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24/07/2009

C.I.R: Crédit Impot Recherche

Pour ceux qui s'intéresse au dispositif et qui veulent en savoir plus, le formulaire d'agrément est disponible en ligne:

 

Ce formulaire concerne les sociétés ou organismes souhaitant être agréées au titre du crédit d'impôt recherche en tant que prestataire de recherche.


Ce formulaire comprend une notice explicative et un questionnaire auquel l'organisme doit répondre et  joindre un projet de recherche pour justifier de son potentiel de recherche et développement.

 

[ Ministère de la recherche ]

13:58 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (0)

23/07/2009

Créativité et innovation

J’ai très mal aux dents, et je suis coincé à la maison. Ca ne signifie qu’une seule chose : it’s time for a new loooooonnnng post ^_^



En discutant avec collègues et amis, j’ai vite découvert que l’on avait une perception de l’industrie fondamentalement différente. Dès que l’on parle d’innovation, d’invention et de créativité, on réalise que ces mots englobe des définitions définitivement contradictoire selon que l’on observe l’industrie d’un certain angle ou d’un autre.


Tachons d’y voir plus clair, en commençant par définir ce que l’on sait être vrai.


L’industrie du jeu vidéo est une industrie du divertissement (et non pas une industrie de l’ingénierie logicielle non de dieu). La nature du jeu vidéo étant ce qu’elle est (c'est-à-dire l’utilisation d’un ensemble de ressource logicielle pour produire un divertissement), penser que l’industrie du jeu est une industrie technique est un amalgame que l’on croise encore très fréquemment.

 

Le « programme » n’est pas la fin mais un moyen. Et si il n’y a pas de jeu vidéo sans un programme qui tourne sur une machine, il est parfaitement possible d’envisager de produire un jeu vidéo sans l’aide d’aucun programmeur (du moment que le design du jeu s’y prête et que le framework logiciel de production et d’exécution soit produit en amont).

 

A ce titre, c’est ici qu’intervient la créativité : nous créons des divertissements ludique. Ces créations peuvent être innovante, mais ça n’est pas une nécessité.

 

En fait, j’argumenterai même que 80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pur créativité artistique. Etre créatif, c’est s’inscrire dans un ensemble de contraintes pour produire quelque chose de nouveau. Quand on design un FPS, il est parfaitement raisonnable (et même souhaitable) de s’inscrire dans les canons du genre (mode de vue en FPS, layout des inputs, conventions ludique) et de limiter la créativité aux éléments artistiques (settings, visuels, animations, réalisations).

 

La très vaste majorité des productions de jeu s’inscrit dans cette démarche, et c’est probablement très bien come cela. La créativité, c’est créer dans un cadre de contraintes données (limitation logicielle, cible du produit…).

 

L’innovation, elle, s’inscrit dans une autre démarche. Il y a innovation quand il y a un problème à résoudre en amont.

 

A l’inverse de la créativité qui s’épanouit dans ses contraintes, il y a innovation quand on cherche à s’affranchir ou à changer les contraintes de la créativité.

 

Par exemple, le besoin de différenciation d’un jeu ne peut pas être obtenu en règle générale juste par la modification d’un setting ou d’une histoire. En principe, on essaye toujours d’avoir quelques mécaniques innovantes que peu de jeu ont utilisé jusque là afin de créer un facteur de différenciation fort.

 

Imaginons que j’ai un jeu en ligne et que j’instaure la mécanique suivante : pour ouvrir un coffre, deux joueurs en coop doivent réaliser le même QTE simultanément (ce qui est une très mauvaise idée ceci dit). Ceci est une (mauvaise) tentative d’innovation pour différencier un jeu.

 

L’innovation n’est bien entendu pas limité au design. Quand on essaye d’écrire de nouveaux outils pour produire plus rapidement, ou de nouveaux algorithmes pour afficher toujours plus de détails, on innove parce que l’on veut modifier les cadres dans lesquels la créativité prend place.

 

De même, on peut aussi innover en terme de business model, pour vendre ses produits de façon différentes (modèle free to play par exemple), ou à un nouveau public (serious games par exemple). Le dernier exemple en date est la proposition de Gabe Newell de Valve de demander au joueur d’avancer l’argent pour produire un jeu.

 

Bref, l’innovation répond à une nécessité là ou la création répond à des contraintes.

 

Quid de l’invention alors ? La frontière est flou, mais pour ma part, ce qui distingue l’invention de l’innovation, c’est le contenu du résultat. L’innovation découle en règle générale de la réutilisation d’éléments existants dans un nouvel agencement, parfois en jetant une lumière nouvelle sur un problème, parfois en brisant une règle que l’on pensait être absolu mais qui s’avère être erroné.

 

L’invention, elle, crée de nouveau outils permettant d’obtenir le résultat escompté.

 

Dans un tel cadre, il va de soi évidemment que les innovations abondent alors que les inventions sont rares ! Et c’est d’autant plus vrai dans le domaine du game design !

 

Les jeux qui ont crées de nouveaux genres peuvent parfois être des inventions, mais ils sont de plus en plus rares. De même, les nouvelles structures de données sont rares aussi.

 

Donc, pour résumer, pour ma part toujours, j’arrive à cette dichotomie :

 

  • Créer, c'est produire quelque chose qui n'existait pas à l'aide d'un cadre de contraintes données. Ces contraintes peuvent être techniques (la page blanche pour le desinateur, le layout du scénariste, les limites du logiciel) ou économique (cible enviseagé). C’est le cœur de métier de notre industrie. L’exemple typique est la sortie récente du la mise à jour graphique de Monkey Island : le jeu est strictement le même, mais un travail créatif à été fourni pour remettre à jour le visuel et les mécaniques associées.

 

  • Innover, c’est utiliser l’existant pour résoudre un problème d’une façon nouvelle. On innove en réponse à un besoin spécifique (se différencier, en faire toujours plus, plus vite et moins cher). L’innovation est aussi un travail créatif, mais elle à en général pour propos de changer les contraintes au lieu de créer dans des contraintes existantes. L'innovation peut être obtenu à l'aide de procesus créatif, mais il y a d'autre moyens de driver l'innovation.



En gardant cela à l’esprit, il est clair que l’innovation n’est pas l’aulne sur laquelle nos produits doivent être jugé. Et de fait, il suffit de regarder comment le marché réagit pour comprendre que ce ne sont pas les produits les plus innovants qui vendent forcément le mieux.



Pour comprendre ça, il faut revenir à la notion de divertissement. La propriété première d’un bon divertissement, c’est la familiarité. En d’autre termes, chaque innovation dans le jeu constitue une barrière au divertissement qu’il faudra un certain temps à passer pour le joueur.



C’est peut être d’ailleurs cette caractéristique qui distingue le mieux le joueur hardcore des autres : cette volonté d’apprendre quelque chose de nouveau avant de pourvoir se divertir.



En terme de design, les innovations qui marchent sur le marché doivent aujourd’hui avoir une essence ludique par nature : la Wiimote est immédiatement accessible parce qu’elle s’appuie à la fois sur le mythe général de la baguette magique et de la télécommande. La guitare de guitar hero fait de même avec les instruments.



Par contre, Wii Music n’a pas marché parce qu’il demande au joueur de faire un effort : en l’occurrence celui de se représenter un instrument virtuel (un concept que les projets de jeu Natal devrait essayer de garder en tête).



De même, mon idée de QTE synchronisé est peut être « fun », mais elle nécessite une explication au joueur, et un certain entrainement, ce qui ferait de cette innovation une innovation « hardcore ».



C’est marrant parce qu’il semble qu’il y a un certain hubris autour de cette idée d’innover à tout prix. Je ne pense pas que notre industrie soit si innovante que cela (au contraire même), ce n’est pas le cœur du business. On innove par nécessité, mais ce n’est pas forcément ce que désire le public.



Et vous, comment voyez vous ces concepts ?

19/07/2009

Alternative maps...

Voici une représentation qui mériterait une implémentation dans un jeu ! ^_^

 

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13:39 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (4)

18/07/2009

Giga Tokyo Toy Box

Parmi les multiples passions qui me traversent, j'adore la bande dessiné, et en particulier les mangas. Si on fait abstraction du Moe, L'industrie du manga nippone est l'une des plus riches qui soit en ce qui concerne les thématiques abordées. C'est bien simple, il y a un manga pour toutes les situations et pour tout les gouts, de la réverie sentimentale en passant pas la science fiction la plus élaborée, mais aussi par la vie quotidienne nipponne.

 

Et évidemment, il existe un manga dédié à la vie dans un studio de jeu vidéo, et pour le coup, il est plutôt bien écrit.

 

Dans Tokyo Toy Box, on retrouve donc la vie du studio G3, petit studio indépendant emmené par son geek de patron entre boulot alimentaire (jeux mobiles, jeux flash, etc) et grands projets démeusurés avec l'éditeur Solidus Works (sorte de Square Enix démago).

 


Le manga est publié en France, mais vous pouvez en avoir un petit apperçu sur les sites de scanlation (oui, c'est très mal, achetez le !!)

 


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17/07/2009

Games as a platform

Ca fait longtemps que je réfléchi à cette notion, notion qui devient de plus en plus populaire. Mais certaines nouvelles m’ont remis cette luby en tête.

 

Il y a quelques semaines, Alex Evans évoquait l’idée de faire en sorte que Little Big Planet 2 soit retro compatible avec les niveaux du 1. LBP est déjà un cas d’école en matière de « User Generated Content », mais cette idée enfonce le clou.

 

On parle en général de backward compatibilité quand on parle de plateforme physique (consoles). Au mieux, les suites détectent les sauvegardes du titre précédent pour débloquer des bonus ou reprendre les caractéristiques du personnage du joueur. Au pire, on a droit au remix des niveaux du premier.

 

Mais associé cet idée à un jeu fini d’enfoncer le clou : LBP est plus qu’un produit, c’est une plateforme software.

 

Cette anecdote, je l’avais noté dans un fond de ma tête en guise d’exemple, mais c’est la nouvelle qui vient de tomber qui enfonce le clou.

 

En ce moment, les plateformes qui cartonnent sur consoles, ce sont Guitar Hero et Rock Band (et dans une moindre mesure Singstar et Lips). A l’inverse de LBP qui est une plateforme de distribution bottom up (UGC), ces jeux sont des plateformes de distributions top-bottom (DLC).

 

Rock Band vient d’annoncer la future création du Rock Band Network. Le RBN permettra aux musiciens de aux producteurs de musiques non seulement de créer et de distribuer leur propres tracks pour Rock Band, mais ainsi de les vendre et donc de gagner des sous.

 

rockbandart.jpg

 

Coming Soon - Use our tools to author playable tracks. Upload and submit your tracks for review by the Rock Band Creators community. Approved tracks become available in the Rock Band Store and on the Xbox LIVE Marketplace*, and you get a cut of every purchase.

 

[ Rock Band Network ]

 

Quand on parlait dans le dernier thread de commentaire du problème de la production des contenus, une des solutions possibles, c’est de contourner complétement le problème afin de soit laisser les utilisateurs s’en charger (LBP), soit ouvrir le jeu en temps que plateforme de distributions pour laisser une tierce partie s’en charger (RBN).

 

Très intéressant. A ma connaissance, il n’y a pas de produits comme cela en cours de production en France, non ?

Un monde de mouton...

LOL! Tellement juste que ça ne peut qu'être vrai ^_^

 

"Regardez moi ces gens. Des autmotates au regard bovin coinçé dans leur quotidien, sans jamais prendre le temps de s'arrêter pour regarder autour d'eux et réfléchir! Je suis le seul être humain coinscient dans un monde de mounton."

 

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16/07/2009

Arkedo: la voie du bushido

Voici quelque chose pour donner du grain à moudre à ceux qui pensent qu’en France, on n’a ni bonnes idées, ni courage, ni qualité d’exécution. Il s’agit d’une interview des créateurs de Big Bang Mini, parmi ce que la France sait produire de mieux sur la DS.

 

 

 

 

Le ton est rafraichissant, et quelque part, ça fait vraiment du bien (Merci Charles pour le lien). Aperçu :

 

 

Notre idée, c'était de créer un collectif pour un jeu, éjaculer un grand coup, dire 'voilà, c'était nous', et passer à autre chose. Moi j'avais les boules de m'être fait virer de ma propre boîte par des connards d'actionnaires qui ne comprenaient pas grand-chose au monde du jeu vidéo et qui d'ailleurs se sont cassés la gueule deux mois après.



Tu as la super idée qui déchire. Tu arrives à une réunion et tu dis, 'Eh ! J'ai cette super idée !' Tout le monde te regarde en disant, 'Sérieux, arrête, tu nous saoules. OK, tu es le patron mais ça fait quatre fois qu'on discute de ça. On a fait d'autres choix. Retourne mettre une cravate et prépare ton prochain board parce que là, tu es juste en train de nous casser les couilles et nous empêcher d'avancer et après tu vas nous dire qu'on n'a pas rendu le projet dans les temps.' Et ils ont raison !



Quatre personnes, c'est la taille idéale pour vous ?



Aurélien : Ca a des avantages incroyables de bosser avec si peu. Evidemment, il y a le fait qu'on fasse très peu de réunions et de choses comme ça mais aussi le fait qu'on passe tout notre temps dans la même pièce. Tu es obligé de te préoccuper des autres, d'écouter leurs points de vue même si ça ne te fait pas plaisir. Inversement, tu as un enthousiasme qui est contagieux. On se rend compte beaucoup plus vite des choses qui ne fonctionnent pas. Humainement, c'est vraiment mieux.



La plupart des studios qui font de la DS le perçoivent comme une punition.



…aujourd'hui, la seule manière que tu as d'exister en tant que petit studio comme nous, c'est d'avoir une couleur bien à toi. En gros, tu n'aimes pas le jaune mais nous, ce qu'on fait, c'est du jaune. Et on fait un putain de jaune, on fait notre jaune, le jaune Arkedo. Et le problème, c'est que lorsque tu te mets à bosser avec des éditeurs qui sont sur ton crâne depuis le début, même avec des gens pleins de bonne volonté, si 50 personnes ramènent leur couleur, quand tu touilles le truc à la fin, ça fait du marron. Et on ne peut pas se permettre aujourd'hui d'être petit et marron.



Il y a des gens dont le but dans la vie est de collectionner tout ce qui sort, même si ce sont des jeux qu'ils ne lanceront jamais. Il y a ceux qui vont télécharger une copie pirate pour essayer. Alors pour eux, on a fait une démo. Et puis derrière, il y a ceux qui n'ont vraiment pas envie de payer parce que pour eux, le jeu vidéo est devenu quelque chose de toujours à portée de main comme l'eau ou l'électricité. Et pour leur vendre quelque chose à eux, il faut s'accrocher.



L'idée du "ça se passe bien, tu fais un peu d'argent, tu peux investir et grossir"… J'ai déjà donné.



On veut avant tout être joués et recevoir des critiques pour pouvoir apprendre. Les ventes, c'est compliqué parce qu'on bosse avec des gens – autant éditeurs que distributeurs – qui sont de taille petite à moyenne. … Donc on fait ce qu'on peut pour se faire remarquer, on agite les bras en disant, 'Eh ! Eh ! On est là ! Essaie-nous ! Achète-nous ! Pirate-nous ! Mais fais un truc !'


[ Overgame Part IOvergame Part II ]

 

15:04 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (12) | Tags : arkedo

15/07/2009

Battlefield 1943 as a reward-fest

Je ne suis pas très FPS. Oh bien sur, j’ai joué à tout les principaux titres du genre, j’ai même participé à en faire un ou deux. Mais globalement, ça n’est pas ma tasse de thé.

 

Alors quand j’ai téléchargé le dernier Battlefield 1943, j’avoue que ça tenait plus de l’acquis de conscience que du désir. Pourtant, dès les premières minutes, on retrouve les sensations du jeu d’origine, une prise en main immédiate, et surtout… du fun !!!

 

 

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Du coup, je l’ai acheté. Aller, j’ai même dû y passé une heure ou deux (ou huit en fait :P ).

 

Parmi les choses qui m’ont marqué (en dehors du gameplay aux petits oignons et de la réutilisation des assets de 1942), c’est que Battlefield 1943 est un vrai festival de récompenses pour le joueur.

 

Presque un cas d’école même !

 

Voyons voir. Déjà, il y a les trophées PS3 et accomplissements X360. Ensuite, il y a une mécanique de récompenses interne au jeu (des trophées carte postale, probablement là pour compenser la limite des vrais accomplissement imposé par Microsoft et Sony). En plus de ce système, le joueur gagne des rangs au fur et à mesure des parties (Caporal, général, bronze argent et or).

 

Pour cela, il y a un système de point : un certain nombre de point quand on tue un ennemi (en fonction de l’arme utilisé si je ne m’abuse), 30 points quand on capture un poste. Mais les points ne se limitent pas à vos propres actions : vous avez aidé à capturer un poste, 10 points. Aidé à exploser un véhicule, 5 points. Assisté à achever un ennemi, 3 points, se venger sur quelqu’un qui vous a tué avant, etc etc.

 

A chaque respawn, il peut checker sur le leaderboard où il en est par rapport aux membres de son équipe et de ses adversaires. Et il arrive fréquemment de gagner des points pour des actions entreprissent 5 minutes plus tôt ! Et tout ces points participent au leaderboard global, que l'on peut consulter en dehors des parties.

 

Tout cela s’ajoute aux mécaniques de rewards traditionnelles lié au jeu : les explosions, la satisfaction du sniper, la mécanique des bombardements, la conduite des véhicules, la qualité du rendu visuel, la musique excellente et les sons très satisfaisants…

 

Enfin, certaines maps et modes de jeu sont même cachés, et ne seront débloqué que quand la communauté dans sa globalité aura effectué un certains nombre de partie (43 millions de mort je crois). Reward collective !

 

Du coup, le joueur est quasi constamment bombardé de messages et de récompenses plus ou moins explicite. C’est bien simple : Battlefield 1943, sous ses abords guerriers, est un jeu qui vous veut du bien, constamment en train de vous flatter de façon plus ou moins subtile.

 

Je veux croire que cette pluie de récompense participe activement au succès actuel du jeu. Battlefield 1943, c’est  justeBattlefield 1942 saupoudré d’une bonne dose d’accessibilité et d’obséquiosité. Et le pire, c’est que ça marche, puisque le jeu est en bonne voie pour exploser tout les scores du Xbox Live et du PSN ^_^

13/07/2009

Top 10 challenges console games faces today

Le problème avec les listes et les tops 10/20/50 (rayez la mention inutile) en général, c’est qu’elles constituent une falsification intellectuelle qui usurpe la pensée. La liste « prémâche » l’effort de recherche et de réflexion.

Seulement voilà, il y a certaines idées qui me semble intéressantes, mais qui ne mérite pas forcément que l’on se fende d’un billet complet. Parmi ces idées, voici certaines tendances lourdes (en particulier pour les jeux consoles) qui vont occuper le devant de l’industrie pour les temps à venir.

Il y a fort à parier que vous savez déjà tout ça, alors j’ai gardé le meilleurs pour la fin ^_^


TECH : Dont load it, stream it


Avec les capacités de nos actuelles machines, on pourrait penser que les temps de chargements feraient partis des souvenirs nostalgiques. Malheureusement, tandis que la taille des assets que nous manipulons a explosé en même temps que nos ressources CPU, les différentes bandes passantes entre les disques (durs ou dvd) et la ram, ainsi qu’entre la ram et les caches, n’as pas suivi la même tendance.

Pourtant, malgré les difficultés techniques, il y aune réelle tendance vers le support des technologies de streaming. Déjà parce qu’elles permettent de soulager la tension mémoire en ne chargeant que le strict nécessaire à un instant T, mais aussi parce qu’une fois poussé à bout, le streaming permet de proposer au joueur un univers continu sans aucun temps de chargement (quand le jeu et son environnement s’y prête).

Les temps de chargement ne vont pas disparaitre du jour au lendemain, mais comme ils n’occupent aucune fonction ludique (en règle général), ils sont voués à disparaître un jour.

 

TECH : Mandatory installation is not cool

 

Alors évidemment, pour atteindre les objectifs de streamer un maximum de choses, il faut un minimum de débit. Sur PS3, le disque dur étant disponible par défaut, il est fréquent de l’utiliser en temps que cache, voir même de proposer au joueur d’installer le jeu dessus.

Sur Xbox, le HDD n’est pas obligatoire. Mais la Xbox permet à ceux qui ont l’espace nécessaire d’installer le jeu sur le disque.

Dans les deux cas, les joueurs n’aiment pas avoir à perdre 10/15/20 minutes avant de pouvoir jouer. Par exemple, les jeux Sony first party ne proposent pas d’installation (pas même facultative).

Je ne pense pas que la pratique va disparaître, mais il est fort probable que les TRC vont devenir de plus en plus strict afin de forcer les développeurs à faire meilleur usage du disque.

 

TECH/DESIGN: Platform features missusing

 

Ca va un peu avec le point précédent. Ce n’est pas parce que la platforme permet tel ou tel feature que l’utiliser à tout prix est une bonne idée. L’exemple typique, c’est les interfaces de détection de mouvements.

L’annonce de l’arrivée prochaine chez Microsoft et Sony de nouvelles interfaces, pour intéressantes et efficaces qu’elles soient, a en principe du allumer un certain nombre de signal d’alarme dans la tête de pas mal de designeur.

2010 et 2011 seront probablement placé sous la lumière de ces périphériques (ainsi que de ceux que Nintendo prépare).

 

DESIGN : Hidden save points

 

Le problème de la continuité du jeu entre deux sessions à toujours été délicat. Et les solutions misent en œuvre témoignent de cette difficulté : point de sauvegarde placé dans le niveau, sauvegarde automatique à certains passages dans le jeu, sauvegarde disponible continuellement n’importe où et à n’importe quel moment.

La mise à disposition de comptes utilisateurs unique à fini par éroder la suprématie du point de sauvegarde : les jeux linéaires se contentent de sauvegarder automatiquement entre chaque « chapitre », participant de fait à une certaine mise en scène cinématographique (cachez cette immonde point bleu qui flotte sur le sol dans le level).

Les jeux qui sont par essence un peu moins prévisible (RPG, Sandbox), peuvent eux aussi exploiter la même mécanique, mais doivent aussi fournir au joueur un moyen d’enregistrer sa progression quand il est en dehors de la trame principale.

Quand à la sauvegarde à n’importe quel point du jeu, elle est toujours aussi peu populaire auprès des designers, parce qu’elle comporte à la fois le risque que le joueur compromette sa partie (sauvegarde qui conduit à la mort à chaque fois), et parce qu’elle requiert l’intervention d’une interface (nuisant donc à la lisibilité, à l’accessibilité et à l’immersion).

Quoi qu’il en soit, la sauvegarde devient de plus en plus caché, ce n’est plus une fonctionnalité disponible au joueur, c’est une commodité qui est requise naturellement.

 

DESIGN : Hidden UI

 


Et puisqu’on parle de chose que l’on cherche à cacher, l’UI aussi est sur la sellette. Par exemple, dans Afro Samourai, il n’y a pas de barre de vie ou de barre de furie, tout est caché dans la scène.

On a déjà parlé de cette tendance, alors je n’y reviendrai pas plus.

 

DESIGN : Tutorial stinks

 

Parmi les points les moins fun d’un jeu, la phase de tutorial est particulièrement haïs. Les meilleurs jeux n’ont pas de tutoriaux parce que ces tutoriaux sont naturellement servi par le déroulé de la narration du jeu.

D’autres, comme Prototype, propose au joueur d’expérimenter dès le départ la quasi-totalité des pouvoirs disponibles par le héros dans une sorte d’arène sans conséquence, avant de commencer l’histoire.

Dans tout les cas, les tutoriaux n’ont pas la côte, et devraient fondre comme neige au soleil.

 

DESIGN: Managed expectations

 

L’un des plus gros hic dans un jeu, c’est quand le jeu ne gère pas le modèle mental que le joueur s’est construit au cours de la partie.

Exemple typique : je suis Hulk mais je ne peux pas ouvrir une banale porte en bois tant que je n’ai pas la clef rouge, je suis un soldat avec un fusil d’assaut mais je ne peux pas briser une vitre avec mes balles, je peux courir le 100m en 5s mais je ne peux pas escalader un monticule de 30 cm, il y a des murs invisibles qui m’empêche d’aller où je veux…

La liste est longue, et probablement sans fin. Non seulement le niveau d’attention aux détails a tendance à monter, mais il est de moins en moins acceptable de mettre le joueur face à ses contradictions.

D’ailleurs, il n’y a qu’a voir l’essor des jeux qui permettent d’aller partout (Assasins Creed ou Prototype) pour se rendre compte du désir de jeu sans limite.

 


NETWORK : Play together

 


On le sais déjà, dans certain genre, supporter le jeu online est quasi obligatoire. Ce qui est plus récent par contre, c’est l’évolution de ces modes de jeu de la confrontation (capture the flag, deathmatch), vers la coopération.

Je pense sincèrement que le public pour ces fonctionnalités là n’est pas le même. Le désir est identique (jouer ensemble), mais la grammaire est différente (se mesurer l’un à l’autre ou partager quelque chose).

Le très récent succès de Battlefield 1943 rappelle à quel point ces deux modes do fonctionnement sont prenant, puisque le jeu exploite les deux logiques.

Quoi qu’il en soit, le coop devient une feature très demandé, et donc nécessitant une réflexion en amont dès le design. (Non, on ne rajoute pas une feature comme le réseau ou la coop au deux tiers de la production).

 

NETWORK : Seamless drop in, drop out

 


Tant qu’à faire, puisqu’on parle du réseau, une autre feature à la mode, c’est la capacité de rejoindre une partie à n’importe qu’elle moment.

C’est particulièrement important quand on évoque la problématique du coop. Cela ne veut pas dire que les lobbys vont disparaître du jour au lendemain, juste qu’ils sont appelés eux aussi à se fondre dans le jeu, comme les UIs.

 

DESIGN : Watchable games

 

Last but not least. Qu’est ce que faire des jeux “regardables” peut bien signifier ?

L’idée est simple : jusqu’à présent, et à de rares exceptions, les jeux sont destiné à un seul spectateur : le joueur. Si on s’acharne à faire les plus beaux jeu possible, c’est en principe parce que le visuel du jeu participe à la fois de l’immersion et de la mécanique de récompense du joueur.

So far, so good.

Mais il y a désormais une nouvelle tendance qui émerge : le désir de faire des jeux qui ne sont pas s’adresser à un spectateur, mais à un nombre indéfini de spectateur.

Pour y arriver, on parle souvent des jeux sociaux (dont la Wii est indubitablement la championne), ou N joueurs jouent ensemble ou à tour de rôle.

Mais à terme, l’objectif serait de faire des jeux où même un spectateur non joueur en retirerai une valeur de divertissement (comme la télé par exemple).  C’est probablement une tendance lourde qui pose de gros challenges en terme de design.

Quand on parle de jeu, on parle souvent d’une conversation ouverte entre le joueur et le designer. Comment maintenir cette conversation quand il s’agit de s’adresser à une foule ? Comment divertir un spectateur passif tout en interagissant avec un joueur ?

12/07/2009

The 8lb Gorilla

EA ouvre un nouveau studio dédié à l'Iphone, ce qui laisse plusieurs questions ouvertes:

 

8lb.jpg

 

I love the clever name and that their logo isn’t a too-cute miniature primate.  I can see why EA went for this idea.  Tiny teams produce runaway hits on the App Store on a regular basis (FlightControl, Wurdle, iShoot, Field Runners, Trism, to name a few) and EA certainly has talent that would be eager to be thrown into this initiative.


As long as development costs are kept down and the team produces an occasional hit, this model could be reasonably profitable.  In addition, it’s a fantastic proving ground for good ideas.  A tiny game that took a month to develop could, in some cases, be expanded into a full blown game and released on multiple platforms (think Tower of Goo / World of Goo).

 

[ 2D Boy ]

12:06 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (3) | Tags : ea, iphone

10/07/2009

Google OS

Evidemment, tout le monde en parle. Moi, je pense qu'il faudra encore du temps avant que cela n'ait une quelconque signification pour notre industrie.

 

En tout cas, rien de résume mieux mon opinion que ce dessing, ainsi que l'article qui va avec:

 

google-microsoft-chrome-480.jpg

 

This is, for lack of a better term, Google's "Microsoft Moment". This is the point when the difference between their internal conception of the company starts to diverge just a bit too far from the public perception of the company, and even starts to diverge from reality. At this inflection point, the reasons for doing new things at Google start to change.

 

[ Anil Dash ]

23:57 Publié dans Code | Lien permanent | Commentaires (3)

... Arkane souri

Drôle de coincidence. Pendant que Widescreen se dissout, Arkane décroche la timbale en obtenant de travailler sur Bioshock 2. Une très bonne nouvelle dans l'absolu, et pour le bassin lyonnais ^_^

 

medium_arkane_website_logo.jpg

19:55 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : arkane, bioshock 2