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23/07/2009

Créativité et innovation

J’ai très mal aux dents, et je suis coincé à la maison. Ca ne signifie qu’une seule chose : it’s time for a new loooooonnnng post ^_^



En discutant avec collègues et amis, j’ai vite découvert que l’on avait une perception de l’industrie fondamentalement différente. Dès que l’on parle d’innovation, d’invention et de créativité, on réalise que ces mots englobe des définitions définitivement contradictoire selon que l’on observe l’industrie d’un certain angle ou d’un autre.


Tachons d’y voir plus clair, en commençant par définir ce que l’on sait être vrai.


L’industrie du jeu vidéo est une industrie du divertissement (et non pas une industrie de l’ingénierie logicielle non de dieu). La nature du jeu vidéo étant ce qu’elle est (c'est-à-dire l’utilisation d’un ensemble de ressource logicielle pour produire un divertissement), penser que l’industrie du jeu est une industrie technique est un amalgame que l’on croise encore très fréquemment.

 

Le « programme » n’est pas la fin mais un moyen. Et si il n’y a pas de jeu vidéo sans un programme qui tourne sur une machine, il est parfaitement possible d’envisager de produire un jeu vidéo sans l’aide d’aucun programmeur (du moment que le design du jeu s’y prête et que le framework logiciel de production et d’exécution soit produit en amont).

 

A ce titre, c’est ici qu’intervient la créativité : nous créons des divertissements ludique. Ces créations peuvent être innovante, mais ça n’est pas une nécessité.

 

En fait, j’argumenterai même que 80+% de l’activité de notre industrie ne relève que de la pur créativité artistique. Etre créatif, c’est s’inscrire dans un ensemble de contraintes pour produire quelque chose de nouveau. Quand on design un FPS, il est parfaitement raisonnable (et même souhaitable) de s’inscrire dans les canons du genre (mode de vue en FPS, layout des inputs, conventions ludique) et de limiter la créativité aux éléments artistiques (settings, visuels, animations, réalisations).

 

La très vaste majorité des productions de jeu s’inscrit dans cette démarche, et c’est probablement très bien come cela. La créativité, c’est créer dans un cadre de contraintes données (limitation logicielle, cible du produit…).

 

L’innovation, elle, s’inscrit dans une autre démarche. Il y a innovation quand il y a un problème à résoudre en amont.

 

A l’inverse de la créativité qui s’épanouit dans ses contraintes, il y a innovation quand on cherche à s’affranchir ou à changer les contraintes de la créativité.

 

Par exemple, le besoin de différenciation d’un jeu ne peut pas être obtenu en règle générale juste par la modification d’un setting ou d’une histoire. En principe, on essaye toujours d’avoir quelques mécaniques innovantes que peu de jeu ont utilisé jusque là afin de créer un facteur de différenciation fort.

 

Imaginons que j’ai un jeu en ligne et que j’instaure la mécanique suivante : pour ouvrir un coffre, deux joueurs en coop doivent réaliser le même QTE simultanément (ce qui est une très mauvaise idée ceci dit). Ceci est une (mauvaise) tentative d’innovation pour différencier un jeu.

 

L’innovation n’est bien entendu pas limité au design. Quand on essaye d’écrire de nouveaux outils pour produire plus rapidement, ou de nouveaux algorithmes pour afficher toujours plus de détails, on innove parce que l’on veut modifier les cadres dans lesquels la créativité prend place.

 

De même, on peut aussi innover en terme de business model, pour vendre ses produits de façon différentes (modèle free to play par exemple), ou à un nouveau public (serious games par exemple). Le dernier exemple en date est la proposition de Gabe Newell de Valve de demander au joueur d’avancer l’argent pour produire un jeu.

 

Bref, l’innovation répond à une nécessité là ou la création répond à des contraintes.

 

Quid de l’invention alors ? La frontière est flou, mais pour ma part, ce qui distingue l’invention de l’innovation, c’est le contenu du résultat. L’innovation découle en règle générale de la réutilisation d’éléments existants dans un nouvel agencement, parfois en jetant une lumière nouvelle sur un problème, parfois en brisant une règle que l’on pensait être absolu mais qui s’avère être erroné.

 

L’invention, elle, crée de nouveau outils permettant d’obtenir le résultat escompté.

 

Dans un tel cadre, il va de soi évidemment que les innovations abondent alors que les inventions sont rares ! Et c’est d’autant plus vrai dans le domaine du game design !

 

Les jeux qui ont crées de nouveaux genres peuvent parfois être des inventions, mais ils sont de plus en plus rares. De même, les nouvelles structures de données sont rares aussi.

 

Donc, pour résumer, pour ma part toujours, j’arrive à cette dichotomie :

 

  • Créer, c'est produire quelque chose qui n'existait pas à l'aide d'un cadre de contraintes données. Ces contraintes peuvent être techniques (la page blanche pour le desinateur, le layout du scénariste, les limites du logiciel) ou économique (cible enviseagé). C’est le cœur de métier de notre industrie. L’exemple typique est la sortie récente du la mise à jour graphique de Monkey Island : le jeu est strictement le même, mais un travail créatif à été fourni pour remettre à jour le visuel et les mécaniques associées.

 

  • Innover, c’est utiliser l’existant pour résoudre un problème d’une façon nouvelle. On innove en réponse à un besoin spécifique (se différencier, en faire toujours plus, plus vite et moins cher). L’innovation est aussi un travail créatif, mais elle à en général pour propos de changer les contraintes au lieu de créer dans des contraintes existantes. L'innovation peut être obtenu à l'aide de procesus créatif, mais il y a d'autre moyens de driver l'innovation.



En gardant cela à l’esprit, il est clair que l’innovation n’est pas l’aulne sur laquelle nos produits doivent être jugé. Et de fait, il suffit de regarder comment le marché réagit pour comprendre que ce ne sont pas les produits les plus innovants qui vendent forcément le mieux.



Pour comprendre ça, il faut revenir à la notion de divertissement. La propriété première d’un bon divertissement, c’est la familiarité. En d’autre termes, chaque innovation dans le jeu constitue une barrière au divertissement qu’il faudra un certain temps à passer pour le joueur.



C’est peut être d’ailleurs cette caractéristique qui distingue le mieux le joueur hardcore des autres : cette volonté d’apprendre quelque chose de nouveau avant de pourvoir se divertir.



En terme de design, les innovations qui marchent sur le marché doivent aujourd’hui avoir une essence ludique par nature : la Wiimote est immédiatement accessible parce qu’elle s’appuie à la fois sur le mythe général de la baguette magique et de la télécommande. La guitare de guitar hero fait de même avec les instruments.



Par contre, Wii Music n’a pas marché parce qu’il demande au joueur de faire un effort : en l’occurrence celui de se représenter un instrument virtuel (un concept que les projets de jeu Natal devrait essayer de garder en tête).



De même, mon idée de QTE synchronisé est peut être « fun », mais elle nécessite une explication au joueur, et un certain entrainement, ce qui ferait de cette innovation une innovation « hardcore ».



C’est marrant parce qu’il semble qu’il y a un certain hubris autour de cette idée d’innover à tout prix. Je ne pense pas que notre industrie soit si innovante que cela (au contraire même), ce n’est pas le cœur du business. On innove par nécessité, mais ce n’est pas forcément ce que désire le public.



Et vous, comment voyez vous ces concepts ?