'endroit, la population, les préjugés sont poisseux.


J'en parle souvent à mes collègues : ils peinent à me croire lorsque je leur décris cet "apartheid mental", lorsque je leur détaille les petites humiliations éprouvées quand je suis en reportage, ou dans la vie ordinaire. A quoi bon me présenter comme journaliste au Monde, on ne me croit pas. Certains n'hésitent pas à appeler le siège pour signaler qu'"un Mustapha se fait passer pour un journaliste du Monde !"


Ça fait bien longtemps que je ne prononce plus mon prénom lorsque je me présente au téléphone : c'est toujours "M. Kessous". Depuis 2001, depuis que je suis journaliste, à la rédaction de Lyon Capitale puis à celle du Monde, "M. Kessous", ça passe mieux : on n'imagine pas que le reporter est "rebeu". Le grand rabbin de Lyon, Richard Wertenschlag, m'avait avoué, en souriant : "Je croyais que vous étiez de notre communauté."

 

[ Le Monde ]

 

Quand on lit les commentaires, une certaine incrédulité revient fréquemment en scène. Il faut dire qu'avec une telle litanie d'anectodes glauques, on se dit qu'il a forçément forçé le trait.

 

Peut être. On ne saura sans doute jamais.

 

Par contre, ce que je sais, c'est que moi aussi je m'appelle Mustapha ^_^ Et pour moi, ce témoignage ne m'a aucunement surpris, loin de là même.

 

Pour être même complétement franc, je trouve qu'il a eu la vie plutôt cool en fait, comparé à ce que je pourrai raconter au sujet du racisme et de la discrimination rampante en France...

 

Bien sur, les choses sont très différentes pour lui comme pour moi. Déjà, je ne suis pas journaliste, je ne suis donc pas forçé d'aller au contact de la vie. Je suis libre de passé les 3/4 de mon temps derrière mon PC, à travailler dans un millieu ou l'ouverture d'esprit est une vertue (voir une nécessité).

 

Professionnelement, dans l'industrie du jeu, je n'ai jamais eu à souffrir de quelques problèmes que ça soit. C'est suffisement rare pour être noté!

 

Par contre, dans la vie de tout les jours...

 

Alors, on développe des stratégies. Moi aussi, je ne donne pas mon prénom au téléphone (je vais même jusqu'a donner un faux nom pour les réservations de restos ou de taxi, ou le nom de la boite, c'est beaucoup plus simple). Moi aussi, je laisse ma copine (qui elle ,est d'origine Française) s'occuper des recherches immobilières, ou de la vie administrative (et en plus, elle est bien plus doué que moi pour ça, ce qui ne gache rien) ^_^

 

J'applique aussi une forme de kung fu mental à base d'observation et de contrôle des signaux émis. J'appelle ça la tactique du caméléon. L'idée: vous faire oublier en 5 minutes que je suis d'origine arabe.

 

Comme je ne peux rien changer aux préjugées que l'on se construit consciemment ou inconsciemment chez mes interlocuteurs, j'essaye d'en jouer un peu. L'objectif, c'est de rassurer, faire oublier que je ne suis "pas" comme les autres. J'essaye dans la mesure du possible de trouver comment mettre les gens à l'aise avec ma présence.

 

Ca ne change rien au fond du problème, et je ne peux pas faire ça tout le temps (la dame qui s'assied dans le siège le moins confortable du Rer parce qu'elle ne veut pas s'assoir à coté de moi, je n'y peux rien) mais ça permet de vivre avec les autres au quotidien. Et ça me permet d'avoir une longueur d'avance.

 

Au fond, la plupart des gens sont victimes de leurs préjugés, moi comme les autres. J'essaye de connaitre les miens, et de pardonner aux autres (dans la mesure du possible). Un vendeur qui ne veut pas de moi comme client, bah, c'est lui qui pert des sous, pas moi. Un serveur qui refuse de me servir, pareil.

 

Il n'en reste pas moins qu'on devient vite "l'arabe du coin", ou "le" représentant ethnique de la boite. Ce n'est pas forçément la faute de l'entreprise, mais c'est vrai que je me sens parfois un peu "seul"...

 

Parfois quand même, je me demande comment ça se serait passé si j'avais choisi une autre industrie. Certains de mes amis ont très bien réussi aussi, mais d'autres ont plus de mal...

17/09/2009

Petit guide de survie à l’usage du développeur de jeu

Les derniers commentaires récents ont remis sur le tapis les difficultés que peuvent rencontrer les employées (et les entreprises) dans le secteur. Comme la majorité des salariés, mes revenues dépendent quasi exclusivement de mon emploi, et une grande majorité de mon temps est passé au bureau.


Du coup, voici un petit guide sans concessions (voir subversif pour certain) à usage de nous autres : les salariés. La majorité des points abordés sont d’ailleurs en fait valide dans n’importe quel entreprise ou contexte : un peu de bon sens et quelques conclusions logiques.


Patrons et autres « exploiteurs capitalistes », passez votre chemin : ce qui suis ne vous est pas destiné ^_^


1st Rule: You work for you and you foremost.


Ca parais bête  dit comme ça, mais vous bossez d’abord et avant tout pour vous-même. Personne ne peut se substituer à vous pour gérer votre carrière, votre formation et évidemment, votre vie privée. En somme, vous êtes votre propre entreprise, et en signant un contrat avec un employeur, vous vendez en pratique vos compétences et votre temps en échange d’une rémunération et, le cas échéant, de l’opportunité de travailler sur un projet qui vous intéresse.


Il est donc très important que vous gardiez à l’esprit ce que la relation de travail vous apporte : au moindre doute, si vos objectifs et que ceux de l’entreprise diverge, c’est qu’il est temps d’agir. Ce qui nous amène au point suivant.


2nd Rule: You do not own the company, and the company does not own you.


Vous n’êtes pas l’entreprise qui vous emploie, pas plus qu’elle ne vous possède. Quelque soit les décisions stratégiques que prennent les patrons, ce sont les leurs, et ils ont parfaitement le droit légitime de les imposer. Ils peuvent bien sur se tromper (et vous aussi), mais, au maximum, votre travail s’arrête à leur signaler vos doutes.


Si on vous écoute, tant mieux ; sinon, tant pis. N’en faites pas une affaire personnelle, parce que ce n’est pas vous qui risquez le plus gros. Ce n’est pas votre boite, elle n’est pas à vous.


La bonne nouvelle, c’est que l’entreprise ne vous possède pas non plus. En signant un contrat, vous ne vendez pas votre âme.


3rd Rule: And sometimes, the shit hit the fans…


La grande majorité des entreprises du secteur sont de petites PME. Les PME sont fragiles : elles dépendent de l’économie, de l’honnêteté des clients, du bon vouloir des banques, de la qualité du produit, du travail de l’équipe… ainsi que bien sur du talent des dirigeants.


Quand vous travailler pour une PME, vous devez savoir qu’il existe de nombreux risques : votre salaire peut être versé avec du retard, votre projet peu tomber à l’eau, vous pouvez perdre votre emploi à n’importe quel moment.


C’est comme ça. Il faut apprendre à vivre avec, s’y préparer ou chercher un autre job (fonctionnaire, c’est pas mal aussi).


Le plus grand malentendu, c’est que ce risque, ce n’est pas à l’entreprise de le gérer, c’est à vous.


4th Rule: You are your own risk manager.


A l’école, parmi les nombreuses compétences que l’on ne vous apprend pas, gérer les risques arrive largement dans le peloton de tête.


Prenons l’exemple du salaire.


Quand vous louez un appartement, votre propriétaire prend le risque que vous ne puisiez pas payer le loyer. Il ne sait pas comment vous gérer vos revenus, et vous demande donc moult garantie. Et ce même si pour autant, la plupart de ces garanties n’ont franchement pas beaucoup de valeur (une photocopie des bulletins de salaires ? Un garant ? La belle affaire…).


A l’inverse, quand vous signez votre contrat de travail, vous n’êtes pas en mesure de demander ces mêmes garanties. Déjà, ce boulot, soyez honnête avec vous, vous en avez besoin pour vivre et progresser dans votre carrière. Ensuite, on ne parle rarement des choses désagréables en entretiens (comme le risque de ne pas être payé, ou la situation actuelle du cash flow).


Souvenez vous : vous êtes libres de prendre ou pas un engagement. Quand vous signez, même inconsciemment, les différents risques d’interruptions de revenues vous échoient.


La première chose à faire donc, c’est de faire une évaluation sans concessions de vos moyens.


Comment gérer vous votre budget ? Pardon, je voulais dire: gérez vous votre budget ? Vivez-vous au dessus de vos moyens ? Avez-vous des économies ? Combien pensez-vous pouvoir emprunter à votre famille ou vous proches, ou vos amis, en cas de coup dur ?


Après avoir fait ça, vous devez avoir une vision claire de combien de temps vous pouvez vivre sans revenu. O mois ? Là, vous êtes dans la dèche. 1 mois, 2 mois ?


Dans tout les cas, cela vous permettra de savoir quelle attitude avoir si jamais de gros nuages sombres s’amoncellent à l’horizon. Parce ce que l’entreprise n’est pas responsable de votre mode de vie, de vos engagements, de votre vie de famille, ou de vos dettes.


5th Rule: Master your emotions.


Malheureusement, nombres de personnes semblent penser que les salaires sont « garantis », ou que votre poste est « protégé ».


Pourquoi cela le serait ? Vous, vous provisionnez toujours vos loyers avec 1 ou 2 mois à l’avance ? Vous ne résiliez jamais un contrat  juste parce que vous le voulez ? Vous ne changez jamais de fournisseurs sans préavis ?


Pourquoi une entreprise serait différente ?


Et ca, ça entraine tensions, incompréhensions, malentendus et abus divers. Bien sur, sur le coup, ça soulage de péter une durite. Mais sur le long terme, c’est vous qui avez tout à  perdre.


A chaque fois que vous laissez vos émotions prendre le pas, vous perdez tout crédit professionnel. Pire, vous prenez le risque de commettre de graves fautes professionnelles pouvant nuir à votre avenir.


Il n’y a aucunes excuses aux insultes, a arrêter de travailler, ou à nuir en médisant ou en plombant l’ambiance dans l’entreprise. Vous n’avez tout simplement rien à y gagner.


Par contre, à chaque fois que votre entreprise à un problème, vous devez évaluer votre engagement. Combien de temps pouvez-vous accepter la situation ? Avez-vous fait le tour de votre poste ? Combien d’expérience avez-vous acquis récemment ? Est ce que le jeu en vaut la chandelle ?


Si le constat est positif, c’est simple : continuez à travailler et de faire de votre mieux (souvenez vous que vous le faite pour vous d’abord et avant tout).


Sinon, partez. Cherchez autre chose, ou négociez pour rompre le contrat à l’amiable.  Au moins, vos toucherez les assedics. J’ai même déjà démissionné pour moins que ça ^_^


En tout les cas, il n’y a rien de pire que de rester immobilisé par sa propre peur : vous ne rendez service à personne en tirant la gueule, et vous ne vous rendez pas service non plus.


A l’inverse, si vous choisissez de rester, c’est pour être sur le pont. Si ça marche, vous pourrez vous targuez d’avoir participé à redresser votre entreprise, et ça, ça a de la valeur, de la valeur pour vous.


6th Rule: You are not worth more than what you are paid for.


En parlant de valeur, le débat sur la récompense revient aussi souvent sur le tapis. Bonus, conférence, formations, et la sacro sainte augmentation de salaires, ces sujets sont souvent l’objet de discutions houleuses et passionnées.


Pourtant, la vérité est simple : nous ne valons pas plus que ce que nous gagnons. Ou autrement dit : nous ne valons pas plus que ce que nous avons négocié à l’embauche.


Le reste, c’est du bonus. Obtenir une augmentation, se faire offrir une conférence couteuse, faire financer son autoformation, faire payer ses heures sups… Tout ça existe, et il est parfaitement légitime de les réclamer.


Mais rien n’est dû.


Les promesses ne sont que des promesses. Elles ne valent rien, absolument rien. Si elles sont tenus, tant mieux. Sinon, tant pis.


Et ca, ca découle de ce qui va suivre.


7th Rule: You are not indispensable. Nor am I. That said, nor is your company to you…


Le vrai secret, c’est que personne n’est indispensable. Pas plus vous que moi.


Beaucoup de personnes essaient de se rendre indispensable. Et certaines y arrivent presque d’ailleurs. Mais en fait, toute cette énergie est déployée à mauvais escient.


Si vous travaillez, c’est pour vous. En en donner pour l’argent que l’on vous paye. Le reste est vain.


Mais la bonne nouvelle, c’est que c’est parfaitement réciproque. Si le deal que l’on vous fait ne vous convient pas, ou ne vous convient plus. Il est temps de changer de boite.


Par ailleurs, un CDD n’est pas une putain de promesse de CDI, quoi que l’on vous dise à l’entretien. Si ce premier n’est pas reconduit, ne soyez pas surpris, c’est le sens même du mots « déterminée » dans contrat à durée déterminée ^_^


Ce qui signifie que vous devez être prêt à rebondir.


De même, les périodes d’essais sont réciproques ! N’hésitez pas à partir si vous constatez que ce que l’on vous a vendus ne correspond pas à l’emballage ^_^


8th Rule: Remember, this is simply a fucking business.


Nous faisons un métier artistique, nous enthousiasmer, créer, vivre, et partager des émotions, c’est ce que l’on fait de mieux. « We live on the edge ».

 

Mais il ne faut jamais perdre de vue que tout cela est aussi un jeu, que la vie n’a pas de cesse de nous mettre au défi, et que c’est parfois pas très agréable.


Ce n’est pas que les galères n’existent pas, ou que les patrons ne sont comportent pas parfois stupidement. Mais il faut bien garder à l’esprit que ça ne justifie pas de devenir soi même un abruti, ou de se comporter en idiot.


Business is business. Faire de l’argent n’est probablement pas votre objectif premier à vous (la plupart d’entre nous ne souhaite que gagner décemment sa vie en ayant un travail enrichissant et fun), mais c’est l’objectif premier de toute entreprise (et si votre patron vous dit le contraire, c’est qu’il se trompe ou qu’il ment, point barre).


Vous êtes donc fondamentalement embarqué sur une autre galère que celle de votre boss. Il faut aussi garder ça à l’esprit.


Et si vous en avez gros sur la patate après votre boss, imaginez un peu ce que bosser pour Bobby Kotick, PDG d’Activision, doit être ^_^

 

When he wasn't promoting the company's games or technology, Kotick was celebrating its laserlike focus on the bottom line. He pointed to changes he implemented in the past as being particularly beneficial, such as designing the employee incentive program so it "really rewards profit and nothing else."


"You have studio heads who five years ago didn't know the difference between a balance sheet and a bed sheet who are now arguing allocations in our CFO's office pretty regularly," Kotick said.

 

He later added, "We have a real culture of thrift. The goal that I had in bringing a lot of the packaged goods folks into Activision about 10 years ago was to take all the fun out of making video games."

 

If that sounds like it would create a corporate culture that isn't all sunshine and hugs, then it's mission accomplished for Kotick. The executive said that he has tried to instill into the company culture "skepticism, pessimism, and fear" of the global economic downturn, adding, "We are very good at keeping people focused on the deep depression."


[ via Gamespot ]


Bonus: This is a small world


Pour conclure ce trop prétentieux et long post, le monde en général, et notre industrie en particulier, est parfois bien petit.


Vous êtes votre propre publicité, votre propre agent. Personne ne peut le faire pour vous.


Mais, en guise de lot de consolation, l’inverse est vrai aussi ! Certaines sociétés ne verront probablement jamais la couleur de mon CV tout simplement parce que j’ai eu trop d’échos négatifs.


De même, certaines personnes ne retravailleront probablement pas avec moi (si en m’en laisse le pouvoir bien sur). Et de toute façon, c’est réciproque ^_^


Mes aveux circonstanciés ^_^


Je dois toutefois faire quelques aveux : la vérité, c’est que j’ai trahi tous les points que j’ai cités précédemment au moins une fois (et je continu peut être même pour certains) !


Me laisser m’emporter au point que je me nuise à mon même? Fait.
Ne pas prévoir que mon salaire ne serait pas payé et me retrouver en galère ? Fait.
Confondre l’entreprise et mes intérêts personnels ? Fait.
Se croire indispensable ? Fait.
Confondre promesses et paroles pour des engagements en durs ? Fait.
Ne pas partir alors que j’aurais du partir depuis longtemps ? Fait.


Comme quoi, c’est facile de dire les choses, mais pas si facile de le faire ^_^


Par contre, je n’ai jamais eu à regretter un départ.


Mener une carrière, ce n’est pas une proposition de tout repos. Mais ce n’est pas sorcier non plus. De mon point de vue, les choses sont simples : plus il y aura de studios, plus notre industrie sera grosse, et mieux les choses seront pour nous tous ^_^

 

La meilleure définition du succès que j'ai lu ces derniers jours nous vient de Seth Godin. Tout démarre avec votre attitude:

The hierarchy of success

I think it looks like this:

  1. Attitude
  2. Approach
  3. Goals
  4. Strategy
  5. Tactics
  6. Execution

[ Seth Godin ]


Voilà, vous pouvez revenir les patrons ;-)

14/09/2009

Granularité

Ce n’est pas tant une note qu’une petite remarque au sujet d’un mot qui a sans doute été un peu abusé.

 

 

Quand on essaye de gérer un planning, ou d’établir un plan de prods, on se pose souvent la question de la granularité, c'est-à-dire du niveau de détail auquel on va essayer de suivre les travaux.

 

 

C’est peut être une évidence, mais les manageurs et les « producteurs » (au sein de ceux qui font les choses, artistes designers et programmeurs) ne pensent pas la question de la même façon.

 

 

Un manager pense en terme de temps: Quand il pense à la granularité, il se demande comment décompter le temps de travail : heure, journée, demi-journée ou semaine.

 

 

Un « artiste », lui, pense en terme d’assets : ce qu’il a à produire, et dans quel ordre.

 

 

S'en suis souvent une discutions de sourd, où le manager va souhaiter imposer une granularité donnée (disons la demi-journée), forçant par la même l’artiste à découper sa tache en « sous taches » plus ou moins correctement définies pour coller à cette granularité.

 

 

A l’inverse, certains artistes soutiennent mordicus une approche « tour d’ivoire », demandant au manager de le laisser travailler en paix pendant des jours entiers (voir des semaines), laissant ce dernier libre de se ronger les ongles.

 

 

Evidemment, c’est un faux débat : ces deux granularités sont en pratique orthogonale l’une de l’autre. Comme elles ne sont pas homogènes, la plupart des outils (à commencer par MS Project) échoue à capturer efficacement ces dimensions.

 

 

A garder à l’esprit donc avant de laisser un « grain » de sable enrayée la machine (bon ok, je sors…)…

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10/09/2009

Cable news: The shape of the industry...

 

 

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08/09/2009

Nesta: Raise the game

Ca faisait un moment que je voulais revenir sur ce rapport du Nesta, une organisation britannique chargé de l’innovation. Ce rapport effectue une mise au point concrète de l’industrie du jeu un peu partout dans le monde, et en particulier en France. Morceaux choisis d’une analyse franchement sans aucune complaisance :

 

The French sector has been growing in recent years, largely due to the advent of a handful of online games companies, but remains fragile following the mass exodus of developers to Montreal after 2000. Since 2004, the sector has grown driven largely by a young but thriving online games sector.

The development industry is heavily reliant upon Ubisoft and its contractor studios. A recent national tax break should have a positive influence, but the sector’s high costs, its dependence on widely available hand-outs and its inability to create globally successful products are still significant challenges.

The story of France’s games development industry is a tale of two cities.

One, the independent sector story, is of subsidies distorting and exacerbating a weakness in the sector’s average ability to create global product. The wide range of French grants and subsidies helped produce a generation of commercially unviable studios reliant on public funding, thus laying the sector open for its mass exodus to Quebec.

The other story is of a French publishing sector that through access to massive private finance was able to build itself into a world class, globalised industry, mostly developing outside France.

Ubisoft is the only publisher retaining a major presence in the French market, but even it is expanding more rapidly overseas.

France development sector lost more staff between 2000 and 2004 than any other territory – 60% of developers were either laid off by collapsing studios or went to work overseas. Many ended up in Montreal.

Today, the sector remains weak and completely imbalanced due to the independents’ reliance on Ubisoft, for whom 60% of the sector works either directly or indirectly. The viability of original new IP is still weak, and the independent sector is still receiving grants and subsidies from regional agencies, albeit at a lower rate (due to the lower number of surviving companies).

However, the consolidation has also improved their viability by removing weaker studios. This is particularly the case with the larger studios, who work for hire on global products.

Development staff: 2,500. There are currently 800 development staff in 38 publishers and their studios, 1,200 development staff in 75 independent studios, 350 development staff in 28 services companies and an estimated 150 freelancers working in active development roles.

Although the number of staff working in development has grown by 14% since 2006, most growth has been in support staff for online games companies like Ankama and Prizee, rather than developers in the traditional games sector.

The total number of staff is still well off its peak of around 4,000 in the early 1990s.

...

The traditional games sector is still struggling, despite large injections of grants, subsidies and a new 20% tax credit for the development of cultural games introduced in 2007. The sector is imbalanced, with three large publishers’ studios, ten large scale independent studios and most others employing fewer than 30 staff.

As already noted, 60% of the work force is employed directly or indirectly by Ubisoft (the largest French publisher, Activision Blizzard, majority owned by France’s Vivendi, does not employ large numbers of staff in France).

Ubisoft grew its French headcount by 20% in 2006 alone, largely through recruiting newly available staff following the collapse of some independent studios.

Development expenditure: £111m in 2008. This expenditure includes salaries and overheads (overheads are higher in France than any other territory profiled herein), but not major capital expenditure, and does not include the 20% tax credit on some games’ development costs.

The French games industry is centred on four major clusters of Paris, Lyon, Nanterre and Montpellier. Paris is easily the largest cluster, with over 50% of French companies and 40% of the staff.

The French industry’s growth is split between traditional studios and online studios. Traditional studios have been growing very slowly as a result of competition, the supply of graduates, and the slow return of staff from Canada.

Online studios have been growing very fast, mostly through support staff recruited from outside normal industry sources whose development skills are negligible.

Studios find it hard to recruit talented developers from a relatively small talent pool. A contributing factor is that job mobility in France is generally low, due to labour market rigidities linked to French workers’ expectations of job longevity […].

There are also high regulatory barriers to exit for French companies which need to downsize. This often means that companies have to go into receivership to shed staff. These regulatory challenges have limited average studio sizes, contributing to low output on current generation consoles, which require large teams that are uncommon in French studios.

Although France’s salaries compare relatively favourably with its competitors, with an average developer’s salary of £29,000, the cost of doing business in France (statutory benefits and social security total at least 55% on top of basic salary and bonus) raise the total costs of labour above UK levels.

France’s track record in generating new games is poor for a country with 25 years of development history, with only a handful of million sellers. Opportunities for success have been further reduced by the collapse of the independent sector more recently.

This has substantially reduced France’s games output, particularly original new games.

Language and cultural barriers have made it difficult for an undoubtedly creative industry to connect with global markets.

Therefore, France’s ability to create entirely new genres and new independent games is currently weak. Many of the remaining developers work for hire, many on Ubisoft titles, which reduces the amount of new IP that can be generated.  

The French sector’s technical skills have been weakened by studio collapses and the major brain drain to Canada. Ubisoft’s 450-strong internal studios have cutting edge technology, and the few larger independent studios do have well-developed technology and tools.

The lack of large studios outside Ubisoft-owned or partnered studios (such as Ubisoft’s four studios, Infogrames’ Eden Games, Lexis Numerique, Darkworks and Quantic Dream) means that the majority of studios have less experience working on games for the latest generation of consoles or the associated, up-to-date technology.

French studios unfamiliarity with the latest generation of games engines, and, to a lesser degree, tools and middleware is a long-term risk to their survival. Many French studios have moved downstream to specialise in handheld development.

It heavy reliance on Ubisoft raises questions of long-term sustainability. Future growth will require stronger ties with other publisher clients, increasing the number of globally successful products created in France, and learning from the online sector.

Already benefiting from a wide range of national and local assistance schemes, French companies will be further sustained by the tax credit. The degree to which state agencies will define which games receive funding will impact on companies’ viability.

The cultural test is defined so loosely that a fair proportion of French-made games are expected to benefit, bringing the costs of development in France in line with other European territories.

[ Nesta ]

Alors, les chiffres intéressants: il y a environ 2 500 développeurs de jeu en France (à comparer aux 4 000 au début des années 90 (!), 60% d’entre eux travaille directement ou indirectement pour Ubisoft, et la moitié sont à Paris. 111 millions de Livres Sterling ont été dépensé en 2008, soit  126 millions d’Euros (au cours actuel). Le salaire moyen est estimé à £29,000, soit 33 000 Euros environ.

Plusieurs problèmes sont épinglés dans ce rapport : la difficulté à produire des IP globales, une trop grande dépendance aux subsides, des difficultés de recrutement, une dette technique grandissante.

Maintenant, commentaires ^_^

20:40 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (32)