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04/09/2009

Cable news: The shape of the industry...

  • BottleRocket ferme ses portes. Apparemment, l'histoire avec Namco a du finir de les achever...
  • Okami revient! Et cette fois, sur Nintendo DS. Cool ^_^

 

 

  • Cette démo de Cuda semble faire le tour du web. Il faut dire qu'il y a du monde à l'écran quand même (même si ce n'est somme toute "que" du flocking).

 

 

13:08 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (4)

Circle Of Death

^_^

 

Cercle de la mort.jpg

12:55 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (5)

03/09/2009

Good Enough Games

Le succès de la Nintendo Wii a longtemps permis de faire les choux gras sur l’idée de « blue ocean » et de technologies « disruptive ». Mais, de fait, la formule « simple, facile, efficace et pas cher » semble constituer une vague de fond qui va des caméras vidéos HD de poche à la Renault Logan en passant par les chaines câblées super cheaps façon Direct8 et No Life.

 

 

Wired revient sur ce qu’ils appellent « The Good Enough Revolution », exemples à l’appui.

 

 

So what happened? Well, in short, technology happened. The world has sped up, become more connected and a whole lot busier. As a result, what consumers want from the products and services they buy is fundamentally changing.



We now favor flexibility over high fidelity, convenience over features, quick and dirty over slow and polished. Having it here and now is more important than having it perfect.



These changes run so deep and wide, they're actually altering what we mean when we describe a product as "high-quality."





To some, it looks like the crapification of everything. But it's really an improvement. And businesses need to get used to it, because the Good Enough revolution has only just begun.





New York University new-media studies professor Clay Shirky had a mantra to offer the assembled producers and editors: "Don't believe the myth of quality." When it comes to the future of media on the Web, Shirky sternly warned, resist the reflex to focus on high production values.



"We're getting to the point where the Internet can support high-quality content, and it's as if what we've had so far has all been nice—a kind of placeholder—but now the professionals are coming," Shirky said. "That's not true."





"There comes a point at which improving upon the thing that was important in the past is a bad move," Shirky said in a recent interview. "It's actually feeding competitive advantage to outsiders by not recognizing the value of other qualit ies."



In other words, companies that focus on traditional measures of quality—fidelity, resolution, features—can become myopic and fail to address other, now essential attributes like convenience and shareability. And that means someone else can come along and drink their milk shake.





Compare these qualities with those of the MP3 and the Flip, and a clear pattern emerges. The attributes that now matter most all fall under the rubric of accessibility. Thanks to the speed and connectivity of the digital age, we've stopped fussing over pixel counts, sample rates, and feature lists.



Instead, we're now focused on three things: ease of use, continuous availability, and low price. Is it simple to get what we want out of the technology? Is it available everywhere, all the time—or as close to that ideal as possible? And is it so cheap that we don't have to think about price? Products that benefit from the MP3 effect capitalize on one or more of these qualities. And they'll happily sacrifice power and features to do so.





If that 80 percent number rings a bell, it's because of the famous Pareto principle, also known as the 80/20 rule. And it happens to be a recurring theme in Good Enough products.



You can think of it this way: 20 percent of the effort, features, or investment often delivers 80 percent of the value to consumers. That means you can drastically simplify a product or service in order to make it more accessible and still keep 80 percent of what users want—making it Good Enough.



 

 

[ Wired ]

 

 

Alors, si ces principes semblent marqués une réelle évolution de nos habitudes de consommations, de nos modes de vies et de valeurs, qu’est ce que cela signifie pour nos productions ? Que signife un jeu « good enough » ?

 

 

Quand on regarde d’autres industries culturelles, il est façile de voir que cette notion est déjà largement exploité. On fait des films « good enough » pour passer à la télé ou directement en DVD, on écrit des livres « good enough » pour passer un bon moment dans un train ou à la plage,  on produit de la musique « good enough » pour occuper les programmations radios et le Top 50 un certain temps.

 

 

Ca peut surprendre quand on voit la masse de « shovelware » qui encombre les rayons des distributeurs, mais quand on y réfléchi bien, notre industrie met réellement le focus sur la « qualité » i.e production values et finitions.

 

 

Hors, si on retient le principe de Pareto, un jeu « good enough » consisterait peut être à prendre à revers nos habitudes de productions : investir 20% du cout normal pour obtenir 80% des features de qualité, et vendre le jeu à prix cassé.

 

 

Une autre approche serait de se concentrer sur le coté « accessibilité », et donc de visée les plateformes mobiles (DS, IPhone…) et/ou des mécaniques de jeux simplifiés.

 

 

Une énième approche serait aussi de priviligié le coté social du jeu, en délivrant des features dédié à la communauté (par exemple, Battlefield 1943 semble couler de cette logique).

 

 

Bref, si le « good enough » fait déjà parti de nos pratiques industrielles, il n’en reste pas moins que, comme les cinéphiles qui refusent de regarder un DivX ou les audiophiles qui ne jurent que par les vinyles,  en tant que fans de jeux vidéos (ludophile ?) il est nous est facile d’ignorer ou de dénigrer cette tendance (et ce même si nous sommes aussi très heureux d’avoir un netbook ou une voiture à 5000 Euros).

 

 

Evidemment, les gros « AAA » ne vont nulle part, et il y aura toujours de la place pour ces titres. Mais, à l’heure actuelle en tout cas, il semble y avoir une grosse plage d’opportunité pour ceux qui sauront faire simple, pratique, rapide, et « good enough »…

14:05 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

01/09/2009

Disney rachète Marvel

Bon, impossible de passer à coté, et vous êtes tous déjà au courant: Disney rachète Marvel.

 

marvel-comic-logo.jpg

 

Au fond, quand on y réfléchi, rien de bien surprenant. Primo, Disney est innattaquable sur le segment enfant (Mickey et compagnie, les long métrages interne ou ceux de Pixar). Deuxio, les "High School Musical" et autres "Hannah Montana" semble très populaire auprés des jeunes fille pré-ado. Par contre, là ou Disney pèche un peu, ce sont les IPs pour jeunes hommes.

 

Il n'y a pas de super héros, pas de Transformers ou de Star Wars chez Disney. Avec le rachat de Marvel, c'est désormais chose faite.

 

img_1.jpg

 

Ce qui a fini de transformer Marvel en une propriété intéressante pour Disney, ce n'est pas tant les comics en soit que leurs exploitations au cinéma (et le succès de ces exploitations). Spiderman, Iron Man, Hulk, X-Men, wolverine... Un filon inépuisable...

 

wolverine3.jpg

 

En ce qui concerne les jeux, ça ne va pas changer grand chose à priori en ce qui concerne le contenu. Les contrats courants restent valident, et l'on verra de nombreux jeux Spiderman et consorts.

 

Espérons juste que le dernier Batman donnera le la en matière de qualité: ce dernier est non seulement la meilleure exploitation d'une IP avec superhéros de tout les temps, c'est aussi l'un des meilleurs jeu de l'année tout cour !!

 

batmanarkhamasylum-firstscreens1.jpg

 

A bon entendeur...

13:43 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (6)

31/08/2009

Plannings de Septembre

Allez hop, retour de vacances. Ca fait presque une semaine que je n’ai pas touché à un clavier, alors j’ai un peu (beaucoup) de retard et une tonne de mails à rattraper ^_^



On va reprendre les choses doucement, avec jusque un petit rappel des évènements qui se tiennent à Paris en Septembre.



En premier lieu, l’ICEC aura place au Cnam cette semaine du 3 au 5 Septembre, avec un programme très axé game design si je ne m’abuse.



Le 17 Septembre aura lieu le Game Business Summit, mais on en a déjà parlé. A noté que la liste des investisseurs à été mis à jour pour les grands curieux que nous sommes.



Dans la foulé, les 18 19 et 20 septembre se tiendra le Festival du Jeu Vidéo, qui semble voué à devenir LE festival Français du genre.



A noté qu’en même temps aura lieu un Forum Emploi & Formations. Avec la rentrée, il y aura peut être pas mal d’offres disponibles, et puis c’est peut être instructif pour les futurs étudiants.



En aparté, et pour conclure, il y a encore eu de nombreux licenciements dans le secteur, et en particulier chez EA Maxis. Même Chris Hecker (!!!) a fait parti du lot.

 

I just got laid off from Maxis!


I can't say that it was a shock, but it was still somewhat surprising. It's funny, you occasionally hear about people who were laid off, and from the safety of your job you can't help but think, "Even though it's not supposed to be merit based, that's gotta be in the mix; they wouldn't actually let the good people go." Then it happens to you, and you're like, "Hey, wait a second..."  :)


[ Chris Hecker ]

 

Comme quoi, plus que jamais, même pour les meilleurs, rien n’est garanti dans notre secteur…

14:00 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (5)

20/08/2009

Nouvelles qui n'ont rien à voir...

Bon, je suis en vacances. En VACANCES !!! Oh, même moi j’y crois pas.

 

 

Ca veut dire que je me soucis de choses plus importantes que la nouvelle PS3 slim, ou la GDC Europe. Si si, bien plus importantes que tout ça.

 

 

 

PS3_Slim.jpg

 

 

Déjà, je suis à Bordeaux ce week end. Ensuite, je dois m’occuper de ma nièce toute la semaine qui vient, et enfin, ça veut dire que je ne vais pas avoir le temps de pianoter sur un clavier.

 

 

Pour finir et pour conclure, je suis de nouveau retombé amoureux d’Aya Hibino : je l’étais déjà il y a maintenant presque 10 ans, pour la première édition. Enfin, et surtout, parce que j’ai ce qui compte le plus, j’ai enfin trouvé la BONNE musique. Oui, celle que je cherchais depuis si longtemps. Et non, je ne vous en dirai pas plus ;-)

 

 

Allez, bonne canicule à tous

13/08/2009

The Imaginarium of Doctor Parnassus

Ce que j'aime avec ces univers là, c'est la magie qui s'en dégage. Par contre, je suis toujours surpris de l'absence criande de tels univers dans les jeux vidéos. Je n'ai jamais compris pourquoi...

 

 

 

Si vous voulez travailler dans un tel univer, faites le moi savoir ^_^

This is the only level

Ca vous arrive jamais de vous faire « voler » une de vos idées évidemment « super giga géniale » ? Ben c’est un peu ce qui m’arrive avec l’histoire du jeu suivant : This is the only level.

 

 

tobin_thisistheonlylevel_title.gif

 

Techniquement, rien de très impressionnant : il s’agit de faire traverser un niveau à un petit éléphant passant d’un coté à l’autre. Et ce dans chaque niveau. Encore, et encore. D’ailleurs, c’est bien simple, il n’y en a qu’un, de niveau.

 

Le hic, c’est que les règles qui régissent le déplacement de l’éléphant, ainsi que celles qui régissent l’environnement, change à chaque fois.

 

Du coup, le vrai jeu, ça n’est pas tant passé le niveau, mais bel et bien devinez les règles qui régissent le niveau en cours…

12/08/2009

Sukeban Shacho Rena

C'est l'histoire d'un jeu qui raconte la vie de Rena, un pdg qui dirige une entreprise ou tout les employés sont... humm... des chats... Et oh, Rena aussi est un chat... Et euh... Rena tient un blog, dans le jeu...

 

143619-UhYESMainImage.jpg

 

Ca n'existe qu'au Japon, et ça s'appelle Sukeban Sacho Rena ^_^

20:30 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (1)

Tim Sweeney, The End Of The GPU

La dernière présentation de Tim Sweeney au Siggraph 2009 revient sur l’évolution des CPU/GPU, en particulier en ce qui concerne les problématiques de rendu. Ce que l’on sait : On va des architectures mixtes de plus en plus complexes qui font que la distinction CPU et GPU devient de moins en moins clair.

 

 

1.jpg

 

 

A priori, on sait aussi que l’on va revenir vers des architectures complètement software, like in the old days. Rien de surprenant à cela, puisque pour tirer parti de ces architectures, il va bien falloir mettre les mains dans le cambouis ^_^

 

 

Techniquement, cette évolution n’est pas un problème en soi. Au contraire.

 

2.jpg

 

Par contre, dans la pratique, il y a deux problèmes majeurs qui vont émerger.

 

 

D’une part, l’accessibilité à ces hardwares va définir leur succès. Peu importe combien ils sont puissant, plus ils seront difficiles à programmer, moins ils auront de succès.

 

4.jpg

 

Mais ça encore, c’est le marché qui régule au fond, et la machine qui a du succès sera celle qui se vendra le plus. En la matière, « it’s all about the games ».

 

 

Non, l’autre problème est un vrai problème de production i.e comment produire les monstres de données que ces monstres de calculs peuvent ingurgiter.

 

3.jpg

 

Dans la génération PS2, ce qui faisait la différence, c’était la qualité du pipeline. Aujourd’hui, même si le point précédent reste plus valide que jamais, la différence se fait sur la maximisation du hardware.

 

 

Mais à l’ avenir, on va vers un vrai problème de production : quels outils mettre en œuvre pour créer intelligemment toutes ces données…

13:00 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (27)

11/08/2009

Cable news: The shape of the industry...

16:57 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (14)

10/08/2009

Story of stuff

Et tant que j'y pense, n'hésitez pas à regarder ce petit film fascinant sur notre économie, et ce que cela implique. Parfait pendant les pauses déjeuner ^_^

 

095.jpg

14:40 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)