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24/06/2009

A la recherche d’une déconstruction critique du jeu vidéo: Stranglethorn Vale

 

Je ne lis quasiment jamais les critiques et autres tests de jeu vidéo : j’ignore royalement ces pages là dans Edge ou EGM, je ne lit jamais celle de 1UP ou des autres sites web, et je zappe ces passages dans 101% sur NoLife.

 

Ce n’est pas que la critique « traditionnelle » soit inutile ou insensé : elle fait parfaitement sens dans la fonction de guide à l’achat, et certaines sont même de façon surprenantes très bien écrites (parfois trop pour leur propre bien).

 

Non, le problème de la critique, c’est qu’elle n’est pas « constructive ». Ou plutôt pas assez « de-constructive ». La critique de jeu vidéo classique ne déconstruit pas, elle n’analyse pas, elle juge, et ce jugement ne m’apporte en pratique quasiment rien du tout.

 

Savoir que le visuel d’un titre mérite un 7 sur 10 parce que dans la moyenne des titres du moment m’est complètement inutile. Par contre, comprendre en quoi la direction artistique de tel ou tel passage du jeu s’inspire de tel ou tel artiste, ça, ça m’intéresse.

 

Critiquer les textes ou le doublage du jeu, c’est une chose. Comprendre en quoi l’emprunt à tel ou tel référent culturel ne fonctionne pas en est une autre, pourquoi l’écriture tombe à plat ou pourquoi les personnages sont creux, ça c’est « utile ».

 

Partager la joie et l’émotion que procure tel ou tel mécanique de gameplay dans un jeu, c’est intéressant. Mais comprendre pourquoi cette mécanique fonctionne, en quoi le layout des contrôles et le timing participe de l’émotion, quels principes sont mis en avant et quelles boucles de récompense entrainent le joueur, ça c’est constructif.

 

Bref, je ne lis plus les critiques de jeu vidéo depuis des années, non pas parce qu’elles sont nulles (et pourtant dieu sait quelles le sont souvent), mais tout simplement parce que ça n’est pas ce que je veux lire, ça ne répond pas à mon vrai besoin d’information.

 

Ce que je recherche, c’est une réelle déconstruction, une analyse qui va abstraire chacun des composants du jeu, en évaluer la masse en isolation, expliquer pourquoi le jeu en globalité dépasse la somme de ses composants (ou pas), expliciter comment les choses ont étés faites et éventuellement comment elles pourraient être améliorées, dresser la liste des références et des artefacts culturels qui vont que tel ou tel jeu s’inscrit dans tel ou tel sous culture, bref, faire un vrai travail d’analyse.

 

Certains studios se livrent à ce type d’exercice en interne, je suppose que l’on fait aussi ça parfois dans certaines écoles, il y a même quelques bloggeurs qui s’y risquent, quoi que souvent de façon très spécialisé dans un domaine ou dans un autre.

 

Un exemple: L'analyse du passage de Stranglethorn Vale dans World Of Warcraft, par Richard Bartle:

 

People who don't play MMOs seem to have a hard time believing this. Even people who play them can often have a hard time believing it. When I tell them that I, as a designer, will "read" what another designer is "saying", they'll usually indulge me but don't press the issue; it's as if they don't believe me, but are too polite to say so...


....


There are many means by which designers can say things to players, but the one I'm going to talk about here involves quests. Other elements play into this — the artwork and music for STV are wonderfully evocative of mood, for example — and of course there are particular gameplay elements that are hugely impressive, such as the way each class plays differently (well, played; it's not so great nowadays).


...


Another thing these early attacks from outliers do is establish a hunter/hunted duality. If you see one of the big cats (a panther) and decide to attack it before it attacks you, you'll aggro a whole bunch of other panthers and end up running for your life. It's effectvely a trap. You start off as the hunter, then suddenly find yourself as the hunted.


...


Something that All Designers Know is that quests to go and kill N mobiles of type X get less and less fun for larger values of N. The fact that we've not been asked to kill any animals for quests for ages, however, means that at this point players are really up for it. Are they, however, up to killing 90 of them?



Well no,probably not if you put it like that, but they're not actually
told that's what's in store. There are three quests initially: Tiger Mastery, Panther Mastery and Raptor Mastery. Each requires you to kill 10 of the named creatures: they're each the start of a 4-quest chain that involves killing 10 creatures of the same type but of a increasingly higher levels, ending with a quest to kill a boss. When you've killed all the bosses, you get a final quest to kill another boss.



So, basically we have the same kill-10-rats quest 9 times, plus the same kill-the-boss quest 4 times. It's just routine, right?



Well no, because these quests are
stepped: the levels appropriate for the tiger mastery steps are 31, 33, 35, 37; for the panther mastery steps they're 31, 33, 38, 40; for the raptor mastery steps they're 34, 36, 41, 43. The final boss is also 43, but elite (so "bring friends").

 

This interleaving allows for variety, and it despatches the players off to various different parts of STV where the target creatures lie, thereby causing happy interactions with other quests relating to areas they pass through. However, even though this is very well done, it's basically just well-accomplished craftsmanship. No, what we also have here is some actual art.



The stepped nature of these hunting quests mean that whatever level you first encounter the Nesingwary camp in STV, there's going to be a quest of an appropriate level for you. It's like a net, spread wide to catch players.



You saw that? A
net, spread wide to catch players?


...

 

[ (Ln(x))3 ]

 

strangle.jpg

A ma connaissance, il n’existe aucun média de référence, aucune base de donnée, aucun site dont le propos soit de se livrer à cet exercice périlleux, mais autrement plus enrichissant…

 

Si ce travail de déconstruction existe en littérature et au cinéma, pourquoi est-il encore si mal produit pour les arts ludiques ?