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08/10/2009

Photosketch

ME. WANT. THIS. NOW !!! ^_^

 

 

PhotoSketch: Internet Image Montage from Tao Chen on Vimeo.

14:36 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (4)

29/06/2009

Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization

Voici un exemple de ce que l'on pourra voir cette année au Siggraph.

 

Ce papier expose une technique de stabilisation automatique des vidéos amateurs, comme il en existe tant. Mais celui ci est tellement efficace que l'on est à la limite de l'uncanny valley. D'ailleurs, passé le premier effet Wow, on sens comme une sorte de chose bizarre en regardant ces vidéos, non ?

 

 

 

22:35 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : siggraph

21/10/2007

Image Sculpturer...

Voici une tech que je trouve très intéréssante (ne  serait ce que par l'idée). Il s'agit d'un logiciel servant à reconstruire un objet à partir d'un certains nombres de photos. On en a vu déjà plusieurs auparavent, mais au lieu de demander un grand nombre de prise de vue, celui ci se repose sur l'utilisateur pour créer une extrusion de l'objet à l'aide d'un outil... 

 

 

[ Sturning Software

13:00 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (2)

10/10/2007

Le rendu de Team Fortress II

Team Fortress est une légende du FPS collaboratif online. Pour sa nouvelle version, Valve a choisi un rendu qui lorgne séverement du coté de chez Pixar, époque "The Incredibles".
 
2770e3d37cfcb96c45f2b4bdb1a0e9fa.jpg
 
 
Je ne sais pas ce que vaut le jeu (je n'ai pas encore la Orange box), mais voici un papier qui détaille comment ils s'y sont pris pour y arriver.
 
 
Et ne rater pas les vidéo absolument cultissime du jeu ^_^ 
 

14:24 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (7)

18/05/2007

Siggraph 2007 papers...

Et hop, la liste des papiers du prochain siggraph est déjà en ligne, et va s'étoffer au fur et à mesure du temps...

 

medium_s2007cfp-01s.jpg

 

13:10 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

07/05/2007

FotoWoosh...

Voila un exemple du dynamisme de la recherche américaine. L’idée est simple : Et si on pouvait reconstruire en 3D une simple photo ? Le Carnegie Mellon Robotics Institute a développé  un algorithme pour y parvenir. Le papier a été présenté au Siggraph dernier.

 

Derek Hoiem, a doctoral candidate at Carnegie Mellon's Robotics Institute, has spent the past year and a half figuring out how to get software to convert flat images into 3-D virtual-reality models that can be manipulated on-screen.

 

Working with faculty members Alexei Efros and Martial Hebert, Hoiem came up with a machine-learning system that identifies various surfaces and their orientations based on what it has learned from examining previous photos.

 

In essence, Fotowoosh frees the person viewing a photograph from the photographer's point of view so that he or she can explore perspectives other than the one the camera actually captured.
 

 

[ Technology Review ]

 

Et maintenant, c’est en passe de devenir un nouveau service en ligne. FotoWoosh se passe sur le principe de FlickR, sauf qu’en plus de stocker vos photos, il utilisera le fameux algorithme pour en faire une extraction 3D.

 

medium_linedup.gif

 

13:00 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

20/03/2007

Donc, vous voulez écrire un moteur physique...

Choses promises, choses dues, voici donc une petite liste de documents utiles à potasser avant, pendant et après l’écriture d’un moteur physique pour corps rigide. J’ai lu la plupart des papiers dans ce docs (sauf pour les maths), c’est donc en guise de recommandation que j’ai fait cette liste.

 

Faire de la simulation physique, c’est faire des maths, point. Donc, avant de se lancer dans l’aventure, voici un certain nombre de sujet à maîtriser. Evidemment, c’est facultatif, mais faire de la physique sans cette base risque vite de devenir particulièrement pénible :-)

 

L’algèbre linéaire

Le calcul matriciel

Les systèmes linéaires

Le calcul différentiel

La mécanique du point

La mécanique du solide

 

Bien, une fois les bases acquises, il est temps de s’amuser. C’est dans les années 90 que la simulation physique a commencé à s’étoffer dans les jeux vidéo. A l’époque, Chris Hecker avait écrit un bon tutorial dans le Game Developer Magazine.

 

Ce qu’il y a de beau avec les maths, c’est qu’elles se périment rarement. L’article est donc toujours pertinent en guise d’introduction aux quatre principales problématiques de la simulation physique :

 

-         L’intégration physique

-         La détection des collisions

-         La réponse à ces collisions

-         La notion de contraintes

 

A ce niveau là, il est temps de passer aux choses sérieuses. En 2001, Baraff et Witkin ont mis à plat le sujet au cours du Siggraph, ce qui permet d’être mieux à même de comprendre la simulation des corps rigides.

 

Pour aller plus loin dans la détection de collisions, M.C.Lin et Dinesh Manocha sont de bonnes références. Pour ce qui est de la réponse aux collisions, Mirtich revient souvent, même si c’est un vaste sujet.

 

Très tôt également, on bute sur la joie de l’imprécision des nombres flottants et autres problématique de cumul d’erreurs. La lecture des Numerical Recipes peut aider à soigner ce type de problèmes.

 

Quid des fluides, des cheveux, des vêtements ? Il existe autant de façon de faire de la physique qu’il y a de problèmes à résoudre. Par exemple, l’approche Verlet permet de développer pas mal de choses pour les vêtements et les cheveux.

 

Pour tout ce qui est fluide, outre le fait de devoir étudier les équation de Navier Strokes, Joe Stam est une référence en la matière.

 

Bref, avec tout ça, il y a déjà de quoi faire ^_^. Bon courage !

13:10 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (12)

09/03/2007

Le rendu de Little Big Planet...

LBP a fait grande sensation lors de la GDC. Doté d’un rendu unique a mis chemin entre les œuvres de Tim Burton et de Aardman, le tout complété par un gameplay des plus original, LBP s’annonce d’hors et déjà comme un classique instantané.

 

Chose intéressante, Media Molecule avait fait une présentation de la technologie de leur rendu au dernier Siggraph, en partenariat avec ATI et AMD ! (Merci Phil pour le tips !).

 

medium_lbp.JPG
medium_lbp2.JPG

13:10 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

16/02/2007

SCRUM...

The stated, accepted philosophy for systems development is that the development process is a well understood approach that can be planned, estimated, and successfully completed. This has proven incorrect in practice.

 

SCRUM assumes that the systems development process is an unpredictable, complicated process that can only be roughly described as an overall progression. SCRUM defines the systems development process as a loose set of activities that combines known, workable tools and techniques with the best that a development team can devise to build systems.

 

Since these activities are loose, controls to manage the process and inherent risk are used. SCRUM is an enhancement of the commonly used iterative/incremental object-oriented development cycle. In this paper we introduce a development process, SCRUM, that treats major portions of systems development as a controlled black box.

 

We relate this to complexity theory to show why this approach increases flexibility and produces a system that is responsive to both initial and additional requirements discovered during the ongoing development.

 

Numerous approaches to improving the systems development process have been tried. Each has been touted as providing “significant productivity improvements.”

 

All have failed to produce dramatic improvements. As Grady Booch noted, “We often call this condition the software crisis, but frankly, a malady that has carried on this long must be called normal.” 2 Concepts from industrial process control are applied to the field of systems development in this paper.

 

Industrial process control defines processes as either “theoretical” (fully defined) or “empirical” (black box). When a black box process is treated as a fully defined process, unpredictable results occur.

 

A significant number of systems development processes are not completely defined, but are treated as though they are. Unpredictability without control results. The SCRUM approach treats these systems development processes as a controlled black box.

 

[ SCRUM Development Process

 

medium_diagram02.png

 

13:00 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

07/02/2007

Polynomial Texture Map

Ca tabasse!!! Il faut le voir pour le croire, surtout, allez voir les vidéos!

 

Polynomial Texture Mapping (PTM) is a new method for increasing the photorealism of texture maps. Coefficients of a biquadratic polynomial are stored per texel, and used to reconstruct the surface color under varying lighting conditions.

 

Like bump mapping, this allows the perception of surface deformations. However, our method is image based, and photographs of a surface under varying lighting conditions can be used to construct these maps.

 

Unlike bump maps, Polynomial Texture Maps (PTMs) also capture variations due to surface self-shadowing and interreflections, which enhance realism. Surface colors can be efficiently reconstructed from polynomial coefficients and light directions with minimal fixed-point hardware.

 

We have also found PTMs useful for producing a number of other effects such as anisotropic and Frensel shading models and variable depth of focus. Lastly, we have discovered several reflectance function transformations that act as contrast enhancement operators. 

 

[ HP ]

13:20 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

28/01/2007

Glift: Generic Data Structures for Graphics Hardware

Les GPU sont appelés à devenir de plus en plus polyvalents. Voici une petite thèse sur le sujet, histoire d’occuper le week end:

 

This dissertation demonstrates that a data structure abstraction for graphics processing units (GPUs) can simplify the description of new and existing data structures, stimulate development of complex GPU algorithms, and perform equivalently to hand-coded implementations.
 
We define the GPU computation model in terms of parallel iteration over data structure elements and demonstrate iteration over complex structures. We also present a case that future interactive rendering solutions will be an inseparable mix of general-purpose, data-parallel GPU programming (GPGPU) and traditional graphics programming.

 

[ Aaron E. Lefohn ]

 

medium_dragonStructure.jpg

 

13:15 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)

30/08/2006

Skin Deformation Capture...

La technologie est souvent faite de va et viens. Une technologie à la mode devient obsolète, puis revient à la mode 10 ans plus tard. Les systèmes d’animations en sont un exemple flagrant.

 

A l’époque où Quake représentais le parangon du jeu vidéo, l’animation étais comparativement très simple. Une liste de mesh représentant chaque pose d’une animation était interpolée entre elles. Cette technique était incroyablement basique et rigide.

 

 

Aujourd’hui, nous sommes à l’heure de l’animation de squelette, du skinning et de la motion capture. L’idée derrière cette technologie était de ne conserver que l’information principale de l’animation, en l’occurrence la rotation des os du squelette. En réduisant l’espace du problème, le regain de souplesse permettait de faire des choses plus avancées, comme l’interpolation multiple entre animations, ou le contrôle de ragdoll.

 

 

Pourtant, la simplification pose d’autres problèmes. Par exemple, la motion capture perd énormément d’information, en particulier le déplacement de la chair sur les os. En conséquence, les animations ainsi produites, bien que plus réaliste, sont souvent un peu statique.

 

Mais que se passe-t-il quand on applique la motion capture non pas à un squelette, mais à un mesh reconstruit ? Les résultats sont tout bonnement épatant :

 

 

During dynamic activities, the surface of the human body moves in many subtle but visually significant ways: bending, bulging, jiggling, and stretching.

 

We present a technique for capturing and animating those motions using a commercial motion capture system and approximately 350 markers. Although the number of markers is significantly larger than that used in conventional motion capture, it is only a sparse representation of the true shape of the body.

 

We supplement this sparse sample with a detailed, actor-specific surface model. The motion of the skin can then be computed by segmenting the markers into the motion of a set of rigid parts and a residual deformation (approximated first as a quadratic transformation and then with radial basis functions).

 

We demonstrate the power of this approach by capturing flexing muscles, high frequency motions, and abrupt decelerations on several actors. We compare these results both to conventional motion capture and skinning and to synchronized video of the actors.

 

[ Sang Il Park and Jessica K. Hodgins ]

 

 

Ainsi va le cycle de la technologie. Evidemment, les mêmes problèmes se posent aujourd’hui qu’avec ceux d’hier, mais nous sommes bien mieux armés pour y faire face. Mais j’y reviendrai peut être une autre fois…

20:39 Publié dans PAPERS | Lien permanent | Commentaires (0)